资深游戏策划:做好新手引导的3个建议

说到新手引导,可能很多游戏都遇到过玩家的吐槽,由于游戏的玩法太复杂,开发者们在一开始会给出长达十多分钟甚至半小时的新手引导,这样不仅让玩家们觉得反感和无聊,也会延长游戏研发的周期。那么优秀的新手引导到底该怎么做?最近,一名海外资深游戏策划在博客中分享了一些经验,请看GameLook编译的内容:

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GameLook报道/说到新手引导,可能很多游戏都遇到过玩家的吐槽,由于游戏的玩法太复杂,开发者们在一开始会给出长达十多分钟甚至半小时的新手引导,这样不仅让玩家们觉得反感和无聊,也会延长游戏研发的周期。那么优秀的新手引导到底该怎么做?最近,一名海外资深游戏策划在博客中分享了一些经验,请看GameLook编译的内容:

在本月初,我的Twitter上有很多人抱怨有些游戏的新手引导完全让他们无从下手,这个话题很快就消失了,但这让我想起了一个非常有趣的问题:你做新手引导到底是为了什么呢?

《我的世界》做法:完全不做新手引导

开发商们是如何改变了做新手引导的方式?像《我的世界》、《Dark Souls》以及《DayZ》等几乎没有新手引导的游戏为何对行业产生了巨大的影响?或许,对于开发者们来说最重要的是,如果你想要通过新手引导吸引玩家,如何才能够做好呢?

最近,我一直在想这个问题,所以跟一些比较有经验的开发者们针对新手引导的问题交流了意见。

如果要做渐进式,确保个性化

资深游戏策划Brenda Romero认为,在新手引导这个问题上,没有一个可以适合所有游戏的答案,甚至也没有适合所有游戏的多个方法。她说,“这取决于单个游戏,玩家以及发行商等方面,你的用户量越大、用户年龄越年轻,你的新手引导就要做的越平滑。”Romero也承认,的确存在一些例外,比如《我的世界》,这款游戏中没有新手引导,而是创造了巨大的在线社区,让玩家们自己去探索。

而其他有经验的策划则表示,也有的开发商把新手引导做的‘太平滑’,这样会让玩家们反感,尤其是已经玩过这类游戏的用户。

不要让玩家觉得你限制了他们的操作

《光明旅者(Hyper Light Drifter)》游戏的策划Teddy Diefenbach认为,做游戏的新手引导完全取决于开发者,不过有2种方式是非常容易被玩家们接受的。

Diefenbach说,“第一个方法就是完全避免新手引导,在一些游戏中,玩家们的探索过程本身就是一种独特的玩法,《光明旅者》就是这么做的,我们相信玩家们会进行探索和实践,发现我们游戏战斗的有趣之处。”他表示,这样的做法可以让玩家们在发现特定功能的时候获得成就感,有些时候,只有开发者提供了足够的探索空间,玩家们才可以获得这样的体验。

如果你的游戏中无法实现这样的功能,Diefenbach建议使用‘分散式’的新手引导,可以根据玩家们的要求指引他们获得新的能力。他说,“分阶段的解锁一些功能按钮,这样玩家们可以了解他们所需要的每一个功能,你要让玩家们一开始就可以体验游戏,在玩家需要某些信息的时候才给他们提供。”

《镜之边缘》截图

独立开发者Adrian Chmielarz对此表示同意,不过他同时指出,这样的方式也并非十全十美,如果你在太短的时间内让玩家们进行特别复杂操作的话,很可能让玩家觉得沮丧。他拿《镜之边缘》为例,“当这个游戏很快的从‘左键移动’到‘多键结合’的时候,我立即就流失了,而且再也不想玩这个游戏了。”

如果你不想在短期内给玩家推出太多的东西,最好还是使用PENS(Player Experience of Need Satisfaction)模式。这种模式下,玩家们可以根据需要而不断的解锁游戏玩法,这种模式需要自己发现游戏中的所有功能。

给玩家们自己发现的空间

对于Mohawk Games共同创始人 Soren Johnson来说,让玩家们适应新手引导的方法,既不是面面俱到也不是完全的忽略,而是通过玩家进度决定。他说,“我觉得在游戏中为玩家们提供发现新事物的空间是非常重要的,新手引导会剥夺玩家们发现的机会,迫使他们一次性的学习很多东西。”

《文明5》截图

Jonhson从事策略游戏研发,他说,“我更倾向于依靠游戏内的悬停帮助菜单,也就是说,玩家们在想要得到帮助的时候可以自行点击,而不是要手把手式的教学。”他指出,《文明5》在这方面就做的非常成功。

Johnson说,“这个游戏只告诉你有新手攻略,你可以打开攻略去了解特定的功能,《文明5》在这方面做的非常出色。”他还对《植物大战僵尸》策划George Fan的方法非常赞同,在2012年的GDC大会上,Fan分享了自己的新手引导方法:让玩家不知不觉的学到东西。

Fan说,“非常奇怪的是,很多游戏更像是一种学习体验,人们喜欢学习,而且学习本身也是非常有趣的。但大多数的人们都不知道自己是喜欢学习的,这也是我们做游戏的从业者必须了解的。”

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