King CEO:我们正在开发中重度手游

4月7日、8日新经济联盟主办的新经济高级会议2015在日本举办,此次会议邀请到了King的CEO Riccardo Zacconi、GREE社长田中良和,以及Rovio娱乐CEO Pekka Rantala。利用这次机会日本Social Game Info对Riccardo Zacconi进行了一组简短的采访,采访中Riccardo Zacconi透露King的战略核心仍将是休闲游戏,但公司目前也正在开发中重度手游产品。

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GameLook报道/ 4月7日、8日新经济联盟主办的新经济高级会议2015在日本举办,此次会议邀请到了King的CEO Riccardo Zacconi、GREE社长田中良和,以及Rovio娱乐CEO Pekka Rantala。利用这次机会日本Social Game Info对Riccardo Zacconi进行了一组简短的采访,采访中Riccardo Zacconi透露King的战略核心仍将是休闲游戏,但公司目前也正在开发中重度手游产品。

下面是GameLook对采访内容的整理:

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以《糖果粉碎传奇》为首,King的手游在全球范围内都获得了巨大的成功。您认为King的游戏能够在如此众多的国家和地区获得支持的原因在哪里?

Riccardo Zacconi:产品定位是一方面,King一直以门槛较低的休闲游戏为开发中心。而且我们并不是在做“简单的游戏”,在产品上架之前我们会做多轮测试对产品进行打磨,提高完成度。举个例子,我们在制作游戏关卡的时候都是把前一关彻底完成之后再着手做下一关。《糖果粉碎传奇》里目前有800个关卡。而在游戏完成之后,还会有其他专门的团队对关卡再进行优化。

另一方面,产品上架之后将其视作有生命的生物进行对待。前段时间,我们还成为活跃用户数最高的游戏开发商。

King在日本成立公司已经有一年多了,在这段时间里有有哪些收获?

Riccardo Zacconi:各方面都很顺利,这主要是因为我们召集到了深刻理解日本这一市场的优秀人材。期间我们遇到不少课题,最突出的就是产品在日本市场上的本地化工作。比如说,《糖果粉碎传奇》在全球范围内都是使用“Candy Crush saga”这个名称的,但在日本地区我们用的却是“キャンディークラッシュ(Candy Crush)”。

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《糖果粉碎传奇》也是少数在日本市场上收获成功的海外产品

这只是我们针对日本市场做出的许多变动中的一个案例,日本市场有着很强的特殊性,全球其他地区的营销手法在日本是行不通的,所以我们在日本成立分公司,组件专门的团队来应对。

而且,我们想做的并不只是在日本发游戏,我认为我们能够在日本市场上学到很多东西。比如日本手游运营中经常会使用的“期间限定活动”,这一手法现在也被越来越多的游戏厂商所采用,在全球其他市场上也都有实行。

贵公司一直以休闲游戏为开发中心,未来有开发中重度游戏的打算吗?前段时间King收购的Z2Live实际上也是中重度游戏开发商吧。

Riccardo Zacconi:这个问题非常好,下面我从海外市场和日本市场两个方向来讲。

首先,以休闲游戏为战略核心仍然是King的大前提,因为休闲游戏的用户群覆盖最广。当然,我们也清楚中重度游戏虽然覆盖面相对要窄一些,但是在货币化能力上却更为突出。不过以King的立场来说,我们首先考虑的仍然是为尽可能多的用户提供游戏产品。

目前King旗下游戏在全球范围内的每月游戏用户数达到3亿5600万人,《糖果苏打传奇》在北美市场上架的时候,我们没有做任何市场推广,产品2天内就爬到了畅销榜TOP5。

我们确实也想将King目前的网络、品牌优势发挥到轻度游戏之外的领域里。除了之前收购的Z2Live之外,我们还收购了新加坡的Nonstop Games。

而且,除了上面这些收购的公司之外,King内部目前也正在开发中重度产品。产品的类型、名称等具体信息目前还不方便透露。

感谢您今天接受采访。

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