洪涛:中小团队困境何解?休闲 海外 差异化

7月19日,GameLook第二期“创业营”活动在上海正式举行。此次活动,GAMELOOK创始人洪涛针对第一期活动中中小团队反映的招人难、拿投资难、产品方向选择等方面问题进行了一次详细的分析。目前大的发行公司半年接触的产品近1000款,他们能够从中预判行业的趋势,据洪涛跟很多大的发行商沟通,发现他们越来越不看好中小团队。那么中小团队如何才能存活下来呢?洪涛认为:不要跟风大厂做相同类型的产品,要放眼全球做细分类型,寻找差异化,制作人要保持跳跃式的活跃状态,切不可闭门造车。

GameLook报道/7月19日,GameLook第二期“创业营”活动在上海正式举行。在活动现场,GAMELOOK创始人洪涛重点谈到了目前中小团队所遭遇的大环境困境,同时给出了自己的若干看法。

GameLook创始人洪涛

洪涛认为,2015年行业已呈现出IP为王的状态,大公司都在做有IP的产品,而能够推的成功的无IP产品也仅属于少部分拥有资金优势的大公司,而整个市场更加看重产品的品质。通过近期跟多家发行商的沟通中了解到的情况,大发行商越来越不看好中小团队所开发的产品,甚至有发行商表示目前靠晒Demo卖产品已经出现了问题。而眼下,中小团队依旧跟风大公司做同样类型产品的现象非常严重。

中小团队如何才能存活下来呢?洪涛认为:不要跟风大厂做相同类型的产品,要放眼全球做细分类型,寻找差异化,同时中小团队的制作人要保持活跃的与外界交流状态,切不可闭门造车。

在细分领域中,洪涛认为休闲游戏是值得中小团队坚持的方向。洪涛表示:“安卓市场上的大量休闲游戏其实都没有发行商,产品给力就会得到一个正向的反馈,渠道会给推荐带来用户量,再产生收入,这个过程非常顺畅。而做网游产品投入开发时间长,成本高,很容易被耗死,但休闲游戏是很快速的。像近期的《火柴人联盟》这样典型的例子很值得大家去思考。”

以下是现场实录:

IP为王  大公司并不看好中小团队

洪涛:大家好,我是GameLook创始人洪涛。GameLook创业营的目的是什么?主要是支持和帮助中小创业团队,在内容定位上会有所倾向,目前中小公司面临了一些困境,那么,哪个方向适合中小团队继续做下去?在我看来,休闲游戏是非常适合的。

最近,我接触到一些大的发行商,他们给我最深的感受是对中小团队集体不看好,发行商代理产品日趋谨慎,这种对中小团队来说的悲观情绪非常严重。因此,在这个场合上,我不得不说一些了解到的情况,要谈一些不太好听的情况。

有大的发行商跟我反馈,“现在靠拿DEMO出来晒卖掉产品的做法,已经不太行得通了。” 这是为什么?因为2015年已经进入了“IP为王”的市场环境,大部分发行商的主推产品都是有IP的。当然也有个别非常有钱的公司可以做成无IP产品,就像最近网易发的《有杀气童话》就是无IP产品,而且是个代理产品,但只有这种有大量资金优势、负责任的公司,才有这个耐心通过早期预热和高强度的投放把一个无IP产品炒起来。而对更多的纯手游发行商来说,他们眼下更倾向直接拿IP来做。

就晒Demo这件事来说,GameLook从2013年到现在DEMO SHOW一直在做、差不多近三年时间。我们从2013年举办第一场OpenDay就开始推DEMO SHOW,回忆起来,这些历次活动上露脸的大量中小团队产品很多都已经被签走了。所以当我听到发行商跟我说“现在晒DEMO无效”,这听上去感觉很悲催。

回想2013年、2014年,大家可以闷头做产品,之后拿出DEMO来晒就能找到买家收回成本,这是大量开发商延续了2年的套路,但如果再以这种销售产品的模式来应对今后的市场,只会越来越困难。这对目前还在创业的中小团队来说是一件让人感到非常不公平的事,但你只能接受。

因此,在这里我要提醒各位创业者,闷在家里面做产品是一件非常危险的事情。因为等你的产品做出来之后,市场大环境的变化是无法预料的,没人能保证你的产品就一定会有人要。

在“IP产品为王”的情况下,无IP的产品怎么卖的掉?无IP的产品拼的是品质、诚意。同时,有发行商还说:“没有500万以上的投入的产品都是没戏,尤其是网游产品。”出现这种状况的原因是什么?还是产品质量。

这个发行商大佬给我的意见,也是我要给大家的建议:“大家可以观察下现在IOS榜单收入前50的产品的质量是什么样的?然后再对比自己的产品,是有差距?还是有优势?还是打平?如果打平还有戏,如果有差距,你的产品是很难卖的。”未来中小团队的产品签给那些小发行商,代理金可能连成本都收不回,这都将是很正常的。

产品类型过于集中  中小团队“缺胳膊少腿”

还有一个很重要的问题:产品类型非常集中。在上次创业营活动结束后,有一个创业团队非常自信问我:“我们有个MOBA游戏,质量不错,跟《自由之战》有差别,可以跟龙渊谈一下?或者说找哪些已经推出过MOBA游戏的公司推荐一下,应该有戏吧?”

看完他们的游戏之后,我告诉他:“你应该注意一下现在市场上的状况,不少发行商现阶段都会标配一款MOBA手游。在他们已签约产品没有推出之前,再去签一个差别不大的MOBA产品,这个概率不是特别大。”发行商对新类型是在试错,但如果发现第一款做错了,那后面就不敢在签相似的MOBA游戏了,如果还要继续死磕这个类型,就会换一个表现形式和核心玩法再来试错。而眼下,如果创业团队你所开发的产品是参照市场上现有的产品在做,就会出现这种很严重的问题,你认为市场有需求,但是你真正去谈的话,可能会面临很大的阻力,因为不只是你们一个团队在这么想,大量相似的游戏发行商并不需要。

再一个,中小团队“缺胳膊少腿”。上次活动上,就有现场的同学反馈招不到人、美术质量控制不住,这些问题在中小团队中非常普遍。而在缺少人力的情况下,很多团队却选择了难度高的MMO手游方向。而有发行商表示:“小团队做MMO不靠谱,明显HOLD不住后面的事。”但很多开发者喜欢拍胸脯说我们这个团队有热情、有动力,肯定可以做完。但是可以回去算算工作量,大概是多少?这个工作量是十几个人就能完成的吗?依我看完成不了。

我们了解到的情况,做MMO类型游戏的标配人数其实很多。之前我问过银汉,银汉的产品美术不怎么外包的情况下,一个研发团队的配置大概在70人左右。而另外一些大公司的MMO团队,含美术外包的工作量,他们内部一个产品的编制是40个人左右。有些团队一上来就说我们要做MMO,要学大公司一样做重度游戏,但团队初期就10个人却要干40个人的活,这个可能性高吗?即使大公司人员编制存在臃肿的问题,但也不至于在人力效率上有3、4倍的差距。所以这方面来看,不少创业者在预估产品工作量的时候还是没想清楚。《梦幻西游》《天龙八部》《太极熊猫》这种类型的游戏确实很赚钱,但如果都去抄这种高难度的产品,就会出现很多问题。

制作人需保持活跃状态  做团队擅长的类型

我有问一个大公司专注于MMO产品研发的业务负责人,“做MMO游戏难度到底在哪里?”他给出的解释是:“MMO最大的难点在于对游戏生态的了解”,剥离技术性的难度,MMO最难的部分其实都是对人性的理解,这就好像说MMO必提到当年的《征途》,他之所以能长盛不衰靠的是史玉柱对人性的深度了解。

中小团队会出现一种情况是:闷在家里面做游戏,很少出去交流,最多是去活动上听一听。那真正的交流是什么?我曾经问过一家大公司的研发VP也是制作人:“你自己会出去交流吗?”,他的回答是:“我们交流啊,还经常出去交流,还经常看大量小团队的产品,看市场上出现的新产品”,大公司的制作人也在持续的吸收行业的变化、和新的养分。这是优秀开发者的习惯,也是对待市场的态度。

很多人认为大公司就是窝在家里面做开发、不愿意出去说话,不愿意出去沟通的状态,但真正的优秀制作人,他们呈现的却是非常活跃的状态。同样对于市场上的热点产品,这位制作人都会去玩,而不是说我有想法,就闷在家里面,一条路走道黑,之后出来卖产品就会成功了。大公司远不像大家想象中那么封闭,同时他们基于发行的优势,市场上能收集到的信息要比中小团队多的多。能看到市场上未来产品的趋势,什么样的产品会出现,现在什么样的产品中小团队在做,他们的问题都主要出在哪里?相对应的,这些问题的反馈对于他们的开发来说有一个促进作用,能够帮助他们纠错,同时吸收好的东西。

在信息获取不具备优势、也没有资金优势的情况下,对于中小团队来说,要搞明白自己擅长什么?哪些是自己没法做的?不应该做的事情应该第一时间去了解,在“不能做什么”的情况下再来做选择题,这样更有利于做出有执行力的产品。

最近,在我们活动上的DEMO SHOW有一个很奇怪的签约情况:重度游戏没人要。重度产品发行商在洽谈,但签的快反而不是重度游戏,最快速签的是休闲游戏,而休闲游戏又是开发者不太愿意做的。前两个月有一款休闲游戏的DEMO,正好有发行商大佬在现场,第二天就就下单了,一周后连合同都签好了。虽然这款游戏的代理金只是百万级的,但成本极低,这款产品能在一周内卖掉,这也是我们想不到的。

在产品类型的选择上,很多团队盯着大公司,大公司做什么我们就选择什么类型,这种情况的危险系数还是很高的。首先要需要考虑的是,权衡一下团队人员规模够不够去HOLD住这种项目?其实中小团队有两条路是非常靠谱的,我认为是可以执行下去的,目前来看休闲游戏和具有差异化的产品。

做差异化产品降低风险  细分市场要看全球

在GameLook微信上,我们发了一款产品叫《全民海盗》,他们是在找代理。这个团队的CEO是做技术的,只是留了句话:研发团队正在积极寻求与海外各地区各语种发行团队展开合作。之后有几家大公司找到我们,希望能与他们取得联系。这款游戏是策略社交手游,又是大公司不愿意做。大公司不愿做,小公司也不愿意做。他们这种SLG欧美风格的游戏,出现了需求,连上市公司的负责人都跟我们要联系方式。

所以说,不跟风的结果是有人买单,当然你的品质不能太差。在立项的时候,风险度是很高的,同样是闷头做产品的中小团队,如果立项时选的类型跟大公司出现了差异化,也是能产生需求的,至少发行商愿意看产品,也有可能签下。

那么需求的定义项是怎么来的?我们初步看一下,它是个欧美范SLG,大家注意一下现在欧美的市场需求是什么样的?就说个最近的例子,《Game of war》现在北美收入榜上是前三。国内有家公司叫智明星通,他们的《Clash of Kings》这款产品收入非常高,Google Play在全球排前十,在多个国家都排在前十。这个月,《Clash of Kings》在国内的排名从50名以外已经稳定在30以内了。排行榜20几名代表日收入大概30多万,也就是说只要能在iOS榜稳住一个月,他们收入会有1000万。

值得注意的是,你所注意的细分市场,有时候不只是来自于国内,海外市场同样重要。因为现在的手游市场已经被大公司控场了,你会发现海外是非常明确的一条路。现在海外什么产品最火,收入最高?重度类的是一个非常好的方向,但是重度类的产品欧美公司又不做,就变成“谁来做,谁捡便宜”的情况。所以大公司会琢磨欧美市场有什么产品可以做?有没有产品可以代理?

也就是说,差异化的立项方式会为你降低风险。如果我要做MMO,我又没有IP,又谈不下来IP,怎么办?还有就是中小公司跟风做MMO产品,怎么办?现在的发行商手上都有大量的IP储备,定制开发已经成为一个主流,也就是当这种产品变成来源,他们已经不太需要通过DEMO来筛选产品,而是研发团队找发行商洽谈IP。

那么这种情况对于研发团队的要求会怎么样?同样的道理,你要跟我公司内部的自研团队能力有所差异化,能力必须强。那什么样的团队最有利?比如说我原先是端游或是页游团队的,有完整编制的,技术、美术、策划一应俱全,不需要磨合,可以直接做产品,这种团队是最有利的。

休闲游戏试错成本低 更适合中小团队 

休闲游戏为什么是适合中小团队坚定走下去的方向呢?中小团队现在有收入的数量有多少?这些团队到底有多少是有发行商的?因为我们发现安卓市场上的休闲游戏大部分都没有发行商,团队自己研发、提交、数据调优,就会得到一个非常正向的反馈,在这种情况下渠道会给推荐,就会带来用户量,再产生收入。这个过程非常顺畅,但换成做网游产品会是什么样的?会经过发行商的测试、调优,最后不通过。然而单个产品的投入开发时间很长,成本又高,很容易被耗死,但休闲游戏是很快速的。

去年的《消灭星星》,大概有三个千万级收入的公司在做,他们的产品是什么样的状况?体验过《消灭星星》这款游戏的就会知道,它是一个无联网功能的产品。《消灭星星》的收入全部加起来有好几千万,但《开心消消乐》的收入过亿,区别在哪里?其实休闲游戏开发者需要的能力并不高,主要是产品的数据调优,付费率怎么提高,这是难点?也就是说,休闲游戏的开发门槛不是很高,对发行商的要求也不高。

GameLook曾报道过的《火柴人联盟》本月的收入排名又提升了,在360上是排第4,上个月是第7。他们的回答很直接:“我们只有9个人,发行交给了胡莱游戏,没怎么花钱。”他们只是做了简单的上架和维护工作,但是《火柴人联盟》的排名已经极高了。中小团队一定要好好想一想,什么样的产品是快速见效带来收入的?而且能快速卖掉的?这些问题值得大家思考,以上的内容也是给大家打预防针,就是让大家知道,最近市场上发行商普遍并不看好中小团队的产品,在这种恶劣的局势下,只能以现在自己的状况来解决问题。另外一点就是快速的做些决策,是砍掉产品还是换个立项方向?还是去洽谈合作对象,把IP拿过来,保住我的产品继续做下去?我觉得还是有很多种方式的。

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