华人研发独立RPG[盗贼遗产]收入千万美元

《盗贼遗产》由加拿大独立工作室Cellar Door Games研发,自2013年6月底发布到Steam平台之后累计获得了110万以上的销量,考虑到14.99美元的售价,即便不算上主机版本的收入,该游戏也至少获得了千万美元以上的收入。更为值得一提的是,Cellar Door Games的两名开发者Kenny和Teddy Lee是华裔,而且还是亲兄弟。

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Gamelook报道/对于很多游戏来说,画面质量从来都不是判断优劣的唯一标准;而对于RPG游戏来说,剧情、BOSS战、角色升级等都是非常基本的要素,但根据笔者了解,海外有一款独立RPG游戏《Rogue Legacy(盗贼遗产)》不仅没有加入经验系统,还去掉了‘大侠重新来过’这样的死亡惩罚,这种轻RPG的做法受到了Metacritic、GameRankings等网站84%以上的好评。

而且,据Gamelook了解,《盗贼遗产》由加拿大独立工作室Cellar Door Games研发,自2013年6月底发布到Steam平台之后累计获得了110万以上的销量,考虑到14.99美元的售价,即便不算上主机版本的收入,该游戏也至少获得了千万美元以上的收入。更为值得一提的是,Cellar Door Games的两名开发者Kenny和Teddy Lee是华裔,而且还是亲兄弟。

在此前的采访中,两兄弟表示这款游戏的研发用时18个月,投入了1.5万美元的成本,这笔资金大多数是Teddy Lee兼职工作获得,两人研发过程中一直都节衣缩食,甚至要精确计算吃饭的成本,以下请看Gamelook带来的详细报道:

一款没有XP也没有死亡惩罚的独立RPG

《盗贼遗产》是一款像素风的Ruguelike游戏,和其他同类游戏不同的是,玩家们需要在游戏中探索随机生成的地牢,击败其中四个不同的BOSS,然后达到最终关卡打败最终BOSS,游戏中的不同角色有自定义的能力进行跳跃和挥砍,还加入了第二种能力,比如使用魔法攻击等等。

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和绝大多数RPG游戏主角死亡之后只能‘大侠重新来过’不同的是,无论玩家因为什么原因而导致角色的生命值归零,都可以自动获得3个随机生成的继承人,玩家需要从中选择一个继续游戏,不过在后来的更新中,开发商把可选择的继承人增加到了6个。每个后代都有独特的能力和个性,玩家在游戏过程中所获得的金币也会被后代所继承,而且可以用于提高后代的能力

获得金币的方式有很多种,比如打碎家具、开箱子或者击败敌人获取金币,在整个城堡中还隐藏着很多的未知宝箱,大多数都需要玩家们完成一个目标,比如不受任何伤害等要求。金币可以用来增加角色属性,比如生命值和魔法值,还可以用来解锁和升级新的职业,比如法师可以用更先进的魔法,战士可以拥有更高的力量,刺客则具备各种各样的潜行技巧。

此外,金币还可以用来解锁锻造功能、女巫以及建筑,这些都可以提供不同的服务,锻造可以用探索中找到的图纸创造新的武器和装备,女巫可以用开宝箱获得的符文解锁角色额外的能力,比如二段跳和冲刺。建筑可以可以锁定之前遇到的城堡,这样就不会随机生成新的城堡。

和绝大多数RPG游戏不同的是,玩家们还必须合理消费所获得的金币,因为在进入一个关卡时,所有没有被用掉的金币都必须交给Charon,但你可以通过升级的方式减少这样的‘过路费’。

游戏发布之后获得了非常高的评价,GameRankings、Metacritic、Edge、Famitsu、IGN等众多网站都给出了84%以上的好评,而且在短短几小时内就帮助开发者收回了成本,据统计,《盗贼遗产》在Steam平台的销量已经超过了110万,即便是不算主机版本收入,按照14.99美元的售价,该游戏也至少获得了千万美元以上的收入。

并不资深的开发者:2个华裔的独立游戏研发‘传奇’

Cellar Door Games工作室位于加拿大的多伦多市,由Kenny和Teddy Lee两兄弟组建而成,《盗贼遗产》是他们目前表现最好的游戏。当然,他们的第一款游戏《Don’t Shit Your Pants》也非常受欢迎,Teddy此前曾经表示,“当时我们想出这个创意的时候,Kenny说‘这太有趣了,我一定要做出来’,当时他还不懂编程,但却全身心的投入到了研发并且完成了游戏,受到好评之后,我们希望做更多的游戏。”

最开始的时候,两兄弟打算主要制作Flash游戏,但很快发现这个市场很难找到机会。Teddy说,“我们的有些游戏可能会成功,比如我的首款游戏《First Quantum Translocator》表现就还可以,尽管它并不为很多人所知。但随后的游戏《I Have One Day》基本上一分钱也没挣到,所以这个市场太不稳定。”

不可否认的是,做原创独立游戏是有很大风险的,尤其是不拿外部资金,仅靠自己储蓄的开发者。Kenny说,“当你除了原创游戏之外什么都不做的时候,这就是必须承受的风险,它们可能成功也可能失败,但对于Flash游戏来说,这个风险是不同的。我们的《盗贼遗产》研发了18个月,我们也不知道未来将发生什么,之前做过最大的项目才用了4个月,所以这个项目我们曾经怀疑到底能不能完成,因为在一个这么打的项目上,有时候我们会不知所措。”

和很多独立开发者一样,Teddy表示他们的研发成本也很有限,所投入的1.5万美元基本上都是靠兼职和省吃俭用攒起来的。他说,“我不会说我们是守财奴,但我们真的很努力存钱”。Kenny解释说,“我们没有费用,没钱买手机,我们只是呆在自己的家里工作。但其实大多数的资金都是Teddy出的,因为他有时候会做兼职赚外快,而我则是全职投入研发,我们住同一个公寓,尽可能的省下来每一分钱。这对于Teddy来说并不容易,但他做的非常好。有时候我觉得他做的事情我是无法做到的。在《盗贼遗产》之前,我有过一份工作,但我当时比较大手大脚,而且回家之后又无法做任何其他项目,所以我非常欣赏他能做到。”

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据Teddy透露,最开始的前12个月他一直是出于兼职+游戏研发的状态,最后半年才完全投入到研发中。在《盗贼遗产》这个项目上,Teddy担任创意设计师的角色,决定游戏中很多玩法的取舍。在谈到《盗贼遗产》创意的时候,他说,“我不确定是否其他的独立游戏设计师和我们一样,开始的时候我们是没有长远计划的,最初的想法是来自Demon’s Souls和Dark Souls,我们只是想做成2D版本,而且我们的第一个版本是没有设计过程的,当时全部都是相互联系的,加入了宝箱、玩家死亡之后就需要重新开始。”

Teddy笑着说,“这个项目最初是打算做成《Demon’s Souls》的不同版本,但后者加入了定制化的战斗系统,我们后来意识到,如果我们要照搬的话,可能一年也完成不到十分之一,所以我们推翻重来过。由于预算有限,我们比较喜欢从小项目做起,这样失败了可以换新的重新做,所以逐渐生成的城堡是个非常完美的想法。”

据开发者透露,他们都非常希望把游戏做的更简单,而且都不喜欢做成对玩家惩罚太重的游戏,但永久不死亡又难以做到平衡,所以他们想出了金币系统。“所以我们加入了金币限制,你在游戏之间必须合理的使用掉,否则进入下一个关卡就会失去(很多)。最初游戏里有2个设定,你可以同时获得金币和经验,但后来觉得这样会带来混乱,所以干脆去掉了经验设定。”

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据笔者了解,《盗贼遗产》的游戏时长很短,加上永久不死亡的设定,玩家们的每次游戏都意味着在积攒财富。Teddy说,“我们的目标是设计2-5分钟左右的体验,因为我们喜欢这么做,我们没有时间玩太久的游戏,所以对游戏进行了调整。”

独立工作室研发的困难

当然,设计过程中也不是没有过分歧,比如游戏结构是Kenny不安的地方,Teddy说,“因为我们真的不擅长做,最初的一个想法是做成魔法城堡。这样只需要修改一系列的数字就能够量化扩大城堡规模,我们还可以用上千个房间组成一个巨大的城堡,但这样做就会让玩家们的游戏时间更久,所以我们还是决定不启用。

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Kenny则表示,“我对此记忆犹新,拿掉这个功能也让我很伤心,我希望加入更大的城堡,因为我喜欢探索的体验,那样你可以慢慢的探索城堡并且变得越来越强。另一个选择就是(逐渐)建造的方式,这并不是我想要的。但Teddy是创意设计师,所以他说了算,虽然现在来看是正确的,但当时看来,谁知道未来怎么样呢?”

对于所有开发者们来说,未来都是不可预知的。但可以肯定的是,Cellar Door Games小打小闹的时期过去了。Kenny说,“之前我们做Flash游戏可能需要三个月,然后挣到一些微薄的收入,但只能紧巴巴的过日子,甚至基本生活都难维持下去。然后我们可能再开始另一款游戏,你的收入总会迟一步到账,这样循环往复你总是没有资金,所以也不知道未来还有没有下一款游戏,对我们来说这就像是摸着石头过河,我们随时可能失败。《盗贼遗产》获得了足够多的收入,这样我们在做未来项目规划的时候就不用担心资金问题,也不再需要控制每天的伙食费了。”

据Gamelook了解,Teddy Lee负责游戏创意设计(和资金),Kenny则全职负责游戏编程和制作,他们还通过互联网和全球的美术师以及音乐师们合作研发独立游戏。Teddy在采访时说,“美术师Glauber Kotaki在该项目投入了4个月的时间,音乐师Gordon McGladdery和Judson Cowan则投入了8个月,我们的家庭也帮了大忙。”

在谈到未来项目的时候,Teddy表示未来也有可能会接触3D游戏,但至少目前来看是不会考虑的,因为“暂时没有这个能力”。在接到了索尼的offer之后,Cellar Door Games决定和另一个工作室Abstraction Games合作研发,最终推出了更高质量的主机版本。

Teddy还透露,独立工作室做游戏最难的其实是找合适的人。“找到合适的人是很困难的,这个项目大多数是和我的兄弟合作,但其实我用了超过400个小时的时间在互联网上寻找美术师与音乐师,虽然一开始就找到了几个,但并没有使用。这是个非常昂贵的时间投入,但我们又不想让任何人给我们‘免费测试’,所以找到的每个美术师都会拿到一点酬劳(当然并不高),我们不是最优秀的程序员,所以在做PS版本的时候我们毫不犹豫的选择与Abstraction Games合作。”

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