[神武]短暂拿下收入榜第1 论内功高手的慢

2015年2月2日晚间,中国区appstore收入榜排名出现异动,由多益网络开发的回合制RPG手游《神武》最终拿下了iphone、iPad收入榜第1的桂冠,这是《神武》自2014年8月中旬发布以来,第一次拿到iOS收入榜双冠。虽然2月3日白天,《神武》还没坐热iphone收入第1几个小时,腾讯《全民突击》即快速夺回了iphone收入榜第1的宝座,但对多益、以及非腾讯系的国内三方游戏公司来说,《神武》短暂拿下收入榜第1,亦算进入2015年行业收入排名战重要的第一击。

GameLook报道/去年、今年的2月份,对国内手游行业来说都是一个创造神奇的时间。

2014年2月底、年度手游《刀塔传奇》经由龙图游戏发行,快速跃入收入榜TOP10,数月后最终拿下iOS收入榜第1,一举奠定《刀塔传奇》在国内手游市场举足轻重的地位。

2015年2月2日晚间,中国区appstore收入榜排名出现异动,由多益网络开发的回合制RPG手游《神武》最终拿下了iphone、iPad收入榜第1的桂冠,这是《神武》自2014年8月中旬发布以来,第一次拿到iOS收入榜双冠。

虽然2月3日白天,《神武》还没坐热iphone收入第1几个小时,腾讯《全民突击》即快速夺回了iphone收入榜第1的宝座,但对多益、以及非腾讯系的国内三方游戏公司来说,《神武》短暂拿下收入榜第1,亦算进入2015年行业收入排名战重要的第一击。

回首去年《刀塔传奇》夺冠过程,从《刀塔传奇》2月底iOS发布、到去年5月21日拿下收入榜第1,总共用时3个月,且整个夺冠过程发行商龙图可谓豪赌:每月数千万的广告投入,线上线下狂轰滥炸、整个过程可谓气势如虹。

而反观《神武》拿下收入榜第1,总共耗时5个半月时间,5个半月时间都够一款主力手游在收入榜上“生死走一回”了,但《神武》却用相对漫长的时间和缓慢的节奏夺冠,让行业颇感意外,这期间,没有猛烈的战火纷飞之声,只有多益的闲庭信步。除此之外,《神武》奇怪的还不只慢,比如不接渠道的搞法,在眼下实在算非主流。

手游圈的另类慢节奏

在行业崇尚高举高打的快节奏发行之下,多益却实现了慢节奏夺冠。

而另一个反常规的情况,就是《神武》并未与国内广大应用商店展开联运,主要依靠自己买量和PR,这像极了端游产品的运营方式,只是在渠道独大的局面下,这样的案例发生在2014年、2015年,让人倍感不可思议。

《神武》如此干的底气何在?为何如此慢条斯理?

1)动手够早、连续试错,真正出发够慢

据此前多益相关人士透露,多益网络和其老板徐波其实很早就在尝试手游产品的研发,早在2014年以前,有拜访过多益的业内人士看到过多款多益正在研发的手游产品,只不过这些产品有着非常悲催的结局:被徐波自己捏死,根本就没在外部见过光。

《神武》是在多益内部团队多次付出“自裁”代价之后才动手研发的产品,用几款产品内部练手,多益不可谓不土豪,但相比较投入重金推广之后遭遇更大的资金损失,多益前期的试错式研发降低了未来主力手游推出市场后的失败风险。

有着相似经历的公司还有《我叫MT》开发商乐动卓越,不过邢山虎不是试错,而是真的发出来,死了7款、公司险些大裁员,第8款游戏《我叫MT》才让大师成功翻身,不过能连续开发这么多款游戏公司还不挂,能说大师融资能力够强么?

2)研发够慢、找方向够慢,想明白再动手

什么类型的产品才适合多益出击?这是《神武》开发之前徐波一直在思考的问题,多益的答案很保守:回合制RPG手游,用端游《神武》的IP,这看似是多益在端游路线上的简单延伸,多益历史上一直是回合制MMO的专业户,做这样的选择貌似无甚新意,但在2014年的手游市场,一款靠谱的回合制MMORPG却是稀缺的。

做过N年MMO端游、页游转入手游领域的创业团队,没有几个此前做成功过回合制MMO端游。而更多创业团队hold不住MMO类型端游的技术线,真正有强网游性的手机网游其实在2013年、2014年初缺乏成功者,虽然当时手机网游很多、但他们多半是单人刷图游戏,即使能做出来回合MMO手游,但一款能看的回合制产品跟一款真正可运营的回合制MMO完全不是一回事。而对曾做成功过回合制MMO的端游大厂团队来说,当时要么还在学习卡牌游戏怎么做、要么还没空顾及手游市场。

在众多有能力研发靠谱回合制MMO手游的公司中,选择回合制MMO方向的只有两家公司:完美世界、和多益,而完美《神雕侠侣》手游的大成功更是验证了《神武》在市场上的可行性。

那么《神武》到底花了多长时间才搞出来呢?据多益网络人士回忆:思考这个产品用了1年时间,真正研发用了半年。

立项慢、思考慢,研发的快,这就是《神武》。

3)发行起量慢、堆量稳

2014年8月16日,手游《神武》正式在appstore启动运营,8月18日推出了android版,来的静悄悄。

从正式发布到2014年10月1日,这款游戏在iOS免费榜上一直处于免费总榜150名开外,游戏免费榜期间最高成绩是27、绝大多数时间都在游戏免费榜40-50名徘徊,以这样的免费榜排名,很难让行业人士留下《神武》在认真做发行的印象。

然而与免费榜“无甚表现”相反,这2个半月时间《神武》收入榜上是另一番景象,《神武》发布2个月一直处于收入爬升通道,10月1日第一次进入收入榜TOP10,当天夺得第四,当时gamelook曾对十一期间大赢家做过盘点,《神武》正是那个意外中的大赢家。

回顾这段冲入收入榜TOP10的过程,《神武》显然跟业界发行商的套路有很大的不同,总结下来就是“起量慢、但起量稳”,能在收入榜上有连续上升的表现,有两个原因,第一个就是端游IP引入了部分端游《神武》用户,第二个原因,《神武》买量方式特殊,根据相关人士的反馈,神武当时只做效果广告和PR,像其他发行商那样一掷千金狠投积分墙冲榜的方式,《神武》当时没有采用。

4)自食其力不接渠道

另一个去年让行业惊诧的手段,就是《神武》不接渠道联运。

不接渠道确实要底气够硬才行,此前谁在这条路上走的最远?盛大2013年发布的《百万亚瑟王》,后继短暂成功者还包括2013年末大神小说改编的《唐门世界》《绝世天府》《莽荒记》。

《百万亚瑟王》的不接渠道的做法,一方面是盛大的财力、另一方面是盛大初次在手游市场试水的决心,认真复盘的话,其实当时盛大是买了渠道的量的,因为当时渠道还允许直接广告买量,只不过《百万亚瑟王》成功之后,各渠道快速堵死了这条路。而《唐门世界》在启动联运之前,依靠唐家三少极少的读者用户导入,快速破了千万收入,大神就是个渠道,大神能抗多久?抗不了多久,最终这几款小说改编游戏都“从了渠道”。

对《神武》来说,当时之所以没有接入渠道,gamelook认为可能多益认为在市场缺乏回合制MMO成功产品的情况下,端游《神武》用户群就是自己最大的渠道,只是多益可能也没有想到,手游《神武》发布之后运营效果如此突出,在权衡长期运营、实际到手的利润,也就断了后继接入渠道的想法。

有类似情况但结局不同的产品,则是蜗牛的《太极熊猫》,《太极熊猫》在iOS取得阶段性胜利之后,没憋多久就接入了各大商店,分析原因在运营和发行的节奏上,《神武》跟《太极熊猫》没有相似性,蜗牛上来就是高举高打、也无规模稳定IP用户群长期借力。而《神武》在用户群和运营上有很多迂回的余地,另外初期上线心态够低也是原因之一。而据gamelook听来的说法,《太极熊猫》此前是在一款端游的底子上改造而来,之前的端游产品蜗牛已投入了几年的时间,已经绕了一大圈、累计投入已不少,变现不能再等。

针对《神武》自食其力能抗多久的话题,去年gamelook曾跟某业内大佬交流探讨了一番,当时结论是抗不久,原因是,只要渠道拿到了其他厂商研发的靠谱回合制MMO产品作为主力力推,那么依靠渠道的流量优势,能快速把《神武》在android市场、甚至iOS市场洗成小众产品,这样分析是有一定道理,然而今天看来,《神武》运营了近半年依旧十分稳定,问题出在哪?能拿出靠谱回合制MMO产品的公司眼下依旧罕见,过去几个月也只看见完美《魔力宝贝》走了一轮行情。

虽然行业一年出产的游戏成千上万款,但好产品不是你想有就能有,数量决定不了优势,还是得靠靠谱、有经验的人耗时间做出来。

5)产品设计、运营水平确有高低,内功高手举止平凡

在手游领域,做细分市场一要看天时、而要敢拼敢抢。

而在成熟类型、或者说主力游戏类型上,运营经验和判断力我们不得不承认创业团队跟成名团队存在落差,钱能买来游戏的美术素质,但短时间内,钱却解决不了知识有效积累的问题。

在国内手游市场,有2个国产手游可以说业内人士看不太懂,一款叫《时空猎人》、一款正是《神武》。

能让一款格斗类手游保持近25个月的收入稳定,《时空猎人》的运营和产品设计手段已成为一个长期的谜。而能让一款回合制MMO保持5个半月稳定性、且还能收入继续创新高,徐波和他的《神武》足以让行业再度仰视。

一直以来,行业都对创新产品充满了渴求,对老产品设计理念、运营思路的深入剖析和学习却做的并不够。

新的王者级产品短时间的巨大爆发力让我们只关注于他们的优点、而忽视了他们的缺点,殊不知这种爆发力是加了外围大量兴奋剂才得以实现的。

而反观《时空猎人》和《神武》,没有太多看得见的神奇手段,长时间的坚挺反倒是让行业感到了审美疲劳,这两款游戏之所以能坚挺,更多靠的是深厚的内功,稳定持久的运营和让产品保持增长曲线的更新,说起来容易做起来难,难在日日夜夜的坚持、对玩家持续的关注、对游戏稳健的优化和长生命周期的维护。

如果业内开发商真正搞懂了这些老产品运营更新的法门,眼下的手游市场上会涌现出更多的长生命周期产品,好日子也会更长一些。

高手就是各位已忽视的老产品,在关注创新的时候,我们不应忽视如何“守业”。

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