对话:邢山虎、姚剑军、邝小翚、朴彦丽

12月19日,GameLook在深圳与腾讯联合举办了“GameLook开放日腾讯移动游戏专场”活动。在活动上,腾讯游戏的商务副总裁朴彦丽、飞鱼科技CEO姚剑军、乐动卓越CEO邢山虎以及银汉游戏副总裁邝小翚接受了媒体的采访。邢山虎解释了有关《我叫MT2》与《刀塔传奇》相像的问题,“操作模式有点像,但玩过就知道,两者体系截然不同。《刀塔传奇》讲究控制,而《我叫MT2》讲究整理玩家的感受,在与配合,两者差别很大”。

GameLook报道/12月19日,GameLook在深圳与腾讯联合举办了“GameLook开放日腾讯移动游戏专场”活动。在活动上,腾讯游戏的商务副总裁朴彦丽、飞鱼科技CEO姚剑军、乐动卓越CEO邢山虎以及银汉游戏副总裁邝小翚接受了媒体的采访。

顺序从左至右 朴彦丽、姚剑军、邝小翚、邢山虎

首先,邢山虎解释了有关《我叫MT2》与《刀塔传奇》相像的问题,“操作模式有点像,但玩过就知道,两者体系截然不同。《刀塔传奇》讲究控制,而《我叫MT2》讲究整理玩家的感受,在与配合,两者差别很大”。

对于银汉如何挑选游戏代言人的问题,邝小翬认为首先要分析用户,然后针对用户的特点进行选择,他表示:“其实是我们和腾讯同事们一起对我们的潜在用户进行研究,然后分析选什么样的明星对这些用户的触动有比较明显的效果。根据以上的分析,我们才选了现在这三位,包括我们也在互相讨论说我们之后还会邀请到哪些代言人。至于这些艺人是否是华谊的艺人,只是作为补充条件的。”

姚剑军认为,卢布的暴跌不会对iOS畅销榜造成比较大的影像:“我们现在看的是中国区的排行榜,而钻卢布汇率空子影响的是俄罗斯地区的排行榜,游戏的收入是计算到俄罗斯地区的,所以不影响中国区的排行榜。”

谈及自充值的问题,邝小翬表示,“可能有一些小厂商会用这种手段,但这种虚假的手段无法在游戏长久运营中体现作用”。

面对腾讯平台合作的问题,朴彦丽表示,“腾讯会主动上门寻求优秀游戏的合作,求贤若渴。而腾讯平台对产品并没有硬性的标准,而是根据每个产品的具体类型来看,因产品而异“。

最后谈及明年可能热门的类型问题上,大家表示了各自的看法。邢山虎认为,“新的游戏公司进来以后,可以看排行榜前二十或三十游戏,看那些已经稳定了半年以上的游戏类型,从里面选择一个方向然后做得比它更好”。

而姚剑军则表示,“游戏这个行业本身就是一个要讲究百花齐放的,什么时候都应该有新的内容出现,而且最好是大家在各自的领域有发挥创造,这个才是最棒的,要避免过热扎堆的情况”。

邝小翬赞同了姚剑军的观点,并认为,“创新是游戏成败的根本,需要优先看这个游戏好不好玩,优先看这个门类有没有空间”。

朴彦丽也表达了相似的观点,“团队应该专注于自己擅长的游戏类型,而不是盲目跟随所谓的热门类型。在擅长领域不断积累,终究可以有所收获来开拓蓝海市场”。

以下是现场采访实录:

第一个问题是要问邢总的,不过这个问题是很多人想问但是有点尖锐,有些人说《我叫MT2》有点像3D版的《刀塔传奇》,你怎么看待这个问题?

邢山虎:从操作模式上确实有点像,但是如果大家去玩的话,会发现游戏采用的是不同的体系,一个体系是怎么控制,然后类似于DOTA这种体系,我们是自己的体系,互相配合的,控制相对没那么强,主要是考虑一些普通玩家的一个感受,我觉得整体还是你玩的话还是一个类型的东西,差距起来蛮大的,更像《我叫MT》初代那种感觉。

我想问一下邝总,请了冯绍峰、袁姗姗、杜淳三位为《游龙英雄》代言,这个是华谊自己的资源还是另外邀请的?

邝小翬:其实在整个代言人选择方面,我们没有给它做一个明显范围划定。为什么会是这三位代言人呢?其实是我们和腾讯同事们一起对我们的潜在用户进行研究,然后分析选什么样的明星对这些用户的触动有比较明显的效果。根据以上的分析,我们才选了现在这三位,包括我们也在互相讨论说我们之后还会邀请到哪些代言人。至于这些艺人是否是华谊的艺人,只是作为补充条件的。

当然,如果是华谊旗下的艺人,我们会在谈工作的时候相对有一些便利,但是没有任何的问题。像我们之前的《时空猎人》就是邀请羽•泉来创作的主题歌,而羽•泉也并非是华谊旗下的创作组合。

问一下姚总,我在淘宝上看到为iOS版的《三国之刃》充值,原价六百四十元的礼包,在淘宝上只售三四百块钱。我后来也了解了下,是利用卢布汇率的漏洞而实现的,您认为这些情况对《三国之刃》的收入,以及其在畅销榜上的排名有什么影响?

姚剑军:最近卢布暴跌,很多淘宝商户都在钻这个空子,这个问题确实有那么几天让我们非常头疼,不过这其实是整个行业的问题,而不只是我们一个产品的问题。现在把卢布禁用掉就好了,所以目前没什么影响,排行榜方面基本也不会有影响,为什么呢?因为我们现在看的是中国区的排行榜,而钻卢布汇率空子影响的是俄罗斯地区的排行榜,游戏的收入是计算到俄罗斯地区的,所以不影响中国区的排行榜。

问一下大师,腾讯代理的游戏一般不会在付费榜上线之后再转免费,而《我叫MT2》却是先上的付费榜,这是为了在宣传的时候说《我叫MT2》是六榜第一吗?对于此事,腾讯和乐动卓越是怎么看的?

邢山虎:我先回答第一个,你说的可能是对的,因为我也不确定是不是对的,因为我们公司的《我叫MT》之前拿到过六榜第一,这样的成绩是很多公司达不到的,我们有这种洁癖,当时和腾讯做运营的时候其实我们多少透露过这个意思,腾讯也觉得这是挺好玩的事,然后咱们冲一下,付费榜还是比较好冲的,收费榜当天就有十万个玩家下载了,然后我没想到冲iPad的下载榜相对难一些,这个是因为《我叫MT2》这种游戏相对来讲与手机的适配度更高一些,在iPAD上确实来讲充的比较慢一些,否则的话,拿到六榜第一的速度会更快一些。

问一下邝总,现在很多游戏都在做一些自充值的事情,找很多玩家做一些虚拟的充值把自己的游戏充到很高,您怎么看待这样的现象?

邝小翬:充值这个事情其实可能国内会有一些小的这种发行商会去做自充值,但是想想爬畅销榜上游要花不少钱,我们对自充值是比较排斥的。甚至包括我们当初自己做运营的时候,连积分墙都不爱用,为什么?因为进来的玩家不是为了来玩你游戏的,那是一个虚假的,效果是非常差的,所以我们基本上是不做这些虚的对象。《三国之刃》从10月上线以来,成绩一直比较稳定也能证明这件事。

想问下朴总,腾讯现在跟第三方厂商的合作大部分应该都是厂商自己找过来的,如果腾讯看到市场上有某些比较好的开发商,腾讯会不会主动去谈合作呢?

朴彦丽:首先说一下,今天在座的三位合作伙伴都是属于腾讯主动上门跪求的。我做一个比喻,我觉得那些对产品品质追求比较高的有能力的开发商手上的好的产品就像待在闺中等待出嫁的闺秀,这个时候基本上不愿意出门。而我们腾讯作为提亲的角色,必须是主动上门,这也是为什么今天我们特别介绍了腾讯商务的联系方式的原因。就是因为我们毕竟人力有限,担心说有些公司我们挖掘不到。

所以在此也希望有更多的合作伙伴能够先跟我们联系,我们一定会再上门,我们这个基调还是我们先上门,然后上门之后可以给潜在的合作伙伴更多的介绍,然后让他们能够认可腾讯这样一个想法和思路,双方的意向达成之后,其实才能真正地开始合作。

有一个问题也想问朴总,我在跟一些CP沟通的时候,还是发现有很多人对于接入腾讯旗下的平台还是不太清楚,他们有一个问题就是说我接入了腾讯,接入腾讯的平台后,要做到什么样子才会给量。

朴彦丽:我是这么认为的,因为我们一直在强调腾讯其实不是一个单纯的渠道,所以就不能以这个市场上普遍的联运渠道的方式和模式来看待,不是说我硬性要求你的次日留存率、DAU、日充值达到多少的话我会给到你多少量,然后过三到七天的数据表现后,再给你多少量。

为什么说腾讯一直在强调说合作伙伴,就是因为我们一直认为与腾讯合作的公司不是单纯的为腾讯开发游戏的公司,真的是能从各方面一起合作共赢的团队。所以至于我们是不是有一个什么硬性的标准,其实也很难讲,因为每个产品都不太一样。有些休闲类游戏的次日留存率很高,但是其付费率比较低,而DAU很高,而它的ARPU值可能会比较低。而有些重度游戏的次日留存、7日留存、14日留存可能会比较低,但是从长线来看,这些重度游戏的30日留存可能会比较高,它的付费渗透率很好,单个用户的ARPU值又很高,所以不能一刀切死说你达到什么样的程度就给你什么样的量。因为每个用户喜好都不一样,每个产品用户群本身定位不一样,所以我们都是希望单对单来看每个产品具体的情况。

问邢总一个问题,之前有传乐动卓越要在香港上市,就目前来看,《我叫MT2》在上线之后的成绩也相当不错,近期是否有重新启动上市的打算?

邢山虎:我还没提出上市的计划,我们看到整个手游圈包括国外都有不少公司想要上市,毕竟资本之路还要再往前走。我觉得手游圈现在回归到了一个比较冷静的状态,我们对是否要在这个时间点上市也比较犹豫。

有没有想过把《我就MT》这个IP做成不同类型的游戏,现在是怎样计划的?

邢山虎:现在确实有这个计划,我们还有《MT外传》和《MT大学堂》,这两款产品都在陆续开发当中,如果有可能的话我们还是希望能和腾讯继续合作,因为腾讯这边的用户量比较大,各个类型的很多用户都有。

《MT外传》是一款SLG的游戏,相对来说,更类似于《我叫MT》那种服务器计算完战斗,然后玩家在客户端上看战报,但是它是一个全3D的走格子玩法的游戏。另外《MT大学堂》是一款问答类的游戏,就是类似于《民国教育委员会》这样的。

问一下姚总、邝总和邢总,你们觉得明年会流行什么样类型的游戏?

邢山虎:我也不知道,现在其实市场是越来越乱,真真假假,好多数据公布出来以后我们看到也很震惊,说句实话真的是有点懵了。原来总觉得手机游戏肯定会充分利用手机特性,这样的游戏在这个平台上站的比较稳。目前来看现在各种游戏,包括端游移植手游平台其实都做得不错,有点看不明白下一步做什么类型的产品会比较好。

但是如果大家真的想要做什么游戏,比如说新的游戏公司进来以后,我觉得可以把排行榜前二十或三十游戏,看那些已经稳定了半年以上的游戏类型,从里面选择一个方向然后做得比它更好,我觉得肯定还是有机会的。排名三十以外的游戏就先不要看了。

姚剑军:明年流行什么类型的游戏,我觉得给答案本身就不对,因为关于预测游戏行业会流行什么类型的游戏已经有两次血的教训,刚开始大家都觉得《愤怒的小鸟》类的游戏会成为主流,感觉你要是不做这个类型的产品,都不好意思说做手游了。然后这一段时间起来的产品,反而是《我叫MT》、《时空猎人》以及《神仙道》这样的产品。我记得去年大家预测今年会流行什么类型的游戏?当时预测今年是ARPG年。但是今年成绩特别好的ARPG游戏又有多少呢,反倒是我发现今年卡牌游戏市场依然是火爆的。

所以我觉得大家过多地扎堆选热门的东西未必是一个好的现象,所以我们可以去回首一下当年页游的领域。页游发展到鼎盛阶段,出现了从推广到产品设计再到整个运营活动简直都有点标准化了,几乎知道每个页游都是这样的套路,这个过程非常地工业化,非常紧凑,但是反而就是这一套东西把这个行业给拖累了。所以我认为游戏这个行业本身就是一个要讲究百花齐放的,什么时候都应该有新的内容出现,而且最好是大家在各自的领域有发挥创造,这个才是最棒的。所以我觉得从这个角度来说我们应该去避免XX类型年出现的情况。

邝小翬:我的答案也是一样,我也不知道,确实不知道。其实我们银汉的做法是这样的,首先这个产品我们有没有创新,有没有一些别人没有的东西,或者你玩了别人有的东西,你能不能再把它做得更好,所以更多的是创新。只要你创新,就永远有机会。因为我们过去回顾的时候看到了这些产品都是经过创新然后才成功的。所以整个排行榜前面的产品肯定都是因为创新才获得成功的,所以我们公司可能不会去抓流行,因为当你看得见流行的时候已经晚了,已经跟不上了。所以我们银汉就是优先看这个游戏好不好玩,优先看这个门类有没有空间。

最后再问朴总一个问题,您现在看到的产品中,哪类产品立项的比较多?

朴彦丽:这个问题好难回答,市面上应该有很多开发商在开发很多的产品,我不能说我看到的是能够覆盖整个行业的情况。刚才三位从另外一个角度回答你们认为哪种游戏类型是可以会更好,哪些领域是可能竞争更激烈。我也非常认同他们讲的这些内容,其实不一定看哪些领域竞争激烈就不做,哪些领域是蓝海有更多的机会,预判哪些2015年的细分领域所以我应该先去布局。

而是应该反过来讲我擅长做什么,比如说我团队的人他的经验积累是擅长做一些比较轻度游戏的,但是大家都看到RPG、卡牌、重度游戏赚钱,所以我一定要去拼这些我不擅长的领域,其实这样做是得不偿失的。所以这几天有一个公司跟我交流的时候,对我触动比较大,他们就立志是说我一定要做一个比如说举个例子:女性向的、轻度的、社交的、恋爱的游戏,我就问他为什么?他说我的积累只在这个领域,我也知道做其他的领域可能更赚钱,我也看到《三国之刃》、《时空猎人》、《我叫MT2》很赚钱,但是那是别人的事情,要我做的话,肯定做不到那么好,所以我只能做我能做的好的领域。而且我相信,只要一步一步做下去,那些现在看起来不起眼的领域,我也能将它做成非常大的空间。

未来的话腾讯这边就是今天也介绍到我们外部合作伙伴还是有蛮多产品在布局,我们也希望现在看起来大家可能没有关注到的这个领域,我们也希望能够让它去爆发出来。然后也希望更多的创新产品能够在我们的平台上得到验证,让大家看到更多的机会,而不是全部扎堆在做一些像目前看起来比较火热的这种领域。

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