腾讯吕鹏:15年游戏趋势领域细分精品主导

今日(1月7日)在厦门举办了2015移动游戏产业年度高峰会(MGAS),腾讯吕鹏进行了主题演讲。
首先,吕鹏从行业规模和产品类型两个角度介绍了行业在2014高速的发展,“行业规模收入从112亿增长到275亿,游戏类型也大量增加。”随后吕鹏从从业人数、资本投入、产业链三个方面表示,“每一个参与的厂家在过去的一年里都取得了非常大的成就,造就了移动领域一片繁荣的景象。”

GameLook报道/今日(1月7日)在厦门举办了2015移动游戏产业年度高峰会(MGAS),腾讯吕鹏进行了主题演讲。

首先,吕鹏从行业规模和产品类型两个角度介绍了行业在2014高速的发展,“行业规模收入从112亿增长到275亿,游戏类型也大量增加。”随后吕鹏从从业人数、资本投入、产业链三个方面表示,“每一个参与的厂家在过去的一年里都取得了非常大的成就,造就了移动领域一片繁荣的景象。”

谈及腾讯在2014年的变化,吕鹏认为,“推出了以微信、手Q的精品平台和泛应用宝的市场平台。”并表示,“腾讯一直注重运营能力的长期培养。且在新增用户导入和培养用户习惯上做出了贡献”。

最后展望2015年,吕鹏认为,“游戏领域继续细分,精品游戏占据主导,是2015年的发展趋势,而且中国有望2015年成为世界第一移动游戏市场”。

以下是演讲实录
GameLook整理(有删减):

从行业规模和产品类型来看行业的高速发展

吕鹏:如果说2013年大家称之为移动游戏元年的话,我觉得毫无疑问2014年是中国移动游戏市场爆发的一年,这从两个方面可以看到。首先我们看一下整个行业的用户规模,整个移动游戏用户大概是3.6亿,我们认为还有一部分手机单机游戏用户没有统计进来,所以真正的用户数量会比这个数字更大。整个行业收入规模从2013年112亿基础上增加到2014年275亿左右的规模,非常快的发展速度,也超出了我在去年年初对行业的预估。当时很多人预估在230亿到250亿,实际表现交出了一份非常好的答卷。

而从产品的层面来看,灰色的部分是2013年比较主流的手机游戏类型,可以看到在2014年深蓝色的部分得到了很大的增长,浅蓝色部分是在2014年新出现的游戏类型,为什么要把这个拿出来讲?如果说2013年开始进入了快速发展的渠道,其实当时游戏类型还比较少,产品也比较少,2014年起页游和端游厂商都全面进入了手游。

从业人数、资本、产业链均在高速发展

从行业生态来看,大家可以看到参与的团队已经超过了1万,去年的夏天整个行业参与到移动游戏开发的团队数量超过了5000家以上,而在去年下半年有了更大的增长,接近8000家。从业人员数量也从2013年的十几万,到2014年超过30万。

资本的角度也是非常高涨,投资行业非常看好移动游戏的领域,从上市公司的并购规模来看,也是一个非常明显的标志。从整个游戏的产业链来看,硬件厂商方面,除了苹果做得比较早,国内的安卓市场,国产的小米、华为、联想等等厂商都在积极地参与到移动游戏,包括去年成立的英雄蓝梦,操作系统方面主要是安卓和iOS两个,包括到国内三大运营商也是在积极参与到自己的应用商店,积极参与到游戏研发和分发。每一个参与的厂家在过去的一年里都取得了非常大的成就,造就了移动领域一片繁荣的景象。

培养核心运营能力

腾讯去年做了一些什么事情?主要推出了两大平台,一个是微信和手机QQ作为核心、依托于社交平台的精品平台,这不适合做市场类,而是有选择的把高品质的游戏推给用户。另外一个是泛应用宝游戏平台,满足市场分发的需求,通过这种方式满足各种用户对游戏产品的需求。

从运营的角度来看,注重长期的培养核心运营能力。这部分从端游起腾讯一直注重培养,我们认为游戏业务是长线业务,不能进入这个领域赚一笔钱就不做了,我们希望把游戏作为互联网服务核心业务的一部分,能够长期给用户带来价值。我们一直注重运营能力的长期培养,包括怎么去理解用户的需求,怎么建立起自己的技术能力,以及培养我们对游戏运营的专业化,包括我们立体化的营销、支付、用户流量整合方面。

在过去的一年,我们基本上对于国内手机手游网游的触达率达到了90%,注册帐号达到24亿,日活跃用户也达到了非常高的水准。

带来大量新增用户 培养用户习惯

除此之外,我觉得对于整个平台来看,腾讯游戏还是做出了比较大的贡献,体现在什么地方呢?第一是为整个移动游戏行业带来了大量的新增用户,大家可以看到在上半部分整个浅蓝色的用户,根据我们的统计为整个行业贡献的新增用户,去年一年的新增用户增量里,我们做了很大的贡献。

第二是培养好的用户习惯,对于用户的付费次数是有比较大的提升,另外付费用户高付费用户的比例也提升,为整个行业培养了比较好的用户习惯。但是我们也可以看到从去年下半年到现在,整个行业已经进入了稳定发展的阶段,从2013年到2014年爆发式的增长,这是一个正常的现象,从前期相对无序的阶段进入正常的发展轨道,任何一个行业都是这样的趋势。从营收的数据来看,手机游戏在互联网的覆盖率已经基本上处于稳定增长的阶段。

领域细分 精品主导 中国有望2015年成为世界第一移动游戏市场

我们预计今年是什么样的趋势呢?第一是领域不断细分,2014年出现了不同类型的产品得到发扬光大,我们认为这个趋势在2015年会继续延续,不停出现细分类型,从左往右,游戏的类型其实是越来越丰富。

第二是精品占据的份量越来越大,这是根据Appstore游戏集中度分析的,中国是集中度最高的,在排行榜前十名的游戏占了盘子的60%的比例,如果我们再扩大一点看,排行榜前五十的产品占了盘子将近97%的比例。除了进入排行榜的,其他的产品边际效应也非常明显,争夺非常小的比例,整个行业最终会出现精品做大头的趋势。

回顾一下2014年全球的市场来看,日本是移动游戏最大的市场,整个市场规模大概是在60亿美金,北美市场是52亿美金,中国是第三大市场,47亿美金左右,如果按相对比较保守的估计来看,假设中国是40%的增长率,日本根据前几年是8%的增长率,很可能中国2015年将会成为全球移动游戏最大的市场。

我们认为移动游戏整体前景非常广阔,国内的页游用户群是8000万,PC端游是2.5亿,手游是3.6亿,还会继续增长。根据行业的发展,今年2015年移动游戏的规模有机会达到400亿的规模,可能在2016年超过500亿,整体来看移动游戏行业是充满了前景,也是充满了机会的行业,非常荣幸有机会和行业所有同仁一起在这里努力取得更好的成就,谢谢大家。

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