欧美二次元格斗:[骷髅女孩]收入超1亿美元

综合来看,《骷髅女孩》的收入很可能超过了1亿美元。从该游戏的成功我们可以看出,欧美市场格斗是有潜力的,二次元也并非不可能被接受,只不过欧美市场对这类内容的需求是和亚洲不同的,以下请看Gamelook带来的介绍:

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Gamelook报道/提到格斗游戏,可能很多人都会把它和日本市场联系起来,因为很多人认为日本开发商在格斗游戏方面是最出名的,比如《街霸》、《侍魂》以及《拳皇》等都是大名鼎鼎的IP。不过,最近Gamelook发现一款欧美开发商制作的格斗游戏《骷髅女孩(Skullgirls)》也非常具有特色,除了游戏模式的多样化之外还加入了二次元角色设计。虽然和日本开发商比起来该游戏的角色画面质量可能只算是入门级,但《骷髅女孩》特有的欧式设计风格与我们所认识的二次元还是有明显差异的。

Skullgirls

据Gamelook了解,该游戏的Steam版本售价为14.99美元,销量超过370万,而且在主机游戏平台的表现也非常优秀,在Steam和主机平台的表现都超过了我们前天报道过的《Trine》。综合来看,《骷髅女孩》的收入很可能超过了1亿美元。从该游戏的成功我们可以看出,欧美市场格斗是有潜力的,二次元也并非不可能被接受,只不过欧美市场对这类内容的需求是和亚洲不同的,以下请看Gamelook带来的介绍:

《骷髅女孩》战斗视频

亿万美元收入量级的二次元格斗游戏

《骷髅女孩》最初发布于2012年4月,是一款风格独特的2D二次元格斗游戏,游戏的操作只需要移动角色和进行拳脚攻击即可(PC版共需要操作10个键位,其中6个是技能键),该游戏对传统格斗内容的连击、闪避和必杀技都进行了非常有趣的调整。这款游戏去掉了必杀技的概念,避免了格斗技术比较低的玩家难以生存的危机,增加了游戏的平衡性。在增加游戏乐趣方面,《骷髅女孩》使用了开放而自由的组合技设定,你可以用任何两次的操作完成连击,也可以找准敌方的连击空档进行闪避,这样既能享受连击高伤害带来的快感,又可以欣赏到连贯的技能效果,充分满足了格斗玩家的需求。

和很多传统格斗游戏不同的是,《骷髅女孩》增加了故事模式、街机模式以及教学模式等等。比如游戏的故事模式,世界观非常的丰富,游戏的故事发生在Canopy王国,围绕一件叫做骷髅之心(Skull Heart)的宝物而展开。骷髅之心据说可以让一个女人实现一个愿望,但如果她的心不纯洁的话,就会被腐化变成一个恐怖而充满破坏欲望的生物,也就是骷髅女孩(Skullgirl)。 Canopy王国由国王Renior、女皇Nancy和他的Black Egret军队统治,七年前Canopy王国卷入了周边国家的混战,女皇Nancay为了和平决定寻找骷髅之心许愿,但由于骷髅之心认为她的心不纯,从而使她变成了骷髅女孩,随后女皇大开杀戒,各国被迫停战并联合杀死了Nancy女皇。

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游戏的故事发生在7年后,骷髅之心和一位新的骷髅女孩Marie再次出现。 Marie她是一个孤儿。她寻找骷髅之心是为了复仇。几年前,她和一个相依为命的孤儿Patricia被Medici家族的人贩子集团绑架并饱受折磨,Patricia甚至被变态男截肢做成了真人玩偶,不过Marie的运气比Patricia好,后来她逃跑了,并决定寻找骷髅之心来为Patricia报仇。不过,为了顺利完成报仇计划,她必须先打倒那些想要阻止她存在的人,也就是7年前剩下来的反骷髅女孩实验室和组织。

所以游戏中的一些角色希望用骷髅之心许愿,但另一些角色希望破坏它,还有些角色希望消灭骷髅女孩。最初《骷髅女孩》发布时只有8个角色,当时主要是因为时间、金钱以及他们对于游戏的要求所导致。Ahad在谈到该游戏专门设置了教学模式的时候说,“格斗游戏很少会有教你怎么玩的,所以我们希望解决这个问题,简单的学习组合技并不是游戏教学的全部内容。”

而且,这款游戏的销售表现非常不错,2012年在主机平台发布的前十天售出5万套,成为2012年4月PSN畅销榜第三名,在日本市场的表现也非常好,2周内就实现了发行商的终身销售预测。而且在PC平台Steam版本就售出了370多万套,按照该游戏14.99美元的定价,《骷髅女孩》的PC版收入也在5000万美元以上。如果和我们之前介绍过的《Trine》对比的话,该游戏的各平台表现都略高一筹,因此如果加上PS3、PS4、街机、Xbox 360以及PSV平台的销量,该游戏的收入很可能超过了一亿美元。

从高中时的插画设计到格斗游戏大作:《骷髅女孩》的来历

很多草根游戏设计师都梦想着有一天自己的项目可以一飞冲天,但在现实与未来之间总有太多的未知数,成功几乎是可遇不可求的,而Alex Ahad就是其中的一位。

Alex Ahad是《骷髅女孩》项目的创意总监和该IP的创始人,自高中开始就在画这些角色,受到小时候的动画、游戏以及卡通影响很大,高中的时候他开始认真学习美术,参加了很多基础课程,还加入了湾区艺术家联盟(Bay Area Artists Unite),并且通过这个组织结识了很多好友。后来Ahad在洛杉矶大学专修设计媒体艺术专业,后来在该学校的动画系读了研究生。

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Ahad画的草图

在读大学期间Ahad开始收集《骷髅女孩》角色创意,当时的很多角色都是为了好玩才设计的。后来他的一些参加格斗游戏社区的朋友介绍了Mike Zaimont,并表示Mike做了一个格斗游戏引擎但缺乏艺术资源。当时的Mike还在Pandemic工作室上班,离Ahad的校园很近,由于日常研发工作很忙所以没办法专注于《骷髅女孩》,毕业后Ahad加入Gaia Online参加工作,这家公司的创始者们都是他在湾区艺术家联盟认识的熟人。后来随着Pandemic工作室的关闭,Mike有了更多的时间为《骷髅女孩》项目努力。

《骷髅女孩》最初的项目开始于2008年,引擎开发和预制作开始于2009年,所有的初期角色都是Alex先进行手绘,然后用Photoshop完成绘制。在游戏项目正式开始之前,Ahad就已经在欧美最著名的动漫展(Anime Expo)上销售插画明信片以及艺术图册等物品。他还在业余时间做艺术方面的工作,当时还招了一些外包为该项目效力。

经过了一年半的研发之后,他们把游戏向很多家公司展示,在看到项目获得了关注之后,Ahad决定离开Gaia Online,期间有段时间曾为Playdom做过外包工作、为WayForward做过兼职,还为一些书籍和漫画做过插画。在2010年他们和刚刚成立的独立开发商Reverge Labs达成了合作,后来与Autumn Games签署了发行协议。在2011年的E3展会期间,日本发行商Konami宣布将负责该游戏的分销。

发行商的变更和独立工作室的成立

随着游戏的发布,《骷髅女孩》团队开始时推出新的内容,包括语音包、色彩调整以及DLC角色等。然而,此后不久,Autumn Games因为筹资的问题惹上了一系列的官司。2012年,Autumn Games与Reverge Labs双方一致同意两家公司终止合同,导致了《骷髅女孩》整个研发团队解散,因此该团队的研发成员重组之后成立了Lab Zero Games,继续负责PC版本和DLC的研发。后来Autumn Games透露完全拥有该游戏的IP,并宣称‘完全支持新的工作室’、承诺将会在未来继续和Lab Zero Games继续所有与《骷髅女孩》相关的合作。

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在2013年1-2月期间,格斗游戏网站Shoryuken主持了一个慈善捐款活动,《骷髅女孩》社区为该游戏筹集了7.8万美元的资金,仅次于第一名《任天堂大乱斗DX》。

虽然Autumn Games支持并且希望推动《骷髅女孩》的扩张,但该公司持续不断的官司导致发行商不愿意提供任何的资金支持,因此Lab Zero Games决定向粉丝再次寻求支持。2013年2月25日,该工作室在Indiegogo发起了《骷髅女孩》众筹项目,希望可以为该游戏筹集15万美元,用于研发第一个DLC角色Squigly,支持者获得了很多奖励,包括墙纸、数字版的官方音乐集、Steam码以及为游戏增加一个背景角色的机会等等,该项目发布24小时之后就实现了筹资目标,第二个DLC角色Big Band的筹资目标也在2周内就完成了。此次的Indiegogo活动筹集了将近83万美元资金。

2013年11月7日,Lab Zero Games宣布Autumn Games和Konami的关系恶化,称Konami的不负责任成为了主机版本更新最大的障碍。随着合作的解除,Konami要求该工作室在2013年底之前在PSN以及Xbox Live Arcade移除《骷髅女孩》这款游戏。作为回应,Lab Zero Games在2013年11月17日宣布《骷髅女孩》将会改名《骷髅女孩重返》的名字重新在主机平台发布。改名后的《骷髅女孩》换了新的发行商Marvelous和CyberFront。

欧美能不能做格斗游戏?二次元行得通吗?

从题材方面来说,欧美开发商和玩家们更倾向于科幻,比如星战、漫威很多人物的超能力都是非常科幻的。在《骷髅女孩》这款游戏中,很多角色都具有想象不到的超能力,比如头顶长胳膊、手能变成武器等等,这些偏科幻的设定更容易在欧美市场被接受。

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其次就是二次元设计的差异,同样是动漫,但《骷髅女孩》的画风和日式二次元迥异,欧美动漫更倾向于夸张式的表现力而日韩系则偏唯美可爱的风格。Ahad曾表示,他在高中的时候就比较喜欢设计黑暗、可爱并且恐怖的怪兽级女孩,在女性角色的基础上增加了肌肉感的表现力,融合了东西方的风格,而我们所看到的日韩系动漫则大多数女性角色都是面容清秀且身材姣好的。

在角色设计方面,亚洲多半比较看重装备,比如你可以通过千辛万苦拿到传说级武器,然后可以获得极高的攻击力或者酷炫夸张的技能效果;而从《骷髅女孩》这款游戏来看,美式角色设计则更注重人物本身,比如游戏中的很多女孩都会变形,把身体部位变成武器进行攻击。

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另外,《骷髅女孩》里的绝大多数角色都是女性,而亚洲的《舰娘》、《崩坏学园》等游戏也是以女性角色为主的,从这一点来看,娘化题材其实是全球通吃的,只不过日式的娘化比较偏萝莉,而欧美的娘化角色比较偏力量。

在格斗游戏设计方面,欧美的做法也比较不同,不管是《漫威英雄格斗赛》、《真人快打X》还是本文提到的《骷髅女孩》以及最近收入比较高的《侏罗纪世界》,这些格斗的表现形式全部是擂台式,而且所有的游戏都会显示双方角色的血条。

从《骷髅女孩》的表现来看,格斗游戏和二次元在欧美也是行得通的,只不过和亚洲的格斗做法以及二次元风格都有比较明显的差异。

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