[怪物弹珠]新增兑换机能 交易系统还有多远

围绕着日本地区畅销榜第一的位置《怪物弹珠》和《智龙迷城》已经缠斗了有一段时间了,但《怪物弹珠》始终无法完全压制《智龙迷城》。其中《智龙迷城》上架时间更长、用户基数更大固然是一方面,但两款产品的养成系统和付费设计几乎走一个路子也是造成这一现象的原因之一,不过《怪物弹珠》即将在下一个版本中加入怪物兑换功能,这或许会对今后两者的格局产生一定的影响。

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GameLook报道/ 围绕着日本地区畅销榜第一的位置《怪物弹珠》和《智龙迷城》已经缠斗了有一段时间了,但《怪物弹珠》始终无法完全压制《智龙迷城》。其中《智龙迷城》上架时间更长、用户基数更大固然是一方面,但两款产品的养成系统和付费设计几乎走一个路子也是造成这一现象的原因之一,不过《怪物弹珠》即将在下一个版本中加入怪物兑换功能,这或许会对今后两者的格局产生一定的影响。

游戏中单位之间的直接兑换

1月28日,《怪物弹珠》在官网放出了4.0版本更新的具体信息,除了UI方面的一些优化以及加入了一些方便用户使用的功能之外,此次版本更新最大的特色在于游戏新增了怪物和怪物之间的交易系统(仅限单机,用户与用户之间仍然无法交换、交易)。从下图来看,新的交易系统在兑换条件上存在限制,要兑换下图中力量X或者其他对象的话,玩家需要提供稀有度4星、总幸运值70以上的怪物(最多不超过2个单位)。此次版本升级计划于1月29日进行,目前尚不清楚这一机能是否能够兑换到除了强化素材之外的其他单位。

《怪物弹珠》中单位和单位的兑换

目前日本手游的养成系统

到目前为止,日本RPG手游的养成体系基本上都可以说是脱胎于《智龙迷城》,即抽卡、吃卡升级/进化,而卡片和游戏内货币之间只能够单向交易,游戏内货币也仅仅是升级/进化时候需要消耗的资源。所以随着用户游戏时间的累积,游戏内货币过剩的现象越来越明显。

去年《智龙迷城》为自己的养成体系进行了一次升级,用户可以用游戏内货币购买特殊副本,特殊副本主要用于获得特定的卡牌。虽然这一改变的本质是为了解决《智龙迷城》用户游戏内货币过剩的问题,但对于用户来说实际上他们有了一个绕远、不保底、不定向的游戏内货币兑换游戏内单位的途径。

游戏内单位和货币之间的关系

交易系统还有多远?

《怪物弹珠》新增的兑换机能实际上是一种单机环境下的非货币交易系统,上文中提到的幸运值和稀有度限制也可以看作对交易对象价值量化的标准。如果这一机制仅提供游戏内强化素材型单位兑换的话,那这一系统的作用也就仅限于提高用户的养成效率。但如果这一机制也提供单位(比如说稀有角色)兑换的话,那对于用户来说意义就完全不一样了。由于这一系统和游戏内货币的关联性较低,受到游戏内通货膨胀的影响也较小,这种情况下进化出用户间交易的可能性就高了不少。

如今手游网游化趋势愈发明显,如何加深用户间的交互成为所有厂商都在思考的一个课题。交易系统虽然在这一方面有着非常明显的优势,但在免费游戏为王的大环境下却也有着影响用户付费的风险。《怪物弹珠》这种不依托货币、以物易物的交换方式,对于卡牌类游戏来说还是有一定借鉴价值。

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