不怕慢的网易在手游时代如何厚积薄发

作为在手游市场发力相对偏晚的网易,做手游业务却很有耐心,凭借过去一年的出色表现,网易正逐步将端游时代的研发运营优势转移到手游市场,眼下又再度成为端游上市公司、一线发行商在手游时代心目中最难PK的对手。

移动游戏,这一度在早期被手游行业人士认为端游大厂做不好的品类,却被端游上市公司们逐步收服。

从2013年盛大代理的《百万亚瑟王》、完美的《神雕侠侣》,到2014年畅游的《天龙八部3D》、网易《乱斗西游》,再到2015年网易年度产品《梦幻西游》手游,这几款端游大厂主导的手游产品,都扮演着手游市场新的拐点:或成为行业新主力类型的先锋、或成为爆款产品的新收入标杆。

作为在手游市场发力相对偏晚的网易,做手游业务却很有耐心,凭借过去一年的出色表现,网易正逐步将端游时代的研发运营优势转移到手游市场,眼下又再度成为端游上市公司、一线发行商在手游时代心目中最难PK的对手。

丁磊

多维度抢占手游制高点的网易

好战略必须有好战绩,在评价战略之前、如果没有足够大的胜果“打底”,那么行业人士多半会认为纯属扯淡。

今天的appstore收入榜对网易来说有足够骄傲的资本,iphone收入榜第一是《梦幻西游》、第二则是《乱斗西游》,而在iPad收入榜TOP10上则还有排名第8的网易与暴雪的合作产品《炉石传说》。

这3个产品出现在收入榜高点位置,说明了网易手游战略的3个纬度都取得了标杆性的胜利。

《梦幻西游》代表着网易端游IP和重度手机网游产品研发运营的优势,这款游戏已实现了高达160万的同时在线人数记录。今年下半年,网易还有《大话西游》手游这张新王牌。

《乱斗西游》代表着网易抢占细分市场的创新能力。一直以来MOBA、FPS都是腾讯在端游时代的主菜,但在手游时代MOBA却率先成为网易的主菜。同时需要特别指出的是,《乱斗西游》在全球范围内看亦是第一款取得大成的MOBA手游,这种全球范围的领先对中国游戏公司来说是非常罕见的。

《炉石传说》则代表着网易与全球顶尖游戏厂商合作的实力、以及代理发行的能力。

对任何一家国内手游发行商、研发商来说,要在这3个纬度上做到全行业领先非常的难,唯一三个纬度都有辉煌战绩的只有腾讯,但今天的appstore收入榜网易却压了腾讯一头,虽然有偶然因素,但亦证明了网易是一个综合性选手,在手游时代争锋的网易没有明显的短板。

网易
行业因手游动荡的2年多时间内,网易股价却增长了2倍

战略形成的背后:追求精品、不怕慢的网易

为什么网易能成为手游市场的多面手?一个很重要的原因是网易不怕慢,这在端游时代就有充分的体现。

历数网易在端游时代所运营的端游产品,网易只有两个外部研发商合作伙伴,数量少的可怜,早期合作伙伴是韩国开发商YDonline、合作产品是《精灵》,而后期唯一的合作伙伴则是广为人知的暴雪。而在网易自研产品上,极端的表现就是回炉了,《天下》系列就体现了网易的独特的韧性。

在端游时代做代理产品很多厂商的出发点就是为了“快”,主要原因是靠自己研发产品费时费力、且产品表现力、技术实力未必能达到国内玩家的要求。然而网易过去这10多年,就是靠慢工出细活的方式,完全靠自研产品在国内市场站稳了脚跟、在游戏业的地位10余年不可撼动。

后期选择暴雪合作,当然是看中了暴雪产品的精品地位,而结果也正是如此,与暴雪的合作让网易游戏业务再度上了一个台阶。

而网易在PC时代的战略选择也延续到了网易对手游时代的思考上。

2013年11月,首届MGS大会在上海召开,在这次会议上,丁磊首次在行业活动中公开亮相来阐述网易对手游市场的看法。

丁磊当时回应了行业对“网易在移动互联网、手游市场掉队”的疑问,会上直接来了一声吆喝:“网易从来不怕慢”,对2013年稳破百亿年收入的手游市场,丁磊的评价是:“浮躁,移动游戏成长不应该杂草模式,移动游戏绝不能做成没有营养的快餐。”

“总有媒体朋友问我,网易为什么没有在手游热起来迅速反应?对此我们表达过公司非常重视移动游戏市场,并且一直在积极研发,我们有很好的基础,有自己的优势,在游戏市场上积累了非常多的经验,我们对移动游戏布局是多样化,十分清晰,但是看到成果需要时间,网易到底做什么样的手游产品?当然是精品。”

在丁磊这次公开演讲中,丁磊反复强调“网易不怕慢、做精品、布局多样化。”只是,在很多人看来网易在手游市场当时尚无成绩,丁磊是在务虚,然而从一年半之后的结果来看,网易兑现了承诺。

网易的产品群:集团军作战,代理自研两条腿走路

从战略到战术落地,网易并未执拗于PC时代的经验,而是基于移动时代的特点来选择适合的战术。跟PC时代一个很大的不同,就是网易想明白了在手游时代要有 “产品群”,且产品一部分来自内部、一部分来自外部。

同样目标是做精品游戏,在PC时代有暴雪这样只做精品的成功者,而在全球手游市场、亦有Supercell、King、Gungho这样完全依靠极少爆款产品成功的异类。那么做精品,手游时代与PC时代有什么不同呢?

在PC时代,暴雪保障精品说的搞笑点叫靠“无穷尽跳票”,靠的是不计代价的修改,从而不断修正产品的方向直至走向辉煌的成功,但暴雪这种动辄数年的研发速度,并不适合硬件、和玩家口味快速变化的手游市场。

手游领域,大多数人只看到了爆款公司成功的表象。分析Supercell的战术,Supercell内部早早就设立了产品试错机制,依靠内部小团队连续开发创新产品来尝试新方向,而运营资源集中于爆款,King更是这种试错战术最典型的代表。在手游市场要有效的追逐到精品,除了运气成分之外,不仅要有分子还要有足够的分母,分母正是产品群的存在。

而另一家全球手游业代表性公司Gungho,它也许是今日手游业的明星、但因为产品梯队和连续创新的不足,未来没准成为反面教材都不一定。在日本市场,Colopl这家每款手游方向都不一样的游戏企业更具有持续搏杀的耐力。

回到中国市场来看,中国更为严峻的局面是热钱众多、团队数量庞大、新产品量过大,竞争的过度导致缺乏差异化的产品相对生命周期过短,严峻的市场环境逼迫发行商、研发商更快速出牌,才能抢夺到稍纵即逝的机会。

对于网易建“产品群”的想法,在2014年Q2网易财报会议上,丁磊如此表示:“我们必须承认,手游在保持用户活跃度方面更有挑战性。网易的手游有不同的品类,未来有几十个游戏组成的组合。我们有统一的成就系统和帐号系统,用户在不同游戏之间的体验不一定会降低产品周期,用一个群的概念去抵消个体游戏带来的周期性的影响。”

建“产品群”来对冲行业周期,是很多国内发行商都在采取的策略。只是,网易与其他发行商的最大不同是,这个产品群要靠自研撑起至少半边天,而其他发行商眼下则还处于先做好发行、再布局自研的阶段,网易一旦决定投入自研目标就是击穿、且持续击穿。

网易产品群一个显著的特点,就是自研产品数量十分的庞大,同时进行的项目多达几十款之多,这完全不同于业内创业公司的做法,网易建的是一支庞大的自研集团军,且背靠网易多年积累的运营和技术优势、以及人才优势,从2014年开始这支集团军逐步杀入国内手游市场。

网易手游提速:切入细分市场、步步为赢

虽然网易早在2013年即开始试探手游市场,但网易的主力真正步入手游市场的时间,gamelook认为是2014年,而2015年网易在手游领域则开始明显的加速。

网易第一款真正意义上的自研主力产品是2014年4月发布的《迷你西游》,12月推出《天下HD》。其后代理业务开始正式发力,推出休闲手游《忍者必须死2》、世界杯期间推出《实况俱乐部》、2014年9月推出《影之刃》。之后自研线开始全面发力,2014年10月底推出的《乱斗西游》、2015年3月正式推出《梦幻西游》手游。

进入2015年,网易手游业务开始明显加速,与其他发行商所发产品不同,网易所发行产品要么出身自研、要么是有头有脸的代理产品,数量庞大的同时、自研产品占据如此高的比例,集团军的梯队优势显现的淋漓尽致。

2015年截至目前,网易手游共发行了10款产品,其中自研6款,代理4款,并计划于今年推出更多手游产品,包括《大话西游》手游。已公布的7款新品中自研产品4款,合作研发或代理的3款,其中《倩女幽魂录》已经公测,重点IP产品《小时代》、《魔天记》《大富翁9》年内将推出。

从已发布游戏来看,网易目前所发布的产品囊括了目前手游市场上主流类型,同时轻度、中度、重度均有涵盖。在完善产品结构的同时,大范围占据热门游戏类型位置,也使其与腾讯系游戏相抗衡。

而在gamelook看来,网易这过去一整年所发布的大量产品,除了类型广泛、切入细分市场之外,还有一个隐晦的特点:这些自研产品多为网易内部手游团队所开发的第一款手游产品,网易集团军第一次试水,已出现了多款高收入产品,包括取得阶段性胜利的《迷你西游》《天下HD》,还包括实现过亿收入的《乱斗西游》以及目前收入榜第一的《梦幻西游》手游。发行线亦出现了《忍者必须死2》《影之刃》这样玩家、行业有口皆碑的代理产品。

网易加速推出产品,让行业深切感受到了端游大厂网易在手游时代的发行、自研爆发力,而内部研发团队第一轮试水的战果已经如此显著,那么当积累了第一轮经验值的网易兵团开始第二次冲刺的时候,未来难以想象。因此,国内一线发行商、以及端游公司开始把网易当作手游市场最主要的长期对手,也就不难预料了。

最后一步:全球化的网易游戏

2015年,依靠《梦幻西游》手游拔得国内市场头筹的网易,下一步除了继续稳扎稳打国内市场之外,新的有待挑战的目标是什么?在gamelook看来,正是全球化。

全球化对发展多年的欧美、日韩游戏公司可谓习以为常,甚至是他们发展壮大的本能反应。但对中国游戏公司来说,尤其是网易而言,端游时代网易引进了暴雪产品之外、海外市场十多年来都未发过力,全球化是网易最晚做的战略抉择。

历史上,中国游戏公司最少尝试的选择题就是做海外市场,主要原因是中国市场足够大,在端游时代,中国是全球第一大PC网游市场,端游时代中国市场全球化的最大体现,是中国公司引进海外游戏厂商的产品在中国运营。虽然有完美世界这样较早走出国门,在欧美运营国产游戏的存在,但在端游时代,把目标放在全球市场的公司并不多见。相对来讲,网页游戏走出国门的情况反而比端游更为普遍。

智能机为代表的手游时代,最为显著的特征,就是全球化,虽然运营商渠道依然在海外部分区域不可小看,但google play和苹果appstore已将全球手游市场打通,精品游戏在全球各区域已形成了自由流动的事实。

对于眼下的国产游戏而言,在大陆市场成功之后,港澳台、东南亚、韩国游走一圈是已成为习惯的发行套路,且成功产品能带来丰厚的海外市场回报。而在市场规模更为庞大的北美、日本市场,亦出现了创造极高收入规模、为欧美市场定制开发的国产手游产品。

在这轮中国游戏公司最佳的全球化机会面前,网易自然不甘落后,无论是为未来引进优秀海外游戏产品考虑、还是出于获得丰厚海外回报的考虑,全球化必将是网易要走的一步。

网易游戏的全球化战略,正式启动是在2013年,近几年,在全球主要游戏展E3、GDC、Gamescom、G-Star上,网易游戏开始在B2B展区频繁亮相,并在2015年3月份与麻省理工招聘会合作进行海外人才招募。而在海外分支上,先在韩国开设面向日韩等东南亚市场的分公司,而业务主要聚焦于移动游戏,并且在近期开始尝试向北美市场发行手游产品,同时网易游戏热爱者的品牌形象近期做了海外曝光。

随着网易自研手游产品梯队的爆发,相信2015年开始,网易将以海外发行商的身份开始在亚洲、乃至北美地区连续亮相,一个全球化的网易游戏将在全球市场展现网易军团的力量。

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