张峰:解读触控发行战术 粗放发行将被淘汰

3月26日,触控科技在北京举行了上半年手游新品发布会,在会上,触控公布了九款即将在发布的手游新品,其中包括韩国音乐类手游《全民天团》,MOBA微竞技产品《召唤师联盟》,IP产品《柯南跑酷》《合金弹头》《热血高校》,以及四款主打不同细分市场的手机网游分别是《大圣归来》《天之劫》《冰与火Online》《星之契约》。在发布会现场,gamelook专访了主管触控科技手游发行业务的副总裁张峰。

GameLook报道/ 3月26日,触控科技在北京举行了上半年手游新品发布会,在会上,触控公布了九款即将在发布的手游新品,其中包括韩国音乐类手游《全民天团》,MOBA微竞技产品《召唤师联盟》,IP产品《柯南跑酷》《合金弹头》《热血高校》,以及四款主打不同细分市场的手机网游分别是《大圣归来》《天之劫》《冰与火Online》《星之契约》。在发布会现场,gamelook专访了主管触控科技手游发行业务的副总裁张峰。

张峰

对于今年触控发布产品数量相比去年还有上升,张峰解释道:“今年整体市场还有接近50%的增长,行业竞争比较激烈,要求大家不得不进行更多试错。而且所有的发行公司在今年规划都是这样子。”在产品类型多样化上,“重度产品、音乐类的产品,社交类的产品等等,要做各种各样的尝试,触控要把自己的手伸向更广泛的领域,在游戏里面做横向的拓展。”

对于为什么触控继续坚持代理日韩产品,张峰表示:“说心里话,我们现在能够面对现实、去年日韩产品就是发得不成功。但同样,触控不是给自己交学费,触控是给全行业交学费。我们始终要承认日韩的产品是优秀的,希望通过引入日韩的游戏,能够有一些创新的东西,有一些不一样的地方,对行业有帮助。”

对于今年触控的发行方式,张峰则表示:“2013、2014年那样一个产品上线,所有渠道全铺,所有媒体广告全上,这种粗放性的推广方式在2015、2016年会慢慢淘汰。走不同市场、不同渠道,不同的用户群,我们的推广策略、渠道策略都会不同。”

以下是专访实录:

为什么触控要采用新品集中发布的方式?九款产品看的眼花缭乱

张峰:首先,触控不是第一个这个干的。第二个今年我们要发的产品很多、有二十多款,接近三十款产品,一趟一趟的折腾媒体同志不太合适。第三,在一次性发布的过程当中,大家可以看到触控的方向思路,看到全年的产品线规划,了解我们的全线合作伙伴,这也是一个集中曝光的机会,一次沟通能够把很多事情讲清楚,这是我们一起发的原因,我们会形成惯例,每年坐下来聊一聊触控今年打算干什么,然后回顾一下去年干了一些什么。

相比去年,今年触控发行的新产品数量还有上升,为什么要发的产品越来越多?

张峰:首先,所有发行公司大家都知道今年整体市场还有接近50%的增长。行业竞争比较激烈,要求大家不得不进行更多试错,这是实话实说。我们发行30款产品,比如我们希望S级的成功产品在5款以内,这样的成功率已经很高了。

第二,我们必须通过多发产品的方式,比如重度产品、音乐类的产品,社交类的产品等等,要做各种各样的尝试,触控要把自己的手伸向更广泛的领域,在游戏里面做横向的拓展,各种各样的迫切需求。

第三,确实我们有对自己的业绩有要求,每年我们要有增长,多发产品可能也是一种方法,基于多方面的原因,我觉得产品会越来越多,而且所有的发行公司在今年规划都是这样子。

去年触控发了几款日韩产品,某种程度上说交了学费,今天触控宣布代理了韩国音乐游戏《全民天团》,不仅是韩国产品且品类都跟去年不一样了,触控铁了心要把日韩这条线打通吗?

张峰:首先在2014年的时候,触控代理了一些韩国的产品,实际上这些产品在当地表现非常优秀。但是说心里话,我们现在能够面对现实、就是发得不成功。但同样,触控不是给自己交学费,触控是给全行业交学费,触控经历的这些日韩产品《万千回忆》也好,《Hello Hero》也好,实际上都是当年在日韩表现顶尖的产品,引进本土之后发现会有严重的水土不足的问题,比如产品内容不足,可能日韩玩家要花一个月的时间,中国玩家一周就搞定了。

第二是本地化的问题,双方由于市场环境、价值观、历史原因等等,在本地化的过程中需要付出更多的代价。

我觉得触控在这方面吸取的经验对全行业有帮助的,今年某一家公司拿韩国的产品,我会告诉你触控趟过哪些坑,我会告诉你在本地化方面有什么难度,需要提供什么样的周期,是否要做联合开发,怎么样更好的通过商务条款限制双方的行为等等,这是我们走过的弯路,今天我们愿意把这个经验跟别人分享,所以这是触控给全行业的教的学费。

我们始终要承认日韩的产品是优秀的,在游戏性本身上,日本、韩国在创新性比我们强的,中国游戏在全世界最领先的就是计费能力,这是中国人最优秀的。那天我跟台湾的开发商聊天的时候讲,直言不讳地讲中国游戏开发商离钱更近,离钱近就会离用户远一些,离创新就会远一些,你永远都会看到一堆卡牌,当《放开那三国》成了,一堆三国卡牌,三个月内看不到别的。《刀塔传奇》上了,就铺天盖地都是刀塔。重度上来以后全世界都是ARPG。

我们希望通过引入日韩的游戏,能够有一些创新的东西,有一些不一样的地方,对行业有帮助,触控一直从做Cocos引擎到现在,都希望不管是通过自己做引擎、做发行业务,做开发者平台等等之类,对行业有帮助,这些方面也是一样的。

回到最后,我们代理日韩这款产品,第一我们走过一些弯路,我们知道走本地化有那些问题。所以你看《全民天团》这款游戏、Kakao跟我们一起进来,Kakao在这个过程当中发挥了巨大的作用,Kakao会把自己的技术派到韩方去,开发商会把它的技术发到触控来,双方会做联合开发。这中间大量沟通的东西是由Kakao来做,因为Kakao在韩国还是有相当影响力的,这解决了我们认为的沟通问题。

我们通过联合开发的方式,我的技术人员到你这儿去,你的技术到我这儿来,双方共同商量本地化方案,解决了本地化的问题。

触控最擅长的东西在这个上面有体现,就是计费能力,三大运营商合作伙伴短代计费,包括包月模式,这是触控最擅长的东西,在这个游戏上刚好都能够体现。

还有一方面,我们合作伙伴乐恒在粉丝经营方面比较擅长,我们认为这个产品可以发挥很大的优势,另外我们能够跳过前面的坑,那我们当然要继续做日韩产品。

《全民天团》在这次发布会上作为压轴产品公布,是你们认为它是一款非常顶级的产品么?

张峰:是这样子。

音乐类手游,之前已经有一些产品发布比较长时间了,包括腾讯的产品已经在市场洗了一遍用户,您觉得还存在音乐类细分机会吗?

张峰:其实《全民天团》有一个很重要的因素,如果它是纯音乐类的游戏,不管像《节奏大师》那样,还是像《劲舞团》那样,我们可能都会更谨慎,但是我们认为《全民天团》不是他们那个类型的产品,这是一个粉丝社区,它主打的是它的明星牌,而不是音乐游戏本身,当然音乐游戏本身也非常优秀,但是这个游戏依赖有长期生命力,能够让我们这么期待的原因是因为它的粉丝,EXO、少女时代、BOA等等韩国一线明星。

之前在中国前期调研发现有大量的粉丝数,几千万的粉丝规模。我们看到《全民天团》它在韩国,9月份上线之后,它不做推广,但收入一直不掉。每次这些明星发新歌的时候,这些用户都会在游戏里面第一时间听到,每次发一次新歌这个游戏收入就会创一次新高,所以我们认为粉丝相关的东西,包括粉丝打榜,粉丝社区,明星的卡牌收集,然后最后才是音乐游戏,我认为它更像粉丝社区,带有游戏玩法的粉丝社区,而不是纯粹音乐类游戏,它的运营模式和我们推广方向都是向这种方向走,而不是传统我们看游戏玩法、游戏手感这些。

看上去,《全民天团》实际上是音乐游戏的2.0

张峰:我们认为应该走这条路,从韩国明显可以看到,这些粉丝的付费能力和付费的黏性是超过我们想象的。

另一款发布会上很重要的新产品是《召唤师联盟》,品质也是让人眼前一亮,为什么会签这个MOBA、微竞技游戏呢?您认为MOBA这个类型是一个堪比卡牌、ARPG的大类型么?能成功一片产品?

张峰:首先还是基于之前MOBA游戏有广泛的用户群,用户向PC端、向移动端迁移,这是我们通过手游要做的事,这很简单。我们认为最重要的一点,就是LOL、DOTA相对还是重一些,并不适合手机操作。

《召唤师联盟》跟行业内之前发布的MOBA手游还是有差异的,就是不会做得那么重,不会那么强调操作、手感、技术,而是做得更轻一些,这样能够满足绝大多数用户的需求,我们走得方向还是不同的。

MOBA能不能成一片产品,我觉得其实也不容易,所以说我们走得路都不一样,怎么成功我们基于自己的判断来做,比如有一些人做得非常像PC端的Moba的玩法,那我们做得可能就偏轻很多。至于最后,我们认为这样更能适用手机的操作模式,玩家很难接受在5寸的屏幕上像玩LOL那么长的时间。最后谁能成功,就看谁所选择的路正确。

今天发布会上的IP产品,《热血高校》《合金弹头》《柯南》发布会现场上没有展示,这些IP产品全是休闲类吗?

张峰:《柯南》会更偏单机一些会是偏向于跑酷的玩法,《合金弹头》是射击类的产品,这个产品还是网游。《热血高校》是横版格斗也是网游。

其实我们现在跟渠道聊的时候说,你怎么分单机和网游呢?他们也很犹豫,实际上我们现在认为单机和网游来已经蛮难区分了,因为单机有越来越多的社交元素进去,越来越多的联网机制,所以你很难判断它是不是网游了。

我们现在很多时候判断单机还是网游更多的是它的计费方式,比如你绝大多数走短代计费我们认为是单机的,你要走网银或者走渠道SDK的,我们认为是网游,我们是这样区分的。哪怕是《柯南》跑酷,你说它不联网吗,它也联网。

触控现在有多款IP,围绕开发商跟触控的合作,什么公司才会成为你们的IP的合作对象?

张峰:很简单,比如我要定制一个跑酷产品,至少这家研发上在跑酷上面有积累,这是非常简单的一件事,我们双方能够创新,在谈产品的时候,大家能够谈到一个点上,在一个拍子上,不管签产品还是定产品首先要看人,看看对方是不是讲诚信、重视产品,有情怀的人,这很重要。我们很多IP都会采用定制的方式,我们也希望广大研发上跟我们合作。

今天有几款触控代理的中小开发商的新游戏,感觉产品级别在触控内部已经进行划分了,它们打什么市场呢?

张峰:首先我们再像2013、2014年那样一个产品上线,所有渠道全铺,所有媒体广告全上,这种粗放性的推广方式在2015、2016年会慢慢淘汰。大家可以细分,某一类的产品就适合B站、就适合二次元的东西;某一类产品可能就适合一些网盟的推广渠道;有一些产品可能适合所有的大的渠道,比如它是广泛用户群,这是有差异化的。所以你可以看到我们四款产品特点非常的鲜明,各有各的路子。

比如有传统武侠风的,有动漫宠物风的,《星之契约》是走动漫宠物路线的,偏女性化,低龄,然后动漫风格,画风很像吉卜力的风格。《天之劫》是传统的武侠,但是有动作元素在里面。《冰与火》是西方奇幻,走得是ARPG的路。还有一款是《大圣归来》,是一代卡牌的风格,是中国传统的神话,从世界观,到道具的玩法完全是差异化。

我们今天按照这个顺序排列,是之前我们以往的经验判断,实际上在我们商业测试的时候会发现,前四款产品某一些产品其实已经踏入了A级产品的数据和付费率,超出我们的预期。

游戏评级这个东西对厂商来说,就是拿已有的经验来套未来即将发生的事情,这有可能千差万别,我们只能根据目前的情况做一个简单的判断,但是随着它一次测试、二次测试的数据出来,我们随着市场资源、人员配置都会有变化。

我们这四款产品就是走不同市场、不同渠道,不同的用户群,我们的推广策略、渠道策略都会不同。

2014年触控取得成功的几款游戏都有一个大的特征,就是IP,《秦时明月》《捕鱼达人》还有《跑男》都是如此,《我是车神》则是完全原创的产品。感觉触控把IP产品都做得很好,非IP的产品在赌博,没有太多IP优势的产品怎么突破?

张峰:IP的价值在哪里?它不是一个包治百病的良药,它也不能叫起死回生。我们对IP的认识,IP是市场方向增益的东西,它的价值第一你可以获得非常高的市场还原度,第二你在渠道导量的时候有巨大的优势,IP的价值在这儿。我们不认为IP可以改善一个产品本身的品质。

《秦时明月》这两款产品,骏梦也好、我们的运营团队也好,在里面付出了巨大的代价。今天在市面上有很多用《秦时明月》换皮的产品,这些换皮产品的研发商、发行商都要感谢我们,是我们把《秦时明月》这款产品调到现在这个样子。现在《秦时明月》换皮的产品在市面上都不少,都不错,有一些有IP,有一些没有IP,你认为是产品成功的还是IP成功呢。我们认为《秦时明月》的成功不是严格意义上IP的成功,首先它的产品达到了那个评级,IP又有额外增益,我们要这样理解。而且我们认为我们运营团队有能力把一款产品从B级调到S级,如果有IP,那S+那岂不是更好,IP的价值在这儿。

今天陈昊芝分享了一个数据,《秦时明月》上线一年至今收入稳在三千万左右,大家印象卡牌产品,一年运营下来收入要掉很多,但《秦时明月》结果不是这样,你觉得这是触控运营能力的体现,还是跟渠道有一定的关系。

张峰:我只能说这是整体运营能力的体现,我说的运营是研发、运营,还有市场整体的努力。刚才陈昊芝也说了,《秦时明月》集合了我们各个部门最优秀的人在这个虚拟项目组里面。

《秦时明月》收入不掉的原因,第一,研发和运营的沟通能够保持产品不断的版本更新,而且保持数据不断的调优。第二,持续不断地能够有市场的声音,比如大电影、动漫的更新,包括一些地面活动等等。如果不断有新用户进入,不断有市场的声音,它变现能力在不断的提高,它的收入当然不会掉。

触控已经发行了很多款游戏,你们觉得到底怎样的团队才能跟你们达到这样的默契程度?

张峰:今天骏梦的副总裁也来到现场,刚刚还给我打了电话,我们跟骏梦确实是叫血浓于水。

首先我们取得了一些小的成就,比如说在前期的时候,比如这个产品上线调整的时候,取得了一定的成功,双方建立了互相信任的基础,在之后漫长的时光里面,双方才能齐心协力在一起努力,有很多发行公司和CP相处得不好,就是很难达成双方的信任,这确实是需要时间,需要坦诚相对,甚至有时候需要牺牲自己的利益才能做到的。

触控现在也是用这种方式来跟CP合作。举例,《召唤师联盟》这个产品也是一个新的团队在做,当时在改版本的过程中,发现自己缺技术人员,他也招不到技术人员,触控直接从北京调了两个技术来帮他们做这件事。甚至有一些CP自己的产品还没有决定签约哪一家,它在测试试配的时候,触控有自己的QA团队,我们愿意为CP做这件事,就是免费帮你们在QA做真机适配,做完之后给你一个完整的测试报告。

触控在整个服务的心态上对很多合作伙伴是非常坦诚的,所以才能跟合作伙伴比较融洽。跟骏梦的原因也是一样的,最开始两个人刚结婚,总会吵两句,慢慢日子久了,你会知道我这个人怎么样,我也知道你怎么样,慢慢就会好了。

触控发了大量的产品,你能给中小公司哪些建议呢?很多中小团队产品死亡率很高,有一些出现在技术方面,有一些出在招不到人,想的到但做不出来,包括调优阶段根本不知道往哪儿调,你觉得这些能找发行商能补吗?

张峰:能补,就是我们全线的能力,刚才说到QA、技术、运营、市场方案等等,做好你自己的产品就好了。运营商肯定可以补。

刚才你说到我们对中小CP的期望,从我的角度来讲,我现在从评测团队的角度,比如说真的不希望这一个月看到的都是一代卡牌,都是Moba,都是ARPG,我是希望中国本土开发商能够有更多的创新意识,不要上来就是为了挣钱。

我们的测试部门每周大概测试接近100款产品,如果你真的是纯换皮的产品,评分不会高的,因为已经见得太多了,我是希望在这块,整个研发商,或者我们做游戏的人,真的是要有点情怀。

希望触控以后能够多分享一下,其实很多研发商都不信邪自己会挂,做产品的时候自己信心很足。

张峰:就好像都觉得别人不行,我来做我就行。

我们跟手游的朋友聊到日韩产品情况的时候,就说起过,我们愿意跟他们分享经验。比如有一些时候我们要提高效率,沟通,大家说很简单,配个翻译就可以了。但是你看看盛大和腾讯怎么办,好,我注资,通过这种层面来加强和对方的沟通或者话语权,这就是我们手游发行商将来要学习的地方。

我们不能这么干我们用其他的方法,比如我们通过Kakao中间人来干,然后我们通过联合开发,你来5个人我去5个人,类似于这种东西。缜密的商务条款来约束双方的行为。这是大家都要走的道路,这个经验是可以分享的。

中小的研发商更应该看国外的独立厂商做的游戏,不要想着我就是一夜暴富来的,抱着这种心态能做好产品么?你很快就会失去耐心,你发现离钱远,但要是真把这件事当作自己的兴趣,做一款产品让玩家愉悦,才能控制成本才能持之以恒。像Supercell只有150人、17亿美元的收入,其实团队大与小根本不是关键,慢慢做把自己的兴趣释放出来。为什么很多中小开发商会挂掉,因为很多都是来投机的。

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