任洁:详解爱游戏接入 评级 结算 运营要点

7月19日, 第二期 “GameLook创业营”在上海正式举行。电信爱游戏华南区负责人任洁详细介绍了爱游戏合作模式以及对于游戏上线的要求。“我们合作模式分为内容合作型以及渠道合作型”任洁介绍了爱游戏的游戏接入情况,“我们内部有四个评测小组,每个小组五位成员,分别来自引入、运营、测试、外放等部门。现在为大家提供了两种计费模式,一种是三网渠道计费,一种是三网融合计费。”

GameLook报道/7月19日, 第二期 “GameLook创业营”在上海正式举行。电信爱游戏华东区产品对接人任洁详细介绍了爱游戏合作模式以及对于游戏上线的要求。

爱游戏 任洁

“我们合作模式分为内容合作型以及渠道合作型”任洁介绍了爱游戏的游戏接入情况,“我们内部有四个评测小组,每个小组五位成员,分别来自引入、运营、测试、外放等部门。现在单机游戏为大家提供了两种三网计费模式,一种是三网渠道计费,一种是三网融合计费。”

任洁还详细介绍了爱游戏的计费模式、信用积分体系以及资源分配级别,“万投比是最近出现频率比较高的词,它是近30天付费且投诉的用户除以30天付费投诉的用户。根据这个指标我们分为了三个等级,一级投诉我们会把投诉内容呈现给CP,CP看下哪些计费点投诉率较高,可以做适当的改动。二级投诉我们会主动通知CP,起一个预警的作用。三级投诉我们会对产品进行拨测,有严重违规的产品,做下线整改处理。”

以下是演讲实录:

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任洁:刚才丛帅从大方向上介绍了我们爱游戏,我主要讲一些细节层面的内容。爱游戏为合作伙伴提供了合作接入、业务结算、数据分享、在线客服等基础业务。

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而在合作模式方面,我们有两种:内容合作型以及渠道合作型。简单来说,内容合作型就是与爱游戏自有平台的联运业务,大多数单机和网游都是采用这种模式。而渠道合作型很多单机研发商比较熟悉,因为我们作为运营商有着短代计费的能力。如大家想用电信的计费能力,外放到360这些第三方平台,采用的就是渠道合作型的分成模式。

游戏联运的接入流程

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现在的爱游戏,可以看做是一家有运营商基因的互联网公司,我们对游戏接入的内部流程进行了很大的优化。首先如果是第一次与我们合作的厂商,需要进行厂商资质的接入。大家只需要在我们开发者后台提供这五个证件复印件,就可以完成资质申报,如果证件齐全我们可以保证在六小时内通过审核。

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审核通过后就进入了产品申报流程,大家可以看到提交Demo以及上线后的推广素材是开发者们需要在接入SDK前做的唯一一件事,其它都由我们来完成。

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单机游戏需要提交哪些素材?首先版权材料是指软著、授权书、自研声明三选一。单机游戏会有几种计费类型可供选,后面会和大家进行详细的介绍。其他还有常规的客户端推广图片以及计费点信息等。这个计费点信息主要是为了方便测试同事在测试时进行一一对照,所以为了提高效率,最好详细的填写。

网游会有一些区别,主要是确认接入爱游戏的登陆体系,即用户SDK以及提前确认下网游的回调地址。

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这张图可能是大家比较关心的产品评测标准,根据S、A、B、C的评级我们会匹配相应的资源。我们内部有四个评测小组,每个小组五位成员,分别来自引入、运营、测试、外放等部门。每日轮流评测游戏,一天接入30-50款游戏。

为了保证及时反馈给每一个CP,我们在每一款游戏上花费的时间相对较短,所以我给大家的建议就是画面绝对不能差。因为刚进入游戏30秒到一分钟的印象很大程度上左右了游戏初审的分数。另外最近我们管控比较严格的就是计费点的设置,希望大家做一些正向的设计,如果有计费陷阱我们会在初审时就打回。

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这是比较粗略的资源匹配,主要是三大块。客户端推荐位的位置,广告图的使用,常驻内存的Push推送都是根据评测的等级来分配的。C级的产品我们觉得可能有外放的价值,就是渠道合作型的模式,就是不上自有平台,而是拿到电信的计费代码上第三方平台。

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经常会有朋友问为什么电信客户端要求产品有三网计费的能力?之前我们大部分的用户是来自于电信手机的预装。去年10月份开始我们着手开拓了移动和联通的市场。随着用户的增多,为了提升用户的付费体验,我们要求上线电信爱游戏平台的所有单机游戏都有三网计费的能力。

我们现在为大家提供了两种计费模式,一种是三网渠道计费,一种是三网融合计费,两者有什么区别呢?如果是三网渠道计费,电信只会提供电信的计费代码,你需要去移动和联通后台绑定爱游戏的渠道号,发起拟合以获得移动和联通的计费代码。收入结算也只能分开进行,这种方式会比较慢,所以我们通常不建议CP使用这种模式。

三网融合就是爱游戏为大家提供三家的计费,只需要接入融合SDK打个包就可以了。这个三网融合的计费能力目前不提供外放,只限爱游戏的自有平台使用。

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feeInfo.dat这个文件是爱游戏电信计费能力的具象化。同时如果选择三网融合,我们还会提供移动MM平台的mmpay文件。

下载完配置文件后,在后台看下接入参数,与各大渠道没有太大区别。我们目前推出了4.1.0的单机网游通用SDK,目前在试用阶段。这个SDK的优势是,以后各位合作伙伴不需要再更换SDK,都可以在SDK内实现升级。此外为了应对集团监管,我们还为单机游戏加入了支付宝等第三方的支付接入。

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第三步就是游戏包的适配测试,其中包括病毒、广告、计费陷阱检测,有没有使用合适的SDK,保证计费通道畅通,游戏是否可以正常中断或使用等。

通过测试就会安排产品商用。如果没有首发日期,我们就会安排次日商用,每天我们商用的新产品大概在10款以上。有首发日期需要提前和我们商务同学进行联系。我们商务分为华东、华北、华南、西南,有内部商务也有驻地商务,可以配合大家与其他渠道进行同步首发。

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首发是我们内部对于一些优秀游戏更大力度的支持,根据评测分数分为普通首发和精品首发。首发的上线速度会更快一些,我们会有一些绿色通道来配合首发产品。

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我们的运营会在初审时就参与进来,对于重点游戏会建立专人对接的运营组。此外根据单机游戏上线一周、网游1-3天的各项数据表现,运营会对产品进行复评。

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大家知道渠道运营提供的帮助其实是相对有限的,主要是配合发行运营做一些活动或是导量。所以我们主要是通过调整推荐位,或是根据节假日搞一些合辑类的活动,包括手机客户端出精选、推送常驻内存等。深度合作的CP,也欢迎和我们运营沟通,交流一些产品优化的建议。

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现在我们建议单机游戏加入一些弱联网的社交设计以提供用户黏度。三网计费能够支持全网用户的推广和营销,很大程度上可以提高大家产品的收入。短代包月是我们最近推出的一个业务,目前接入门槛也比较高,一些信用积分比较高的CP后续可能才会使用到。

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网游这边也有一些简单的建议,首先我们希望无论是轻度网游还是重度网游都能接入短代计费。有人会说,现在网游充值数额这么大,短代计费一次最多30元,用处不大。不过我们内部的数据显示,加入了短代计费后,游戏的付费转化率和留存都会提高。所以说月卡和一些小额计费使用短代计费的话效果是非常好的。

而且大家不用担心坏账的问题,电信的坏账一般是固定的百分之八。我们用户SDK是自动识别用户的手机号,一键登录的。另外,我们4.1.0版本的SDK推出了代金券的营销手段,如果平台用户通过活动获得代金券,可以在网游支付中作一定的抵扣。这个业务因人而异,主要以CP的意愿为主。

此外爱游戏还有一个优势是4G的客户端,这个客户端得到了集团的大力支持,在客户端中下载游戏是免流量的,所以大家不用担心一些重度网游包体过大的问题。另外,一些深度合作的厂商,可以提前1到2个月与我们沟通,双方进行技术上的配合,实现下载及体验游戏免流量的服务,这也是我们平台独特的优势之一。

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这一张是我们对于单机游戏的一些要求。我们明确要求游戏中计费按钮显示为“购买”且标明价格,大家需要共同努力把一些不正的风气扭转过来,而不是想着通过一些不正确的方式去盈利。这里要提到的是《开心消消乐》,它的所有计费都比较非常正向,而且收入能在自有平台的单机游戏中长期保持第一。

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其实现在游戏细分领域还有很多机会,大家不要觉得三消、赛车、飞行射击都已经饱和了,只要有自己游戏的一些创意在里面,都可以获得平台的支持和用户的喜爱。

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这里是网游接入短代计费前后的对比。可以发现在接入短代计费后,游戏中小R用户的积极性被调动起来了。

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我们绝大多数情况下坏账比例是8%,所以说大家不用太担心坏账过多。代计费分成比例是15%,流水扣掉坏账,然后扣掉代计费分成比例,再进行三七分成,CP朋友拿70%。第三方支付会先扣掉手续费,再进行分成,具体手续费是由支付宝和银联等第三方规定的。

接下来是三网渠道和三网融合分成的区别。三网渠道分成是343,比如说外放到爱游戏平台,扣除坏账后,爱游戏分30%,计费能力使用的是谁的,移动和联通就相应拿自己的30%,最后CP拿40%。而三网融合首先我们会扣掉坏账以及移动和联通的代计费分成比例30%,剩下的与合作伙伴三七分成。

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下面讲下爱游戏的信用积分,最近计费管控的也比较严格。计费能力实际是各省电信管控的,如果投诉过高,该省的计费就会被关掉,造成大家的损失。为了控制这个风险,我们就推出了信用积分体系,这个积分会关系到厂商的评级。

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这张图是比较细节的资源分配。有商务经常询问如何把计费点上限开到30元,有两种方式,一个是成为S级、A级的厂商或者S级、A级的产品,还有一个是如果移动、联通同意上限开到30元,只要把证明提供给我们,我们也会配合产品计费设置,开放到30元。

万投比是最近出现频率比较高的词,它是近30天付费且投诉的用户除以30天付费投诉的用户。

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根据这个指标我们分为了三个等级,一级投诉我们会把投诉内容呈现给CP,CP看下哪些计费点投诉率较高,可以做适当的改动。二级投诉我们会主动通知CP,起一个预警的作用。三级投诉我们会对产品进行拨测,有严重违规的产品,做下线整改处理。

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此外还有几个测试规范的建议。希望大家游戏在首次启动3分钟内不要主动弹出连续的计费点,第二就是调用SDK前游戏自己的付费界面上明确价格和购买等字样,不连续弹出2个计费点等。

以下是现场问答:

除了4G客户端外,爱游戏还有那些独特的优势?

丛帅:去年我们就已经和蓝港进行过合作,他们的“三剑”在我们4G客户端上是全程免流量的,但这仅限于4G网络。其实很多厂商也询问过我们这方面的合作,目前我们这块暂时无法大规模开放,因为技术上还存在难关需要处理。

目前仅限于深度合作厂商,或者非常牛逼的产品,可能才会投入很大精力把这块做起来。

中小渠道想要申请资源有哪些要求?

丛帅:主要有几个方面:一产品必须要好,比如独家首发,会给更多的资源。刚才也介绍了我们的评级标准,这个评级评分比你找更多关系都有用。我们自己投资的团队会给更多的支持,毕竟是自家的孩子,帮助他们把产品调优。

此外,我们与移动和联通有一个“双百”计划,如果你的产品足够好,不仅我们这边会给首发资源,移动和联通那边也会给首发资源。

现在很多用户对短信暗扣已经有心理阴影,如何消除大家这种对于短代计费的恐惧?

丛帅:一方也能已经成立这方面的阳光联盟,号召厂商进行自律;另一方面我们在对外宣传也会让大家知道,目前对于短信暗扣挖坑这些行为的整改。

能否介绍下你们发行和代理方面的细节?

丛帅:我们从去年就开始有代理发行业务,但这块由于我不负责,所以不是很清楚。大体和其他发行一样,提出整改意见,谈版权金、分成比,让后拿到渠道上去发。我们代理发行的一个优势是,可能其他发行需要各个渠道铺关系,可能两个渠道有矛盾,没办法同时首发,但对于爱游戏不存在这样的问题。

H5最近比较火,你们对于这方面有什么计划?

丛帅:我们已经成立了部门负责H5方面的事情,包括H5里面的短代计费也正在打通,我们对这个领域还是抱有乐观的态度。

休闲游戏有哪些比较好的方向?

丛帅:这个没法给具体的方向,会影响大家的判断。只能说市面上死的最多的就是简单粗暴抄袭,然后画面不如人家的产品,而且无底线的挖坑。此外包体对于单机手游来说还是非常关键的,网游用户手机质量可能比较好,而单机用户可能会差一些。

此外二三线城市的很多用户是靠3G、4G流量下载游戏的,所以说对于包体非常看重。

爱游戏平台上盈利能够养活公司的团队有多少?

丛帅:还是非常多的,至少有上百个团队,而且是做单机游戏。

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