斗则两伤,合则两利,渠道和CP的博弈

2011-2013年,流量几乎能决定一款手游的生死。渠道对CP表现出了强势与傲慢,试图提高分成比例,CP无奈组成联盟,频发公关稿谴责渠道。2013-2015年,头部产品霸榜,CP拥有更多议价能力,开始出现拥兵自重,要求渠道降低分成比例。而渠道却仍然忙于市场流量的割据战而自顾不暇。风风雨雨中,渠道和CP相互博弈,互相爱憎了这么多年。2016年,谁将更胜一筹?

大概是从有网络游戏的那天开始,就流传着一个挺有思考性的问题:什么才是移动游戏之王?

2011-2013年,流量几乎能决定一款手游的生死。渠道对CP表现出了强势与傲慢,试图提高分成比例,CP无奈组成联盟,频发公关稿谴责渠道。

2013-2015年,头部产品霸榜,CP拥有更多议价能力,开始出现拥兵自重,要求渠道降低分成比例。而渠道却仍然忙于市场流量的割据战而自顾不暇。

风风雨雨中,渠道和CP相互博弈,互相爱憎了这么多年。2016年,谁将更胜一筹?

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2015年以来的市场已经给出了答案!

好产品才是市场上争相分抢的热饽饽。纵观2015年整个移动游戏行业,我们会发现一个值得关注的现象:市场中的产品趋向于集中化。特别是iOS畅销榜单上,常青树还是腾讯、网易、完美、盛大等游戏巨头企业,得益于以往在端游市场所积累下的丰富经验,他们拥有更敏锐的嗅觉把握市场潮流对各细分领域做出布局,长线运营用户,不做一波流游戏。

安卓联运市场上,我们也看到了更加有趣的情况,梦幻西游上线,当年试图签订37(CP3)比例的渠道,如今签下了73(CP7)比例,甚至有某大渠道运营对笔者说“就算是一九,这款游戏我们也要签了”,城下签盟是渠道的颓败还是CP的盛气凌人?

笔者更愿意看成是中国游戏行业向前的一大步。随着人口红利减少,用户获取成本逐步增高,越来越高的用户成本不止是面向CP,也是面向渠道。13年轻而易举的百万日新增,现在还能看到么?大浪淘沙后市场恢复冷静,手游向端游靠拢,游戏自身的品质、品牌,发行商口碑成了更加重要的因素。

渠道不是傻瓜,好的产品不赶快先下手为强,难道还等着用户和流水白白流入别人口袋中?

大厂控场,各细分领域深度布局

目前移动游戏市场上游戏CP可以分为网易、腾讯和其他,比起大部分CP洗一波用户就走,大厂的质量明显更有保障。

观察网易和腾讯在2016年的新品规划,网易将发布移动游戏23款,包含ARPG+RPG、射击、横版格斗、休闲等9个类型,可以看出网易在各个细分领域做出布局,意图深耕用户的决心十分坚定。但是唯一不足的是,最亮点的依旧靠《梦幻西游》、《大话西游》这两款游戏的IP改编。这就是高价值IP稀缺所带来的不完美。

反观腾讯游戏3月的新品发布会,内容以超级IP为主,在移动游戏上包括《魂斗罗》、《梦幻诛仙》、《天龙八部》、《天堂2》、《捕鱼来了》、《泡泡堂》、《剑侠情缘》、《御龙在天》、《迪士尼跑酷总动员》等一系列S级IP,涉足MMO、ARPG、休闲等领域。我们将极有可能看到如“霸王龙”碾压而来的有质又有量的腾讯移动游戏体系。

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2015年9月份,伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师根据榜单监测,指出腾讯网易控场,使得小公司遇生存危机,中小企业抢不过,也合作不了……

小米落子破局,携手cp互利共赢

2015年中,腾讯启动了一个名为“行业发行”的计划,其主要内容,就是将腾讯的自研产品、独代产品推向整个android联运市场。这一计划被业界解读为腾讯进军联运市场的第一枪。2015年底,腾讯产品外部联运的局面进一步明朗化,多家渠道主动配合, 跟腾讯里应外合、将其产品推向联运市场。以小米为例,2015年11月24日的小米互娱发布会上,尚进即解释了小米渠道运营思路的巨大转变:“其实大家下 半年发现好产品不是在等渠道,实际上是渠道上的好产品不足,今天所有的渠道都遇到这个问题。从今年6月份才开始把我们的收入重心逐渐从渠道收入在往产品收 入上放。下半年小米主要的工作之一,是跟腾讯紧密地合作,把腾讯游戏也引到渠道上来。”

在小米单个渠道上最终落实的结果是,近期腾讯的几款竞技类手 游产品,比如《王者荣耀》《全民超神》《全民枪王》都已在小米上安家落户,虽然与腾讯首发时间尚未做到完全的同步,但至少从结果来看,目前MOBA手游 《王者荣耀》在小米的下载量实时排行榜上位列第2,腾讯证明了其当红游戏在其他渠道也一样吃得开,小米也通过引进腾讯的自研产品弥补了优质手游产品的不 足。而面对顶级产品的稀缺,小米并不是唯一考虑引进腾讯产品的渠道,在腾讯的合作开放渠道上,包括魅族在内的多家渠道商屹然在列。

产品与流量的博弈之外更应关注移动游戏生态链健康

斗则两伤,合则两利,当下手游渠道商的艰难,与平台的生态健康有着紧密的联系。面对手 游市场高达500多亿规模,3.66亿用户的大蛋糕,渠道的手中其实是有流量,但怎么样才能更好的变现流量,不少的公司却显得过于急功近利,为了上市与资 方对赌玩自充值,或者盲目依赖公会最后却成了少数无良公会的提款机,如此“饮鸩止渴“的方式不仅是对游戏的损害,也是对渠道自身的损害。当玩家屡次在渠道推荐位上所下载的游戏,质量得不到玩家的肯定,那么玩家必然对渠道逐渐失去信心,渠道将会面临用户流失的风险。

其实从打有网络游戏开始,渠道和CP一直是在相互博弈的,但是博弈的过程中也需要懂得取舍有道。在经历从渠道强势转变为产品强势后,这对冤家将何去何从?

昆仑CEO陈芳给过一个很好的预测:合作竞争、相互扶持。即“竞合关系”, 所有合作方获得的收益总和大于合作方投入游戏的总和。

笔者在这里大胆的跟大家打个赌:共赢才是16年甚至是之后的手游市场正确合作模式。

 

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