发行商签产品变谨慎:营销费告别吹牛B

开年后的国内手游市场,有了哪些变化?从gamelook此前跟几家发行商了解的情况,至少可以看到发行商们主推产品的选择上开始变的更为谨慎。对CP的要求,从原先看DEMO看表现力,慢慢开始出现要求研发商经验值、靠谱度的变化,而IP产品的成功率则被证明相对更高,已影响到一线发行商合作伙伴的选择。

GameLook报道/开年后的国内手游市场,有了哪些变化?从gamelook此前跟几家发行商了解的情况,至少可以看到发行商们主推产品的选择上开始变的更为谨慎。

对CP的要求,从原先看DEMO看表现力,慢慢开始出现要求研发商经验值、靠谱度的变化,而IP产品的成功率则被证明相对更高,已影响到一线发行商合作伙伴的选择。

发行

产品发行分档次:营销费告别吹牛B

Gamelook可以负责任的讲,2013年、2014年绝大多数号称投入千万发行费的代理产品,实际的全平台上线阶段营销投入没有超过过千万。而进入2015年,实际创造高收入的S级产品,基本没有哪个产品营销费低于过1000万。

比如近期行业内发布的三款游戏,《少年三国志》《十万个冷笑话》《梦幻西游》,真实的营销费开销都是数千万。

有好事同行曾对gamelook这么讲,拿着《少年三国志》的营销方案倒推这款游戏的推广费,大概是4000多万,而游族对外宣布的营销费是5000万,实际相差并不多。而gamelook听闻《梦幻西游》手游此次发布的营销投入大概是在7000万元的规模。另外,畅游计划发布的《魔剑之刃》营销费也高达数千万。而蓝港发布的《十万个冷笑话》实际营销费也是数千万打底。

营销费的明显上升,跟发行商打造爆款的投入提高有直接关系,同时也与苹果appstore近期封杀积分墙广告、刷榜等廉价冲榜手段有关。

2015年,对发行商来说,为什么要真正耗资千万主推一款中小CP的产品,这需要明确的理由,而要找到理由就导致发行商签产品变的谨慎。

因此就出现了产品发行档次的划分,比如只发android、iOS象征性的上线,绝大多数中小CP的产品在2015年将演变成这种情况,被发行商拿去android渠道跑流水、但appstore发行商无心好好推,只有A级产品才有机会双平台真正露脸。

IP产品成功率偏高:CP你有没有经验?

当发行商开始频繁考察CP是否具有相应类型研发经验的时候,也就意味着行业的门槛明显的加高,这也意味着初出茅庐的中小CP将面临更高的失败率,产品无人问津的情况也会恶化。

眼下,IP授权产品的成功率是明显比较高的,此前DeNA公司高管在Cocos大会上即介绍了其推出的5款IP改编产品发行后都达到了千万月流水。而另据gamelook的了解,某公司用一套成功过的产品数值,用多个IP换题材、换表现的开发方式,连续成了数把,也差不多实现了类似DeNA的一款未败均过千万月流水的结果。

IP虽然并不意味着不败,IP也有好IP和坏IP之分,但IP提高了产品的存活率是不争的事实。

Gamelook曾询问过多个手握大量IP授权的国内发行商,是否可能把IP拿出来与中小CP合作,而得到的答复都非常相似:最好要有成功经验。

成功经验意味着什么?对休闲手游产品来说,成功经验意味着一套经历过计费考验的数值、以及很多产品策划、乃至可以翻皮的细节。而对网游产品来说,也差不多是这样,但需要加上技术实力和美术表现力背书。

发行商开始要求成功经验对2015年的中小开发商来说,是一个巨大的门槛。但对2013年、2014年已经干出了一些名堂的CP来说,则成为了竞争优势,他们更可能获得IP合作的机会。

靠谱度?你能坚持不分心的改下去么?

另一个听到多家发行商给出的条件就是CP的靠谱度问题,现在“先看团队再看产品”。

有某发行商领导如此表示:“当看到成功产品的团队是倾全力做一款产品的时候,我却经常在努力说服签约的CP不要开第二个项目。”

对已经在国内手游市场搏杀了1-2年的主要发行商来说,手上所经历的失败产品比成功产品多上数倍都不止,虽然台面上发行商分享的都是成功案例,但台面下这两年他们一直在试图总结是如何失败的。

靠谱度除了技术经验靠谱之外,很重要的一条就是人品靠谱。很多CP都希望签下大笔代理金来早日“脱套”,签约之后的持续研发、持续与发行商配合是CP自身信誉很重要的体现,之所以屡屡出现产品研发到差不多即告终止、而让发行商感觉半途而废,主要问题就出在CP对产品的持续修改和持续运营的耐力上。这个问题目前看确实无解,CP有CP自己的原因,发行商也有发行商的理由。

不过在gamelook看来,只为卖产品而卖产品的方式略显不厚道,比如国内还没上就开始积极卖海外代理,对CP来说是利益最大化了,但对签约的发行商来说CP精力的迅速分散,不聚焦于产品的研发和持续运营,对发行商不太公平。

因此才会有发行商今年屡屡谈及CP靠谱度的情况,实在是历史上吃亏太多,而当发行商开始认为这是一个导致产品失败的重要理由,那么中小CP的产品发行商还敢不敢签、敢不敢大赌,将极大影响这些产品成功率。

解决办法:创新,选择尚有容错率的产品方向

只喷问题,不说解决办法不是gamelook的风格。

畅游高管王一近期接受gamelook采访时曾说到的一个词,gamelook很认同,就是“容错率”。

容错率,在新的产品方向上是最高的、但也可能是最低的,一个明显不靠谱的产品出来就是死,但一个看上去还算靠谱的新方向发行商至少愿意试。

在成熟的卡牌、横版格斗、乃至端游公司擅长的MMO产品方向上,市场对此类产品的容错率现在变的越来越低,越来越要求产品有高品质、数据表现、和稳定技术表现。发行商对CP的要求高,也主要体现在这类已被行业证明的主流产品方向上。

虽然谈创新是老调重提,但不得不提。唯有CP选择创新、哪怕是微创新,才有可能在现有的容错率越来越低的产品方向上找到新的容错率高的道路。

卡牌真的不行了么?并不是,因为越来越多的团队选择复制、而不是动脑筋思考,2013年是行业卡牌游戏创新的高峰,各种卡牌玩法产品纷纷涌现,只是到了2015年或许是因为CP被大量失败卡牌的高死亡率吓趴了,所以不敢创新。类似的情况也出现于横版格斗产品,以及休闲游戏市场。

既然创业,就要敢想敢做,没有IP保驾护航之下,如果你不是执行力的大师,那么不选择创新才是最大的风险,各种发行商的高门槛要求只会对你扑面而来,发行商眼下迫切需要的是产品的多样化,而不是千人一面。

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