前暴雪副总裁:游戏难度在于设计师的倾向

前暴雪高级副总裁Rob Pardo曾任多款暴雪游戏的首席设计师职位,2006年被时代杂志评为世界最有影响的100人之一,最近他在谈到游戏设计时表示,并不是所有的游戏都应该是困难的,游戏的难度和易于上手的吸引力之间的平衡取决于设计师的倾向。暴雪的游戏设计方法广义上的特点就是这种优化和润色,而且这些理论的说法本身就有很多成功的数字作证据。

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Gamelook报道/前暴雪高级副总裁Rob Pardo曾任多款暴雪游戏的首席设计师职位,2006年被时代杂志评为世界最有影响的100人之一,最近他在谈到游戏设计时表示,并不是所有的游戏都应该是困难的,游戏的难度和易于上手的吸引力之间的平衡取决于设计师的倾向。作为一个游戏设计师,你永远都在尝试找到是什么因素让挫败感和挑战性之间有了平衡,当玩家们克服了它的时候,得到的感觉应该是完成了巨大的任务或者成就感。

Rob Pardo在暴雪的任期有很多可圈可点的地方,但是,把《星际争霸》、《暗黑破坏神》以及《魔兽世界》这样的顶级IP放到你的简历上,总有很多方法总结你的职业生涯,比如超级成功,带来了巨大利益等等。在他的很多核心成就当中,以及他所在的团队当中,能够做出富有深度、易于上手的复杂系统以及不胁迫玩家的游戏,对于游戏的优化方式影响到了很多的游戏。

这种技巧是游戏设计的终极目标之一:在游戏的复杂度与易于上手的要求之间进行平衡,既能够让玩家们享受到带有成就感的复杂体验,又可以让更多人易于上手,这种易于上手、难于精通的诀窍是所有游戏设计师的追求。对于一个做出过如此之多大作的人来说,这种能力其实并不令人惊讶,但Pardo认为做游戏最关键的因素就是平衡,但他知道如何平衡游戏,则完全取决于你在做什么游戏以及为谁做游戏。

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在上月波士顿举行的Unite 2015大会上,Pardo在一次聊天中说,“作为一个游戏设计师,你永远都在尝试找到是什么因素让挫败感和挑战性之间有了平衡,当玩家们克服了它的时候,得到的感觉应该是完成了巨大的任务或者成就感,我认为游戏设计的艺术有很多方面,你要一直寻找谁是谁。”

“我真的这么认为,而且我们有时候也在《魔兽世界》的时候讨论过,为了持续让游戏被更多人接受,和理解甚至直观,有时候就必须降低门槛。但是,也有时候,这些门槛才让游戏更有吸引力。游戏并不一直都应该是简单的,对吗?我认为,作为一个游戏设计师,最重要的是你要对自己的设计有一定的倾向性。我并不认为《魔兽世界》是一个十全十美的游戏,我也确信你可以做一个更为核心向的游戏,你可以做一款更简单的游戏,这就是你做游戏设计的倾向。”

暴雪的游戏设计方法广义上的特点就是这种优化和润色,而且这些理论的说法本身就有很多成功的数字作证据。但是,总会有人觉得《魔兽世界》是卡通化的,也有人觉得《暗黑破坏神》太过于自动化,还有人觉得《炉石传说》太过于简单。有些人需要困难模式,或者说挑战,还有人只是想要一种不同类型的优化方式,Pardo对此并不反对。

他回忆说,“我在多年前的GDC大会上就这么说过,我们过去这么多年用的一直都是暴雪的游戏设计价值观,我也把不同的方法向行业内讲述过,我们把暴雪做游戏的精华,也就是我们做游戏所在意的东西以及游戏玩法都分享过。有时候是分享我们的价值观,也有讲我们是怎么看待一些事情的,而且我也说过,我们的价值并不一定适合所有的工作室使用,这些价值对于暴雪来说是非常独特的。”

“如果让Valve的人来说游戏设计价值,他们和暴雪的肯定有很大不同,但他们也做了非常成功的游戏。我认为最重要的是,你对此是要有倾向性的,有些事情你是在意的,而且你理解需要为之牺牲什么,因为游戏设计中所有的东西都和平衡相关,没有什么方法可以做出令所有人都喜欢的游戏,最基础的一点就是,你要放弃为所有人做游戏的想法。”

“即便《魔兽世界》比所有的对手都获得了更大的用户群,包括我们也这么觉得,但我们从来没有觉得它可能吸引所有人。我们已经尝试让所有喜欢暴雪游戏的人可能想要尝试MMO游戏,我们是故意这么做的。在《魔兽世界》的一些游戏设计中,我们明明知道有些对于某部分玩家来说是门槛或者障碍,我们知道可能会失去这些用户。”

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“即便是做副本,我们也在工作室内部进行很多的讨论,所以才做出了真正精彩的内容,以及非常酷的匹配和一些优秀的故事主线或者任务。你在自己的对话中得到任务,把你引向副本,但我们也有很多玩家特别喜欢自己玩,而不是一群人一起游戏。工作室内部其实也有很多人提议,‘难道不能把这个副本做个单人模式吗?’不这么做是因为我们觉得,如果这么做了,那么真正喜欢副本的玩家们可能对它的喜爱程度会有所降低。”

Pardo或许比多数人对于大作的游戏目标都更为了解,不过,尽管参与了这么多的成功游戏,他仍然喜欢独特内容的游戏,而且非常尊重比较困难的游戏和复杂的系统。说到游戏难度、复杂度以及这两者之间的不同,Pardo谈到了《矮人要塞(Dwarf Fortress)》,他还谈到自己在《饥荒》游戏中投入了大量的时间,非常喜欢永久死亡的挑战性。

对于Pardo来说,这类游戏就是小团队的优势,他们可以采取更大的风险,定位更精准的用户群,可以避免很多大团队研发的弊病。“人们始终希望通过以前的游戏获得灵感,我觉得这也是非常正常的事情,因为大多数进入游戏行业的人都是因为热爱游戏,我们认为自己可能会喜欢制作游戏,所以我们做了游戏开发者,我们就是由于游戏的灵感才进入这个行业的。我觉得所有的娱乐媒介都是如此,你们也可以看到,比如音乐、电影,所以这是很自然的进化过程。”

“在这个过程中,有时候会重复做一些事情,或者稍作修改,你还可以看到新的想法和创意。现在看起来更多类似游戏出现,是因为游戏数量的增多。我觉得我们已经经过了一个阶段、或者说时代,比如五年或者更早之前,当时的游戏数量更少,因为游戏业的门槛太高了,所以并不是所有想做的人都能够做游戏。如果你做一款高额预算的游戏,那么做一款带有永久死亡惩罚的游戏可能是有风险的,但我认为现在独立游戏社区可以承担这些风险,他们对于没有那么大的用户量也可以接受。有时候传统观念认为是错误的,但你却可以借此获得巨大的用户群。”

如果你想知道暴雪这方面的例子,那就是《炉石传说》。对于这个游戏,暴雪用了数月的时间学习休闲游戏,这些游戏不仅拥有大量的玩家,而且给发行商带来了数百万美元的收入。Pardo从事的项目其实和公司的其他游戏也有很大的不同,比如《炉石传说》是一个小团队使用Unity引擎做的,游戏预算也不高,暴雪甚至承认这个游戏就是一个实验项目。

“《炉石传说》真的就是这么诞生的,我们有些意见认为做在线卡牌游戏的内容可能非常有趣,但也有很多人提议,‘我们可不可以用很小的团队做一款暴雪游戏?我们需要继续让团队保持更大规模吗?’这个项目其实更像是一个实验,而且是一个有可能成功的项目。和暴雪的所有游戏一样,我们从来没有觉得它会像发布之后那么成功,这样的状态其实非常的好。一开始的时候肯定有很多的疑问,比如‘这个地点是推出这些人物的恰当地点吗?’虽然这个团队没有那么多的人,但他们也都是非常优秀的人才。”

在经过了小团队制作并且参与过多款大作研发之后,当被问到独立游戏的爆发是否会影响3A游戏生存环境时,Pardo说,“从全行业的角度是很难去说的,但已经有一些例子了,比如《炉石传说》,我认为《Child Of Light》也是大公司文化下做出的一个小项目的典型,看到这个趋势的时候我其实是很难过的,但随着这些游戏的成功,或许对于大公司来说,做一些更有风险的小项目或许是有机会的。”

“但我真的认为大型的3A项目不会消失,仍然有非常成功的作品,而且你所看到的,只是说明游戏业的机会现在更多了。游戏市场还在增长,我对于游戏行业比较喜欢的一点是,每一个新技术的出现都不会摧毁旧的平台,经常出现的情况是,新的市场就这么产生了,现在的手游、PC游戏以及主机游戏都是如此,这些游戏都不会消失,所有的领域都会表现很好。”

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