手游时代MMO的觉悟:与MOBA合二为一

移动电竞,说白了就是手游厂商希望复制PC电竞用户高活跃度的特性,做大自家游戏的用户群,形成更广泛的传播效应。在PC平台,传统MMO游戏增长放缓,其中一个因素就是用户增量被MOBA类游戏蚕食并压制。而在手游时代,却呈现出MMO与MOBA合二为一的趋势。为什么手游平台纯粹的MOBA游戏做不起来?

GameLook报道/移动电竞,说白了就是手游厂商希望复制PC电竞用户高活跃度的特性,做大自家游戏的用户群,形成更广泛的传播效应。在PC平台,传统MMO游戏增长放缓,其中一个因素就是用户增量被MOBA类游戏蚕食并压制。而在手游时代,却呈现出MMO与MOBA合二为一的趋势。为什么手游平台纯粹的MOBA游戏做不起来?

moba

PC时代:MMO与MOBA核心玩法、商业模式形同殊途,MOBA后来居上

MMO端游式是如何发展的?一方面通过增加实时对战的人数来加强游戏交互性和黏性,从单人PVP到GVG的公会战和国战。另一方面不断提高游戏品质,主要表现在游戏画面质量,不断追求次世代、高捏脸拟真度等。而在玩法上,则是不断融入更多动作游戏和格斗游戏的元素,通过强化感官刺激来吸引玩家。现在当这些手段用尽,用户新鲜感下降、越来越没有耐心的情况下,细分市场、差异化题材成了选择。

MOBA类游戏起源于暴雪在1998年发布的SC(星际争霸),或者说是起源于游戏自带的地图编辑器。有一位玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,即5V5英雄对抗的地图,后来MOBA游戏都是在这种游戏模式上不断完善和延伸。

直到《魔兽争霸3》的发布,导致了真正意义上MOBA玩法的DOTA出现,乃至后来LOL、DOTA2的称霸,操作英雄带领小兵推塔成了MOBA类游戏在玩家心目中的符号。其实纵观PC平台MOBA类游戏的发展,玩法上在不断做减法,从RTS减到DOTA,从DOTA减到LOL,通过轻度化来应和更广泛的玩家群体。而在社交性上,则是从单机到局域网、战网,最后实现了网游化。

其实MOBA类游戏的发展,也是顺应了整个PC网游的发展。玩法上的由重到轻,从核心向到迎合大众玩家,包括在社交群体上也从非常重度的公会经营模式、转向轻度的随机PVP匹配式的社交(当然MOBA游戏也有开黑)。传统MMO的玩家群体以及新增用户被后来而上的MOBA游戏所吸收,同样是由于越来越多的用户耐心有限,不愿意为某一款MMO投入大量的精力琢磨其复杂的玩法和操作内容,而是选择单局时间紧凑,公平性和竞技性更强的MOBA游戏。

那么传统MMO在看到MOBA游戏的上升势头只是为什么没有选择做出改变?首先时间跨度太大,玩法差异乃至收费模式的差异犹如一条鸿沟。传统MMO已经形成了“有钱就是牛逼”的市场,游戏的主要盈利来源是那些愿意花钱的大R用户。

而MOBA游戏则是摒弃了出售能够颠覆角色数值和战力道具的盈利模式,而是通过为玩家营造个性化、讲究战术组合、战斗公平的感觉,通过售卖英雄、符文这些免费玩家花时间可以获取以及皮肤、饰品等观赏性消费来进行盈利。虽然在ARPU上MOBA游戏达不到MMO的高度,但通过用户的口碑传播,以及庞大的活跃用户量,MOBA类游戏依旧能取得惊人的游戏总收入,可以说是名利双收。

手游时代:MMO选择先下手为强 与MOBA进行融合

本文开头提到,手游厂商想要通过移动电竞的概念来扩大用户群和传播效应。首先在市场环境下,《全民枪战》和《全民突击》已经在逐步收获了这些FPS游戏的电竞红利,刺激了厂商对于电竞领域的巨头——MOBA类游戏的探索。

其次目前国内手游市场上MOBA类的蛋糕还可以分,一款《乱斗西游》不足吞下整个市场。而在客观因素上,移动设备的操作限制了纯MOBA类手游发展,操作门槛决定了培养用户习惯非常耗费时间,而移动平台的用户耐心比PC平台还要差,而且可选择的游戏更多。

这也就导致了《乱斗西游》这款原本想要做成纯粹MOBA玩法的手游在核心玩家眼中并不是那么纯粹,因为纯MOBA手游很难做,而且难挣钱,最终MOBA加入卡牌和RPG的养成,成就了《乱斗西游》。

moba

与此同时,重度MMO手游大作不断,在寻求差异化竞争以及PC平台前车之鉴的情况下,选择了先下手为强,主动融入了moba的玩法。Gamelook注意到腾讯今日(7月14日)在iOS上架了一款由天美工作室群研发的3D动作手游《九龙战》。撇开三国题材以及眼熟的美术造型不谈,游戏PVP玩法中融合了MOBA的概念,这里的MOBA概念就是上文提到的操作英雄带领小兵推塔赢得胜利的玩法。

为什么PC时代没能实现的事到了手游平台反而成了?首先MMO和MOBA在手游差不多是同一起跑线,在MMO竞争激烈的情况下,厂商想要去蚕食MOBA市场的红利。其次从技术角度来看,手游加玩法比端游容易得多。

最后这些加入的MOBA玩法只是借用操作英雄推塔的概念,并没有照搬PC上MOBA游戏的盈利模式,虽然是“伪核”的做法,但依旧可以给玩家新鲜感,提高用户活跃度。

这时我们会发现,无论是原本想要做MOBA的厂商还是MMO加MOBA玩法,最终结果非常相似,都是RPG养成要素加上英雄推塔的MOBA概念。如果腾讯这款《九龙战》成了,很可能会出现大量此类玩法融合的游戏,因为改起来实际难度并不高。同时,随着操作的重度化,这些重度游戏在玩法乃至系统上也在不断进行杂糅。

值得注意的是,在无法像纯MOBA游戏讲究平衡的前提下,“相对公平”的匹配机制成了重中之中。如果玩家实力总是过于悬殊,玩法融合带来的活跃用户也会很快流失。

最后纯MOBA类手游能不能成?很难,基于国内市场渠道环境以及设备本身限制。而国内外都有纯正的MOBA游戏在不断进行尝试,培养用户习惯任重而道远。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/07/222215

关注微信