如何用1.5万美元做出千万美元级独立游戏

在2014年的GDC大会上,两兄弟上台做了题为“《盗贼遗产》复盘:如果做成本控制研发”的演讲,他们讲述了自己做RPG游戏的经历,以及在该游戏制作过程中所面临的一些选择,Teddy Lee表示,最重要的原则是“始终选择最快速、最便宜以及最有效率的解决方案”,这么做并不简单的是为了省钱,找到更适合你项目的解决方案才是最大的目的,通过这个方法我们常常可以做出一些非常好的决定。对我们来说,这也是游戏研发中最有趣的地方, 因为找到最经济实惠的方案永远是具有挑战性的。

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【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/今年8月的时候,我们报道了一款由2名加拿大华人团队制作的休闲RPG游戏《盗贼遗产(Rogue Legacy)》收入破千万美元的消息,这款游戏不仅没有加入经验系统,还去掉了‘大侠重新来过’这样的死亡惩罚机制,这种轻RPG的做法不仅受到了玩家们的任何还得到了来自Metacritic、GameRankings等网站84%以上的好评。该游戏开发商Cellar Door Games的两名开发者Kenny和Teddy Lee是华裔,而且还是亲兄弟。据他们透露,该游戏的研发用时18个月,投入了不到1.5万美元的成本,这笔资金大多数是Teddy Lee兼职工作获得,两人研发过程中一直都节衣缩食,甚至要精确计算吃饭的成本。

在2014年的GDC大会上,两兄弟上台做了题为“《盗贼遗产》复盘:如果做成本控制研发”的演讲,他们讲述了自己做RPG游戏的经历,以及在该游戏制作过程中所面临的一些选择,Teddy Lee表示,最重要的原则是“始终选择最快速、最便宜以及最有效率的解决方案”,这么做并不简单的是为了省钱,找到更适合你项目的解决方案才是最大的目的,通过这个方法我们常常可以做出一些非常好的决定。对我们来说,这也是游戏研发中最有趣的地方, 因为找到最经济实惠的方案永远是具有挑战性的。

作为游戏研发经验并不算丰富的两名华人兄弟,他们在1年半的时间里是如何仅用不到1.5万美元做出了收入破千万美元的独立游戏?以下请看Gamelook整理的演讲内容:

KennyLeeTeddyLee

Kenny Lee(左)和Teddy Lee(右)

感谢大家的到来,我是Cellar Door Games的游戏策划Teddy Lee,(Kenny)我是程序员Kenny Lee,大家如果不知道的话,我这里补充一句,我们是亲兄弟。我们今天来到这里主要是对《盗贼遗产》项目做一个复盘演讲,主要是讲游戏研发预算有限的情况下如何做优秀产品。对于不了解这款游戏的童鞋们,简单说一下,《盗贼遗产》是一款休闲RPG,虽然有些人说这款游戏很难,但其实是很容易上手的,因为我们为游戏增加了永久性(即失败后不会真正从头开始)。所以在这款游戏中,每一次死亡都可以把获得的金币用于提高家庭成员的能力,我之所以说家庭成员,是因为每一个角色都只能使用一次,死亡之后就需要操作继承者继续游戏。

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《盗贼遗产》研发时间轴

什么是控制成本的研发:选择最便宜、快速和有效的方案

Kenny:首先,我们可以说Cellar Door Games是一个预算为主的团队,这句话的意思是,我们更关注游戏玩法,而不是作一个非常昂贵的、高度强调细节的游戏,这同时也意味着我们始终都在寻找快速、有效和可以重新使用的解决方案。所以我们经常采用一些看起来并不好的解决方案,因为它们可以节约开支。这同时也意味着我们从来不做完美的游戏,但我们并不觉得这有什么问题。

我们这么做已经有很久了,人们认为做Roguelike类内容是游戏业第一大冒险项目,我们在《盗贼遗产》之前就做了8款该类型的游戏,平均每款游戏的开销是3000美元,研发时间也从2天到3个半月不等。通过这个过程,我们才直到了自己应该怎么样做游戏,可能会有些人看出来,这里面有Flash游戏,也有手游。

这是我们研发《盗贼遗产》的时间表,你们可以看到,最初是我一个人在做这个项目,随着时间的推移,越来越多的人加入了进来,这个游戏一共用了一年半的时间研发,我是唯一一个从始至终都全职做研发的人,Teddy是在游戏发布前五个月猜开始全职从事该项目,所有的其他人都是‘临时工’。

下面说说相关的数据,研发时间是18个月,我们总共的开销是不到1.5万(14878)美元,和我们之前的项目开支相比,这仍然是非常大的数字,但是考虑到游戏研发周期这么长,我觉得这个数字说明我们对于节约成本方面做的还是很不错的。在游戏发布之后,我们不到一小时的时间就收回了所有成本,发布一周后的销量超过了10万(售价14.99美元,意味着首周收入近150万美元),这大大超出了我们此前的想象。

为什么要做RPG游戏:此前经验的累计

要说预算控制研发之前,我们需要先说说做Roguelike游戏的来源。这3款游戏可能你们有人也熟悉,即暗黑系的《黑暗之魂(Dark Souls)》、平台型的《恶魔城(CastleVania)》以及带故事主线的《世界树迷宫(Etrian Odyssey)》,实际上这些都是著名的Roguelike作品,主要是有关探索和解谜方面的内容。

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研发3个月就被砍掉的DS2D项目

这是我们做的《黑暗之魂2D(DS2D)》,是我们首个Roguelike游戏,这个游戏大概用了3个月的时间研发,你们可以看到,游戏里的所有东西都不是逐渐生成的,都是事先手动设置好的,每个地图完成需要五分钟左右,后面还设置了很多的BOSS战,对于三个月的研发时间来说,这个游戏的内容量已经是非常大了。我们开始设计的难度非常大。这时候,我们已经感觉非常良好了,因为它已经有了游戏的感觉,实际上玩起来还有一定的乐趣,所以我们做了一个所有人都不会相信的决定,我们砍掉了这个项目。

这个时候,我们已经可以简单的对研发成本进行预算了,然后得到了一个非常失败的结论是,我们可能支付不起一个完整的这样的游戏研发成本,这是多么痛的领悟,但我们对于后来的项目预算有了合理的控制,所以我们决定自费研发游戏,从最初的想法开始做起,我们有了基本的2D游戏引擎,AI逻辑算法系统以及可以逐渐生成空间的关卡编辑器,所以这时候我们决定专注所Roguelike游戏。

逐渐生成的游戏空间解决了我们最大的瓶颈,加强了我们在关卡设计方面的能力,这也是DS2D自然的延伸,因为那款游戏里,玩家每次死亡的时候都可以捡起自己的灵魂继续游戏,它和《盗贼遗产》相似,但对玩家的惩罚更严厉。

这就是《盗贼遗产》最初的版本,在上一个项目取消2个半周之后,我们就开始了该项目,和DS2D不同的是,这款游戏的世界是逐渐生成的,有些系统做起来是有差异的,但我们没办法直观的说出来,我们增加了大量不同的敌人类型,非常智能的AI。我们尝试解决此前项目所有的问题,最后总算是做到了。截图这个版本是发布前一年的时候做的,我们之所以可以快速发布的原因是,立即放弃错误的做法,然后果断开始新的项目。

为什么要做轻度RPG:研发成本有限

(Teddy Lee)但挑战并不在这里,我们之前的项目被砍掉了,所以决定做一款休闲化的Roguelike游戏,这意味着我们要改变一些常见的Roguelike游戏内容的做法。我们首先要解决的一个问题就是残酷的死亡惩罚,但我们并不想直接把死亡做的更没有痛苦,而是把它做到更有趣,出于这个原因,我们决定为游戏增加永久继承性,比如技能树和装备系统,这样一来你就不用完全重新开始,因为通常情况下如果死亡的话就意味着所有获得的东西都不能在新的开始中继续,不管你之前是玩了1分钟还是10分钟。

我们还希望让游戏变得更偏向技能化,让概率性的因素更少一些。传统的Roguelike游戏中,你会遇到暴击事件、永久死亡等核心向的元素,所以我们希望尽可能多的去掉这些东西,所以我们做了大量的修改,尤其是在城堡生成系统方面,这样确保所有事都变得有趣而且公平,我们仍然保留了随机性,比如战斗中的重击概率等等,但确保不会影响玩家们的公平体验,所以这一点还是可以接受的。

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最初的《盗贼遗产》

Roguelike的一大特点是,很多信息你是不知道的, 所以必须通过不断的探索获得,虽然有人喜欢这样的做法,但我们希望把事情做的更透明,让人们更容易记住。所以我们去掉了很多朦胧的东西,比如不同颜色代表不同的含义等等,我们直观的告诉玩家所有的信息,而不是不断的给出提示。还有就是,我们希望作一个节奏更快、时间更短的游戏。

在传统的Roguelike游戏中,前几分钟的体验通常是一样的,在开始独特的角色发展之前,你需要开始新手指引。我们希望改变这种做法,所以我们在游戏的一开始就设计了不同的系统,这一点很重要,因为我们希望自己的游戏可以非常容易上手,而且到游戏的最后一分钟我们也希望带来这样的感觉。所以如果你在这款游戏中死了很多次,不要担心,因为这是我们设计好的。但我们也不希望人们只玩40秒,然后就一直重复体验。所以我们做了继承系统,你可以保留一些东西,这样就不用每次都重新开始,但每次的新关卡又有完全视觉不同的敌人。

我们希望去掉的另一个系统就是清怪的做法(floor cleaning):传统的Roguelike游戏的设定都是一层层的副本,你需要清怪然后继续进度,越往前走,难度就会越高,但如果你不清怪就直接进入下一关卡,那么敌人就会变得很强大,玩家角色就会处于不利地位。所以这种清怪系统减缓了游戏进度,限制了玩家们的选择,所以实际上你只有一种方式完成游戏通关,那就是不断的清怪。所以我们的做法就是去掉这些限制,玩家们的角色不需要打怪获得经验升级。

实际上我们的第一个决定是这样的,主要原因是由于预算有限,我们把这个称之为游戏循环,也就是通过继承的方式不断的继续游戏,这也可以被称为游戏设计,但我没有在任何类似书籍上看到这样的做法。

所以实际上只有玩家的角色死亡之后才会开始接触RPG元素,而不是像很多同类游戏那样不断的探索城堡。这是我们主要的不同之一,在死亡之后加入RPG玩法,这让玩家们有了期待,所以增加了乐趣,因为在玩游戏的时候没有角色进度,反而是死亡之后才加入RPG,而且还给了玩家一种‘再来一发’的感觉。

游戏的测试:获得的3条重要制作经验

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Alpha测试版

(Kenny Lee)研发开始八个月后,我们做出了Alpha版本,熟悉的童鞋可能一眼就看出来,这和我们最终版有比较多的类似之处也有些不同,比如开始菜单、加载菜单,我们希望把游戏做到更流畅,所以后来去掉了所有能够故意拖延玩家进度的做法,这实际上就是我们在2013年IGF的时候展出的版本,我们对此并不满意,因为这个版本和后来正式发布版本相比,少了大量的功能,你们可以看到的是,这个版本其实已经非常接近最终版,而且比我之前的作品(DS2D)有了太多的提高,你们可能会觉得这看起来有些不一样,因为当时的版本每个关卡有6个区域,我们后来减少到了4个,让出口和入口更容易找到,而且也换了艺术风格。

虽然当时仍然有很多功能没有做,但我们仍然非常有信心,我们觉得可以按时完成这个项目。我们对于做过的每一个游戏都精确控制预算,《盗贼遗产》也不例外,但我们并没有一次性的学到所有的东西,所有做过的项目都会积累经验,然后在下一个项目的时候可以使用,以下是我们学到的几条经验。

首先是自主性,简单来说,就是与那些可以独立工作的人一起做游戏。这对于独立小团队来说是非常重要的,因为每个人都有很多事,你很难管理所有人的错误,你必须独立的把自己负责的事情做好。这个方法并不是所有人都赞同,也同时意味着我们的研发过程并不是民主的。观点是很重要的,但做游戏决定就完全信任专业的人士,所以我们是不会进行投票表决的,一个比较好的例子就是我们的角色设计师Glauber,我们最初的角色和背景美术师是分开的,所以我成了他们两个的中间人,让这两个人的艺术风格融合到一款游戏里,所以一开始的游戏视觉能够清楚的看到角色和背景的风格差异,很明显是行不通的。所幸的是,Glauber决定帮助我们解决这个问题,让人惊奇的是他的游戏背景制作经验其实并不丰富,他做过游戏背景,但从来没有同时做角色和背景艺术,但Glauber仍然独自完成了对角色的调整。

想要做好控制研发预算非常重要的一点,就是需要和能够独立工作的人合作,在《盗贼遗产》这个项目上,我们并没有足够快的控制开支,在Glauber帮我们解决这个问题之前,我们当时在这上消耗了20%的预算却还没有解决问题,我们期间也见过很多很多的美术师。

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第二条经验就是做定制化的编辑器,也就是努力为游戏做编辑器,而不是为公司做。这个原则适用于所有人,但对我们来说,我们对项目大小的选择始终是更加便宜和更快速的解决方案。上面这张图是我们过去做《盗贼遗产》所用编辑器的截图,看起来有很多信息,但其实是非常简单的,而且只有一个作用,那就是做关卡的房间,我们其实只用了2周的时间做这个,逐渐生成的世界可以让我们在五分钟内进行测试,虽然这个编辑器并不能在下一个游戏中使用,但我们在这个方面就节约了大量的写代码时间。

我们的最后一条经验就是,永远要有备选设计方案。这一点和我们开始讲的一致,因为我们始终在寻找更快速、更便宜和更有效率的解决方案,所以你必须在很多的选择中找到最适合你项目的那个。比如我们的继承系统,本来是做了族谱的,但后来为了更简单,就直接做成了血统线(如图)。

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另一个案例就是技能树经济系统,在这个例子中,我们实际上选择了一个并不好的,当然主要是因为预算的原因,最初的技能树很复杂,做出来需要很多资金,所以我们对这个选择并不觉得是错误的。

游戏里是没有办法存钱的,因为在角色死亡之后你需要花掉所有的积蓄,而且技能点是需要选择的,这样才不会所有人的技能点都一样,但对于轻度Roguelike玩家来说,这个选择可能比较困难,而核心玩家可能会更有优势。我们的解决方案是,购买了一个技能点之后,所有其他的技能点价格都会小幅度增长,所以,所有的玩家在升级角色方面都有了更为平等的机会,因此也出现了更多独特的技能加点方法。

虽然这个解决方法是有效的,但仍然有很多不好的方面。首先,购买技能涨价让人觉得不爽,因为你后来的技能点购买会越来越贵;第二点就是,对于休闲玩家们来说可能惩罚性更高,因为如果加错点的话,他们想要调整的代价会比较高。第三点可能是问题最大的,玩家们可能看到我们这么做了,但很多人不知道为什么。所以很多人请求移除这个设定,但我们想要解释的话就比较困难了。

但这个方案也并不是没有好处,比如我们没有增加额外的开支,因为它不需要更多的外包工作;第二个好处是,这种做法很节约时间,大概10分钟不到就搞定了;第三个优势就是,我们不用投入大量的时间做游戏平衡。所以我们做这个游戏的选择是很明确的,有些方案可能做出来更好,但我们只选择最能够控制成本的那一个,所以我们的例子就是在设计与预算之间做比较好的妥协,而不是做最完美的方案。

未来还会这么做

我们现在经济收入非常稳定,所有之前的一些严格控制预算的做法可能显得有些不必要,所以很多人可能会问,未来还会这么做吗?答案是,我们将来的项目很可能还会按照这个方法去做,这么做并不简单的是为了省钱,找到更适合你项目的解决方案才是最大的目的,通过这个方法我们常常可以做出一些非常好的决定。对我们来说,这也是游戏研发中最有趣的地方, 因为找到最经济实惠的方案永远是具有挑战性的。

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