[乱斗西游]制作人李阳:创新 匠心与执行力

2014年12月27日,网易游戏学院在杭州开幕,并举行首个公开日活动。活动现场,《乱斗西游》制作人李阳进行了名为《创新、匠心与执行力》的演讲。在演讲中,李阳介绍了玩法融合的思路以及六人小团队高效执行力的秘诀,“持续的人员培养、能说服和激发成员、有明确的目标和方向”。

GameLook报道/2014年12月27日,网易游戏学院在杭州开幕,并举行首个公开日活动。活动现场,《乱斗西游》制作人李阳进行了名为《创新、匠心与执行力》的演讲。

首先,李阳介绍《乱斗西游》的起初设计思路,“原本定位于MOBA核心玩家,但手游网络环境不稳定,游戏时间碎片化,操作精度有问题导致纯MOBA在手游平台缺乏核心竞争力。因此从满足核心玩家转变为服务大众玩家,最后选定MOBA+卡牌+RPG的玩法。”

“基于传统RPG架构,替换融入卡牌要素和MOBA玩法”李阳详细介绍了玩法融合的思路,并表示“三者融合需要把握好度”。

谈及创新问题,李阳认为,“创新需要坚持,因为以往的经验很难给予正确的判断。”此外面对市场浮躁的问题,李阳表示,“我们需要专注和打磨产品的细节来打动玩家”。

随后,李阳分享了新手体验设计中的六个流程,“设计基础教学流程、调整引导长度、前期系统后移、控制时间节奏、把握投放节奏最后增强游戏表现”。

最后,李阳讲述了六人小团队高效执行力的秘诀,“持续的人员培养、能说服和激发成员、有明确的目标和方向”。

以下是现场演讲实录
GameLook整理:

李阳:首先为大家简单介绍下《乱斗西游》的情况。《乱斗西游》是由六个人的核心团队,制作20个月而成。我们采用网易自研的NeoX的引擎,游戏制作前期在引擎上花费了较多时间,所以研发周期相比其他游戏要长一些。我们这款游戏在14年10月底iOS上线,11初安卓渠道上线,取得了不错的成绩,也受到了玩家的好评。

MOBA核心玩家的三个需求

其实一开始我们是想做一款手游MOBA,也看到了核心玩家的一些手游需求:实时交互,与他人一起玩;玩家需要团队竞技、合作与对抗的感觉,由5V5可以简化为3V3;MOBA类游戏非常强调操作,包括走位、技能释放、手速都是玩家关心的,也是乐趣所在。虽然这些都是MOBA类玩家的需求,但到手游平台,很容易出现一些问题。

手游网络环境不稳定,玩家很难保证好的流量,在这种情况下很容易导致卡顿和掉线,游戏体验比较糟糕。手游玩家碎片化的游戏方式,一般来说单局时间不会超过10分钟,这种情况下想进行一局完整的MOBA比较困难。如果我们把原本MOBA模式20-30分钟一局放到手游上来,很难保证一些突发事件,例如上地铁、上电梯打断掉游戏过程。MOBA的操作方式设计是基于“鼠标+键盘”模式的。这种模式下玩家可以用鼠标精准点击每一个像素点,同时进行键盘操作,达成非常流畅便捷的操作体验。但在手机平台,由于屏幕较小,手指点击精准度不高。

一般来说,大家都是“哪里不会点哪里”,这三处有问题我们就专门解决这些问题。但这其中有个陷阱,这三个问题归根结底是手游平台本身限制导致的,很难被修复。再者,即使被修复,满足了这些核心MOBA玩家的需求,他们为什么不选择在PC上玩而要到手机上玩呢?相对于PC核心竞争力在哪?

从满足核心玩家转变为服务大众玩家

因此《乱斗西游》采取了另一条思路。对于任何游戏,都有核心玩家和非核心玩家之分。对于MOBA而言,核心玩家是强调竞技、微操、对抗的玩家,他们对游戏要求较高,也是引领潮流每天做视频攻略。而大部分的用户是新手玩家,他们操作没有那么好,更休闲娱乐,以观看别人的游戏为主,他们只是喜欢MOBA的玩法。这些外围玩家有个优点,喜欢MOBA玩法。所以我们选择继承MOBA的玩法,但同时给外围用户一些更加好玩的内容,使得他们对游戏更加喜爱,通过“MOBA+X”来实现,但这个X究竟是什么?

可以明确的是我们要保留MOBA的玩法,但要把其多人对抗竞争激烈的部分替换掉,变为一款更加休闲娱乐大众化的游戏。在这种情况下,我们有多种选择,包括卡牌、RPG动作、模拟经营等等,最终选择了“MOBA+卡牌+RPG”这条路。

为什么选择这条路?首先,卡牌很流行,它的理念和操作方式非常适合手机游戏。我们觉得有些部分可以继承下来,所以选择了卡牌元素;另一方面,是基于RPG开发经验。我之前是参与制作《天下3》,所以对RPG制作有所了解,对于RPG设计更有把握,所以舍弃了其他点。

RPG架构替换融入MOBA玩法和卡牌要素

左边是一般RPG的基本套路,玩法很简单,包括PVE和PVP的玩法。PVE玩法包括任务、副本、活动等内容;PVP一般来说是竞技场和战场。对于所有RPG而言,玩家追求的是角色的成长,包括角色等级、装备和技能等线性化的成长体系穿插整个过程,形成一个标准的RPG。

右边的是《乱斗西游》的架构,其实我们只是在RPG的架构下置换了两样东西。一个是把PVP的玩法变成了MOBA的玩法,用MOBA玩法来包装PVP,使得与市面上的RPG产生很大区别,延伸出很多新的内容;另一方面,不再是单角色的养成,而是多英雄的养成,里面使用到了卡牌的要素。玩家会有更多的搭配,更多的组合,游戏寿命在这一点上得到了保证。我们在RPG的大框架下融入了MOBA和卡牌的元素,使得游戏变成大家现在看到的样子。

相比于RPG来说,MOBA具有核心竞争力,市面上很少见到此类游戏,而卡牌要素又增加了整体游戏寿命。因此游戏会呈现出比较良好的状态,也是《乱斗西游》受欢迎的重要原因。

创新需要有信心 专注和反复打磨产品

其实我们最早是准备做MOBA的,这样一步步走来,中间过程挺坎坷。听起来挺顺,但这样一个组合在当时是难以预见到的。当时得到最正面的评论是,“你们一定要再考虑一下,要么做纯粹的RPG,要么做纯粹的MOBA”。我们在制作过程中是将三者融合在一起,这就有结合度的问题。究竟在什么地方花费更多一些,玩家体验更多一些,每个点在哪里,这些都是开发过程中反复调试出来的。

在这也给大家一个建议,如果想做一款创新内容的产品的话,首先要明确制作方向,是不是要这么做。一旦这么做就要坚持下去,大家只会过往的经验来看待你的产品,而你做创新,就是市面上没有的东西,大家很难正确的评判你,所以你必须有信心来坚持自己的想法。

我们在制作时一直很关心品质内容。专心是在于产品本身,现在大家都知道现在市场很浮躁,大家在宣传时都不是产品的卖点和乐趣,而是产品的收入。再这样的大环境下,团队是否能静下心来做产品,这是很重要的一点。

另外一个就是对产品反复的打磨,哪怕很小的一个部分。一开始我自己也很犹豫,看到市面上一些做的不是很好的产品也获得了成功,产生了“玩家不是很重视细节”的错觉。但是由于对游戏的热爱,要对得起自己,所以选择把游戏中的一些细节打磨的更好。最终游戏中你花费精力的一些地方玩家还是很买单的,尤其是玩家的口碑会变的非常好。

新手体验的六步流程

这里分享下新手体验这一块。《乱斗西游》做新手体验时间比较长,从去年的十月份到今年七月份才全部做完,主要做了这么几件事。第一遍做了个正常的新手教程,与市面上大多数游戏都是一样的。

后面做了几次调整,先是整个新手体验的长度。其实我有一个想法,游戏最终应该是没有任何新手引导的,任何人都能快速上手。很可惜这一点暂时无法实现,但在《乱斗西游》中我们也缩短了新手引导的时间,把系统和玩法设计的更符合玩家的认知。

一开始新手引导大约有十分钟,缩短之后又发现了一个问题,有些玩家认为新手引导时间太短。其实现在手游市场玩家很分化,有的玩家玩过很多游戏,游戏经验很丰富;而没有游戏经验的玩家又需求这样的引导,所以需要我们反复测试去找到一个度。当然讨论过程中有这样一个想法,玩家能否自主跳过新手引导,这一点我个人是不赞同的。因为不能保证玩家是否理性的对自己游戏水平有个认知,很多玩家跳过引导之后会很难融入到游戏中从而流失。

第三次修改是系统后移。在调整长度之后我们发现初期系统设计过于密集,虽然有的玩家会觉得内容很丰富,但很多玩家会觉得前期内容过于复杂。所以我们将系统后移,让玩家在前期能够体验单一的玩法和成长的乐趣,这样既保证了游戏内容,又让玩家上手门槛更低,有更好的前期体验。

时间节奏就是玩家在新手阶段多久应该遇到一个兴奋点,多久遇到一个卡点,多久被系统指引一次。

投放节奏包括两个方面,一个是系统投放一个是玩法投放。现在大家玩手游节奏都很快,五分钟内不能让玩家看到核心玩法就很容易流失,在这种情况下我需要在前期将游戏内容不间断不重复的提供给玩家。这有一个建议,玩家在前一种玩法玩3-5遍,有点腻的时候就可以投放下一种玩法,让玩家在至少第一天的游戏时间内感觉到游戏内容是不重复的。

在这整个流程做完之后我们又调整整体表现,包括美术、玩家操作感等来做得更好。这样六个流程一共花了大半年的时间。

策划换位思考、UE以及数据反馈是关键

那么这些事情是怎么做的呢?对于策划而言,需要带入不同的玩家方面。每个玩家有不同的审美、不同的喜好,我们需要带入不同类型的玩家,避免自己先入为主的观念。第二点进行定期的UE,获得玩家主观的信息。另外通过游戏测试获得一些数据,通过这些数据对游戏进行调整。然后不断重复这些过程,直到满意为止。

最后跟大家分享两个数据,三分半和十五分钟。这是我们开发过程中测试出来的数值,是长期观察的结果。新手的流程长度我自己的建议是三分半,玩家需要在五分钟之内了解到游戏内容。换而言之,要让玩家在五分钟内觉得对这款游戏上手。怎样才会感觉上手呢?在这五分钟内,经过你的引导之后他自己去玩,且玩出成果,就会感觉上手了。如果是以五分考虑,新手引导之后玩家需要一分钟的时间自己体验学习的内容,所以三分半是建议的时间。

玩家在游戏过程中需要遇到一些障碍,如果整个流程非常顺畅玩家也会产生无聊的情绪,而遇到障碍的间隔设置就是十五分钟。右图是我们设计的关卡难度与玩家数值强度的变化,玩家的数值成长是线性的。而如果关卡难度一直随着玩家强度提升的话玩家会觉得没有成就感。所以我们会人为的做出两个凹槽,给予玩家成就感。在一段时间后再把难度提上来,刺激玩家不停变强。而在这个过程中融入新手指引,在恰当的时机进行推送,对于玩家而言,这种节奏是更好的。

高执行力的三个要素

刚才提到《乱斗西游》初期人员结构很简单,一个美术,两个策划,三个程序。而在这中间只有我和另外一个策划是有过端游经验的,其余四人都是刚刚入职半年左右的新人。再这样的情况下,如何去做一款游戏?

我个人理解执行力就是有能力的人真心实意的去做有方向的事。首先有三点要素,有能力的人,就在于持续人员的培养,尤其是在我这个团队中大部分人都没有经验。在此前通过基础的培训,然后要明确目标,该做什么,做到什么样的效果,要有量化的标准。

此外还有给他足够的机会去锻炼,有些时候我们很难愿意放手,有些系统我们会觉得不适合新人去做,他就会越来越疏远。而且在放手的同时我们要给予容错的机会,允许犯错并且不断地指引他与整个项目一起提升。对于失误可以宽容,但对于错误一定要严惩,这里的错误是指价值观、方向和思路上的错误,通过这样的方式去把人才逐步的培养起来。团队是对的时候,产品是不可能错的。

另外一点,就是真心实意的去做。第一、与大家进行深度的交流,达到可以辩论的程度,我经常会于另外一个策划吵到面红耳赤,但我们心里并没有任何的隔阂和矛盾。只有在这样一个过程中,双方才能达成一致。第二需要鼓励大家说出自己不同的意见,并进行自我反省。我们做制作人时,我们往往是看产品的方向而忽视一些细节,通过这种方式可以弥补一些疏漏之处。

最后就是明确目标和方向,其实在《乱斗西游》中,对于三者融合的点的把握我也是有困惑的。但是困惑时这一点不能向团队表现出来,必须非常坚定,这样大家才会有信心。而当你明确了目标之后,要立刻向团队公开,每个人都希望知道自己为什么做这件事,这样会给整个团队良好的执行力。

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