Unity CEO:厌恶游戏业抄袭 看好平台竞争

在上周举行的GamesBeat峰会上,John Riccitiello接受采访时表示,他已经厌倦了一款又一款的《部落冲突》克隆产品,并且表示看好游戏开发商们的货币化服务。他认为索尼赢得次世代主机战争的原因是把注意力放到了玩家身上,并且对虚拟现实应用非常乐观。以下请看Gamelook编译的内容:

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Gamelook报道/如果游戏业要选一名思想领袖的话,John Riccitiello绝对是候选人之一,这位Unity Technologies现任CEO在业内的大多数时间都用来寻找领先对手的方法以及预测行业的下一步走向。

在上周举行的GamesBeat峰会上,John Riccitiello接受采访时表示,他已经厌倦了一款又一款的《部落冲突》克隆产品,并且表示看好游戏开发商们的货币化服务。他认为索尼赢得次世代主机战争的原因是把注意力放到了玩家身上,并且对虚拟现实应用非常乐观。以下请看Gamelook编译的内容:

JohnRiccitiello

你们最近推出了Unity 5,这在促进游戏研发行业繁荣方面有什么样的意义?

这可以从几个方面来说:首先,我们增强了引擎能够实现的画质,Unity 5在着色处理、光影系统以及绘图能力都有很大的提高。个人版的Unity 5专门为新手开发团队设计了一个项目,我们对收入超过10万美元的开发者是完全免费的。

按照Unity 4的标准,新手开发者是不能用免费版做游戏的,但我们的新引擎可以做到,这对于开发者们来说是非常强大的工具,我们非常支持新的游戏开发者,希望帮助他们快速发展。

unityLogo

让游戏研发变得更加繁荣是个非常不错的想法,作为Unity CEO,你有没有其他比较不错的想法?

我非常幸运的能够加入Unity这样优秀的公司,在我来之前,同事们就已经做的不错了。我们一起探讨了一开始推出的服务,是什么让Unity如此与众不同、我们的优势与劣势等方面。在Unity公司,我们是有原则的,第一条就是,解决一些比较困难的问题,这样开发者们就不用浪费时间。游戏引擎和跨平台研发是非常困难的事情,Unity解决了这个问题,我们还搞定了很多其他的问题。另外就是促进游戏研发领域更家繁荣,我们一开始就是这么想的,Unity就是要把强大的研发工具交到开发者的手中。

现在,公司的目标比以前更大,我的前一任做了非常优秀的工作。说到未来的研发计划,我们必须考虑到以上几个方面。可以透露的一个数据是,在今年第一季度,使用Unity研发并发布的游戏超过了4.5万个,但我们对于市场的影响不止于此,Unity平台每个月都有110-120万个开发者创作游戏内容。更加不可思议的是,每个月使用Unity研发的游戏获得的下载量都在7-8亿次之间。像Supercell、EA这样的大公司或许已经达到了累计下载次数20亿的记录,这意味着Unity对于游戏市场的影响力是巨大的。

为了提高Unity引擎的性能,我们投入了很多,比如聘用最优秀的引擎工程师,来保证Unity对于所有开发者来说都成为好的选择,不管他们是做高端的PC游戏,还是为手游平台打造2D游戏,都能满足对应的需求。这和我们之前的策略稍有不同,我们依然看重实用性,依然希望帮助开发者们快速研发,但我们希望在之前的基础上提高游戏性能。

Unity1

我相信,在多个平台做游戏的话,使用Unity引擎是非常低成本的。但如今的开发者遇到的一个关键问题是,他们的游戏很难进行货币化,我们希望提高他们的游戏收入。我们目前还没有这些项目,其中有一些和广告相关,还有一些和曝光率有关,我们在打造新型的分析工具,我们在做一系列的项目,希望把开发者们的收入再提高70%以上。

苹果和谷歌会拿走30%的分成不是吗?

其实我认为,手游平台还是比之前的零售渠道更好,尤其是在投入成本的结构方面,之前的盒装销售模式有更多分成方。大多数的独立开发者都是赔钱的,很多的大型发行商赔钱的原因是,他们的货币化策略不对,所以我们要帮助开发商们解决货币化问题。

我们在做的第三件事,就是支持更多的平台,比如Unity 5发布之后就支持21个不同的平台,我们还在尝试AR和VR领域,以及主机、WebGL等平台,我们希望为新平台的开发商提供更好的内容制作工具,让他们做出意想不到的游戏体验。

Unity可以说是一个超级平台,而游戏业内始终会有平台争夺,你们对此有什么看法,如何才能保持立于不败之地呢?

从技术的角度来看,挑战就是做多平台。每个平台都有自己的工具、业务系统等等,Unity要做的就是节约开发者们的时间,做一款游戏,可以推到多个平台,使用很多次,简化平台差异的复杂性并且大幅提高游戏的货币化机会。

你可能看到了,现在手游行业有很多的抄袭现象,比如CoC类的游戏可能就超过了200款,对此你有什么看法?

如果你去任何一个大会,都可能会有人想你展示自己的新作品,而且都是各式各样的CoC克隆产品。还有一些高收入的游戏是在其他游戏的基础上进行了微调和优化,比如《宝石迷阵》类的游戏更多。不过,游戏行业里的抄袭是常见的,只是最简单的方式,我可以理解人们为什么这么做。但手游还有很大的机会,主机游戏需要很大的创新,比如我们现在还玩着和上世纪90年代差不多的游戏,所以,很多的游戏玩法其实是类似的。

游戏业也有一些创新,但还远远不够。

目前来看,索尼很明显赢得了次世代主机之战的胜利,你怎么看?

这是过去几年来最让人痛苦的事情,但让人沮丧的是,索尼和微软其实提供的东西和此前相差无几。微软更专注于娱乐市场,你知道玩家们对Kinect最关注的是什么吗?他们更专注于娱乐而不是游戏,这就是他们的定位。微软的做法和苹果或者谷歌差不多,他们认为只有游戏还不够。

而索尼则是专注于游戏,他们之所以专注于游戏,部分原因是没有足够的资源做其他事,但他们比较在乎玩家,他们对游戏社区投入了更多的努力。

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