[暗影格斗2]经理:Kakao发布手游要注意6点

在韩国,KakaoTalk依旧是最大的手游渠道,由于韩国Google Play规模庞大,因此很多开发商都希望进入该地区。最近,《暗影格斗2》产品经理Sergey Sorokin分享了Nekki在韩国KakaoTalk发布游戏的一些经验,希望对于有出海需求的开发商们有所帮助。

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Gamelook报道/在韩国,KakaoTalk依旧是最大的手游渠道,由于韩国Google Play规模庞大,因此很多开发商都希望进入该地区。最近,《暗影格斗2》产品经理Sergey Sorokin分享了Nekki在韩国KakaoTalk发布游戏的一些经验,希望对于有出海需求的开发商们有所帮助。

Nekki

由于韩国Google Play是继美国和日本之后的全球第三大市场,因此韩国手游市场整体来讲还是非常具有吸引力的,而该地区最具影响力的平台就是KakaoTalk。

在Kakao发布你的游戏是一项艰巨而且非常现实的任务,在开始之前,重要的是先了解尽可能多的细节和细微差别之处,这有时候需要几周,也有时候需要几个月的时间。这里先介绍下KakaoTalk平台,目前该应用是韩国最受欢迎的聊天软件,90%的智能机用户都安装了KakaoTalk,但它远不止于在韩国一个地区流行,目前它的全球用户超过了1.2亿。

所以我们闲话不多讲,直接聊聊一些比较重要的事情,这样就可以帮助你在KakaoTalk发布游戏的时候有所帮助:

1. 新手须知

既然决定了在KakaoTalk发布手游,那么从哪儿开始比较好呢?

对于初次使用者来说,你必须填一个表格,申请对你的应用进行审核。我们提出的问题所得到的答案都是韩文,而且后来我们发现都是自动答复。两周以后,我们收到了邮件,“我们很高兴你们选择了KakaoTalk,我们已经开始审核你们的应用。”这是一名KakaoTalk代表直接给出的回复。

在等待了又一个月之后,我们收到了拒绝信:“你们的游戏质量很高,但很可能对我们的用户没有吸引力,游戏中的美术和设定和我们用户的需求不符。”当然,这种拒绝是没有理由让我们放弃的,所以在过了几个月并且经过了很多更新之后,我们再次提交了审核申请。不过这一次,我们从韩国经理那儿请教了一些东西,因此面向‘所有韩国玩家’进行了调整。

其实,很难说到底是什么导致了我们项目的改变,或许这个决定是另一个经理做的,也可能是我们游戏的新内容,比如新的章节、新加入的魔法以及武器、故事情节等等。但不管怎样,我们都感到很高兴。

这次我们得到的回复还包括:至少要提供的文件种类(NDA、合同等等);Kakao SDK以及移植指南,在细节方面,文件的要求还包括填写dashboard,比如游戏名、公司名称等等。

我们的建议:当你获得了所有必要的条件之后,我建议你的下一步就是简化随后的工作,以下你可以找到如何在KakaoTalk发布游戏的完整信息。不过,看起来内容有点多。https://gamecenter.kakao.com/docs/documents/142

2. 清单

在完成了所有的书面文件之后,你将会遇到清单的问题,来自Kakao的经理对这方面很重视,按内容分布的列表是普通清单,大多数公司都会使用。但这里还有一些比较特殊的功能,比如“must”和“selective”的分别,Must部分是必须完成的,而Selective则是可选可不选。

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另外一些情况下,你还可以用以下描述:N/A,用于表达无法被检查或者属于不同的信息;Not tested指的是没有进行测试;Failed,我觉得在你自己列的清单中是没有必要加入失败这一项内容的。列出清单之后,你的游戏就进入了处理过程,如果其中的任何一项不符,你的测试请求就会被拒绝。

3.提交测试

在准备了清单之后,你就可以进入下一个阶段了,向KakaoTalk员工发送测试请求,为此,你需要填写下表:

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首先你要提交测试,比如说只测试清单中的内容或者最终版的内容,但你需要知道的是,在一周的工作日内,你只能提交两次测试。不过我是幸运的,期间提交了四次请求,每一次都获得了成功。不过除此之外,就不能单靠运气了,因此每一次请求都要获得最大化的结果。

3.1 一些有关check-boxes的事情

下图中你们可以看到一些必须选择的方框我们来进行逐个介绍:

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安全检查(Security Inspection)指的是检查用户名信息是否会被留存(比如名字、邮箱地址、年龄、Kakao ID等等,还会检查这些信息是否会被加密);政策检查(Policy Inspection)指的是测试版以及清单的检查;销售登录(Sales Log Verification)认证,这对于测试检查并不是那么的重要,但如果没有的话是不能在KakaoTalk发布的。

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这个文件叫做SalesLog_Verification Request,当你收到研发SDK的时候就会拿到,你必须为自己的游戏列一个IAP列表,并且标注它们的价格,简而言之,为你的游戏内支付做一份报表。惟一一个不够明显的就是Service_user_id,这里指的是Kakao用户ID,而且该ID是独特的,会被分配给游戏中的每一个玩家,他们会通过KakaoTalk登录游戏。

从我个人经验来看,应用被拒绝是因为信息不符合(也就是说,我们填写了一个信息,然后服务器送回的是稍有差别的)。我们为下一个审核准备了更多东西当我们用大写字母标注的时候Google Play的价格是不同的,因为它是实时变化的。

建议:如果你想要提交游戏发布申请,上图所标注的三个选项都要勾上。

4. KakaoTalk的反馈

我们不得不对KakaoTalk的团队表示敬意,他们对所有问题的反馈都是非常有效率的,至少工作时间内是这样。他们的支持团队不止告诉你哪儿出了问题,还会在测试、摘要日志以及其他小问题方面帮忙,交流是通过tickets形式进行的。

Ticket系统本身就是一个论坛,你可以在上面获得审核请求的积极或者消极方面的反馈,创建Ticket必须点击Ask部分并且选择你的应用。

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5. Dashboard

在Dashboard里,所有的小细节都需要被通过,不管是截图还是联系人的更换都一样。在进行了任何改动之后,Dashboard会存储所有需要被审核的信息,以下还需要注意的是:即使一个标点不符合要求也会被拒绝,这样你所有的努力都白费了,而且你发送的东西不会被保存。

我的建议是把所有确定的东西都填上,然后处理有疑问的地方,这样可以节约时间。这个Dashboard不太适合Mozilla浏览器,所以最好是选择其他类型的浏览器,避免不必要的错误。

6.内部功能

在移植的时候,有些问题是肯定要面对的,所以这里我会简短的提一下。

6.1 登录与游客登录

在KakaoTalk里,有两种方式登陆游戏:使用你的KakaoTalk ID,或者以游客身份登录。游客登录必须不能为用户存储任何进度,所以如果你的游戏中计划实时存储玩家进度的话,或者有一些可以存储丢失进度功能的话,那就需要进行调整,这一点比较重要,一定要记得。

6.2 支付方式

KakaoTalk自身没有支付系统,但你获得的任何收入(包括IAP或者广告)都必须提供给该平台,这件事在SDK中就已经被提及了,而且支付还可以是非常快速的。当用户成功付费之后,对话框就会发出去,你看到的是“status:0”,就意味着KakaoTalk收到了支付款。

6.3 韩文本地化

这一点非常好理解,你的本地化必须是无缝的,当然,KakaoTalk的测试时间会在进入游戏的后的10-15分钟之间,不过,即使你一句话出错的话,比如在清单中,那么你的游戏也会通不过,所以最好是不要在这方面冒险。

如果你只是想要被通过,其实只需要做最小量的游戏内容修改,做到以下几条就足够了:

创造KakaoTalk登录选择、发送支付报告,这样你的游戏就会被通过了。不过,如果Kakao用户喜欢你的游戏,那么你还可以获得在收入榜被推荐的机会,然后你需要加入游戏内聊天以及邀请好友进入游戏等功能。

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