吕鹏:今年手游业将超460亿,RPG或占一半

对于行业今年规模,吕鹏表示:“按照我们对整个行业预期,包括现在上半年已经结束,我们在今年上半年整个行业表现来看,预期今年同比去年增幅接近 70%的样子。预计会在460亿到500亿人民币的范围。”对于目前头部产品的收入分布,吕鹏表示收入正在分散化,但并不代表这些游戏收入的下滑,相反因为老游戏表现依旧稳定导致竞争日趋激烈。

腾讯游戏副总裁吕鹏在7月30日举办的2015世界移动游戏大会(WMGC)上发表了“让手游回归游戏自身”的演讲。

对于行业今年规模,吕鹏表示:“按照我们对整个行业预期,包括现在上半年已经结束,我们在今年上半年整个行业表现来看,预期今年同比去年增幅接近 70%的样子。预计会在460亿到500亿人民币的范围。”

对于各个类型游戏的占比,吕鹏表示:“RPG可能总收入超过一半,除了这个以外,休闲类包括类似于跑酷、消除等等,可能在13%左右。还有一些偏动作的,飞行射击、枪战类,会占到15%左右。除了这个以外,还有一些新兴的类型,我们认为MOBA是今年比较热的细分市场,同时MOBA更关注竞技、公平性,并不一定在收入上特别大。”

对于目前头部产品的收入分布,吕鹏表示收入正在分散化,但并不代表这些游戏收入的下滑,相反因为老游戏表现依旧稳定导致竞争日趋激烈。“排行榜前10产品从去年1月份占到iOS收入大盘的57%,超过了一半。但是在去年从夏天开始有一个明显 的下降,占比降到40%多。对于新发的产品来说市场竞争非常非常激烈,除了要去和新上线一些品质最好的产品来比,你还要和一些老的,同样表现很好的产品去竞争,导致新上线的产品市场竞争变得更加激烈。”

对于端游厂商崛起的态势,吕鹏列举了一组数字:“在去年上半年,纯粹的手游领域厂商占到40%,前50名有占到21款产品,而端游厂商大概占另外的一半,页游厂商可能在4到7款,到 了今年上半年,整个上半年结束以后,大家发现端游厂商的占比提升了,超过60%,有33款游戏来自端游厂商,而原来纯粹手游切入进入到前50的产品从去年21款锐减到今年只有11款。页游厂商基本上保持一个稳定。”

中小团队在大环境的骤变下毫无疑问有了更大的生存压力,这从新产品的数量上即可体现出来。“从去年第4季度开始,上线产品数量在下降。”

腾讯游戏副总裁吕鹏:不忘初心 做让玩家快乐的游戏

以下为演讲实录:

吕 鹏:各位领导,各位来宾,大家上午好 ! 在开始之前说一下,很多人已经注意到今年China Joy跟之前不太一样,大家如果进场馆就会发现有一些什么样的变化,其实过往这么多年,每一年China Joy除了游戏以外,可能不是放在游戏本身,放在Show girl。我今天讲这个主题跟这个有非常关联性,游戏发展这么多年下来,手游火了两年多的时间,怎么能够让我们关注到行业最本质的东西,让游戏回归品质本 身。

我这里有三部分跟大家做一个介绍。首先第一部分想跟大家分享一下,手游行业还是一 个高速发展的行业,这个是完全没有问题,但是我相信大家也能够开始感受到在今年以来,手游整个行业发展增速已经有所放缓,已经没有去年或者前年涨得那么 快,这个数字很有代表性。在2013年是我们整个移动游戏元年的话,大家可以看到,在2013年比2012年整个手游市场规模增幅在250%的样子。2014年市场规模跟前一年同比增幅在150%不到,到今年来看,按照我们对整个行业预期,包括现在上半年已经结束,我们在今年上半年整个行业表现来看,预期今年同比去年增幅接近 70%的样子。虽然70%是一个非常非常了不起的增幅,但是对比前两年的增长态势来看,大家可以看出比较明显放缓的趋势了。

左 边这图跟大家分享一下,去年China Joy也是这个时候,我们说到整个国内从事手游开发团队的数量有1万5千多家,每年出炉的产品,按照团队平均有大有小的团队,小团队一年做一款,大的团队 一年至少要几款甚至十几款,就算平均一个公司,一个团队两到3款游戏的话,意味着去年一年开发的产品至少在3万、4万。

左边这个图从2014年每个季度开始,每个季度新上线的产品,总共超过7千多款产品上线,从去年第4季度开始,上线产品数量在下降。我们在右边看一看整个产品集中度,拿中国区iOS的数字,这个是非常好的参考,因为在中国没有张总介绍到有Google Play,因为中国没有Google Play,中国安卓市场是很分散,我们通常会用IOS在中国做一个参考。大家可以看到这里面有三条线,这三条线最上面这条蓝色的线是指整个IOS在每个月度畅销榜排名前100个产品占到整个IOS游戏收入市场里面能够占到多少。

大家可以看到,其实在黄色的线基本上90%,在总收入里面,排名前100产品占到市场90%的市场份额。绿色这条线是指排名前50的游戏,大家可以看到,这个比例也是非常之高,是在70%多。整个行业是以精品占据大部分的收入。然而去年至少行业开发了3、4万款新游戏。

我这里强调红色的曲线,红色的曲线是排行榜前10名的游戏,它在整个收入份额里面,排行榜前10产品从去年1月份占到iOS收入大盘的57%,超过了一半。但是在去年从夏天开始有一个明显 的下降,占比降到40%多,其实是39%,为什么?其实是一个很简单的原因,从去年第三季度开始,缺少一些现象级的产品。去年在上半年还有很多,但是从第三 季度开始进入相对大作比较少的阶段,到下半年TOP10产品的收入占比基本上稳定在40%的水准。

而到今年随着《梦幻西游》 上线,这个比例有所提升,但是跟去年同比来看,大家还是看出来前10名占到总的份额有所下降。大家可能会觉得是不是说头部的产品没有那么重要了,其实这里 面恰恰相反,怎么解读这条曲线呢?其实可以这么去理解,从去年下半年到今年上半年,第一出来的现象级产品数量相对比较少。第二是因为之前上线的产 品,它们持续表现良好,包括《雷霆战机》《刀塔传奇》,它们还一直站在很高的收入榜位置,这对于新发的产品来说市场竞争非常非常激烈,除了要去和新上线一些品质最好的产品来比,你还要和一些老的,同样表现很好的产品去竞争,导致新上线的产品市场竞争变得更加激烈。

这个是从另外一个纬度解读一下刚才那个曲线,从2014年第一季度开始到今年上半年第二季度结束,黄色部分标出来,因为去年第一季度没有一个前面的参考,所 以大家看不到黄色,黄色的部分是指整个季度总收入进入过前15名新产品。大家其实也可以看出来一个趋势,黄色的部分开始变得越来越少了,去年第二季度有 6到7款黄色的、曾进入过收入榜TOP15的新游戏,可是到今年第二季度,大家可以看看只有3款,今年第一季度只有4款。这个其实是从另外一个纬 度解读,要想挤入到前10、前15名,这个难度是越来越高。为什么越来越高,你不仅仅跟在新发的这些最优秀的产品在竞争,你同时还要跟之前在排在收入榜前面的产品竞争,他们同样具备非常高的品质,所以高品质产品面临的竞争越来越激烈。

从 厂商的角度来看,我们再去看看这样的变化,这个是比较去年上半年和今年上半年,在半年度中总收入能够进入前50名的有哪些厂商,大家可以看左边这个图,把它 分了三块,最上面从端游,端游厂商转来做手游的。第二部分是原来的页游,从优秀页游厂商转到手游这块,最下面是纯粹从手游开始,从手游切入到游戏行业。

大 家可以看到,在去年上半年,纯粹的手游领域厂商占到40%,前50名有占到21款产品,而端游厂商大概占另外的一半,页游厂商可能在4到7款,到 了今年上半年,整个上半年结束以后,大家发现端游厂商的占比提升了,超过60%,有33款游戏来自端游厂商,而原来纯粹手游切入进入到前50的产品从去 年21款锐减到今年只有11款。页游厂商基本上保持一个稳定。

端游厂商从过去来看,很多都是从业10年,甚至更长时间的公司,从整个游戏研发、团队成长,团 队的培养到游戏开发的实力、经验,以及在资源和资金投入上面,相对来看都有一个比较大的优势。原来从手游切入这个行业的公司是以快,针对市场的变化应对比 较快,随着整个行业逐步演化,端游厂商以实力在整个竞争里面开始逐步占据更大的竞争优势。这点也是从另外一个纬度去看,对整个行业发展竞争会进入 到一个毫无疑问以产品品质取胜,以实力取胜的阶段。

这边也要提一下,刚才说到像往年Chinajoy大家会看到很多游戏以外的东西,在整个手游行业快速发展过程里面,行业也有一些乱象。

IP成为游戏成功的重要因素之一,这点完全不否 认,我相信游戏从业者们一定有这个同感,但IP有点过度热炒,对于购买IP的人付出更高的价格,但是实际可能并没有达到预期的效果。

第二从游戏产品品质本身来看,出现很多同质化,甚至是赤裸裸的抄袭。这个对于整个行业发展来看是一个非常非常不健康的现象。

另外还有一些消费里面的暗坑,这个不仅仅在单机游戏,在我们网游里面、页游也是类似的,一些消费者不明不白突然花了很多钱。

还有渠道推广的乱象,之前大家都会看到很多渠道做预充值,渠道异常高的折扣,大家都在垢病工会推广。在这个过程里发现,局面已经有点失控,这个过程从整体上面来看,可能一时好象让大家看到很多产品上线以后高流水,高充值。但是从长期发展来看,其实损害了整个产业 链,损害渠道的利益,损害了发行商的利益,同时反过来,最终也会损害到开发商的利益。这种状态是行业很不健康的状态。

我们看一看无论是国内市场还是国外市场,还是有一些产品能够保持较长的生命周期,同时在生命周期维持高活跃度和收入的水准,这里面都有一些不同的代表,从轻 度比较休闲类的游戏,到中度、重度游戏。轻度游戏里面腾讯做得比较好,包括我们《天天酷跑》,《全民飞机大战》,稍微中轻度有全民飞机。包括去年做得非常好的《刀塔传奇》。这些产品我们看到,《刀塔传奇》已经有一年多的时间,还是维持比较高的水平。《神武》也是一样,《梦幻西游》一直保持在排行榜的榜首,这些产品有共同的特点:目标用户定位非常准确,产品重复可玩性非常好。同时能够让用户有一个整体来看非常好的完整的体验,不会急功近利做收入等等,只有这样一些产品,才能够维持一个较长的生命周期。

在海外市场,我相信海外市场比国内市场表现更突出,我们看到COC一直排在海外市场的前3名,包括《糖果传奇》。在日韩《智龙迷城》,在游戏类型上面,能够 有所创新,不是完全跟别人一样。在品质上面做到极致,让玩家有非常好的全面体现。第三能够合理把握好运营的节奏。无论是《全民突击》,还是《刀塔传奇》, 能够从用户角度出发,把产品、玩法,一个游戏要能够做到长的生命周期,一定逃不过一点,这个游戏核心玩法的重复可玩性,用户一天天重复玩,如果重复可玩性不能让用户感觉到有乐趣的话,这个产品生命周期不可能做长。只有从这些方面全面去解决,这些产品才有可能在整个市场上面获得长期可持续的成功。

最后分享一下我们对整个国内手游市场不同类型的判断,我认为这点可能跟行业同仁们有一些比较大的共识。从整体来看,我们认为RPG类型可能会是今年手游 最大的类型,当然这里面细分还可以分成大世界观的MMO,混合制的ARPG,刚才说到整个今年手游市场份额超过70亿美金,预计会在460亿到500亿人 民币的范围。RPG可能总收入超过一半,除了这个以外,休闲类包括类似于跑酷、消除等等,可能在13%左右,除了这个以外,还有一些偏动作的,飞行射击、枪战类,会占到15%左右。除了这个以外,还有一些新兴的类型,我们认为MOBA是今年比较热的细分市场,但是它在收入上今年MOBA占比还不会非常大,因 为很多MOBA产品预期在下半年推出,同时MOBA更关注竞技、公平性,并不一定在收入上特别大。除了刚才提到COC这样的战争策略游戏。另外还有棋牌类的 游戏,这是游戏里面的长青树,这类游戏最大特点有一个非常稳定的用户群和非常长的生命周期,这个也是棋牌在手游市场会成为比较重要的一部分的原因。

今天跟大家分享这么多,最主要的一点,希望能够跟大家共享的信息,我们做游戏不忘初心,做游戏最终目的让我们玩家在游戏里面感受到乐趣,感受到快乐,要做到这样,整个产业必须维持一个健康、稳定、可持续的发展,所以也把这点分享给我们各位嘉宾和所有行业从业人员,希望在整个行业里我们一起取得成功,谢谢大 家!

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