[消灭都市]团队:复盘游戏研发运营遇到的坑

GameLook报道/之前我们有文章说过日本手游市场已经被RPG类游戏占领,其他类型的游戏难以出头。而像跑酷类的休闲游戏更是难以出头,但是,就有一款名为《消灭都市》的跑酷手游,长期保持在日本地区畅销榜Top50,还时不时进入榜单Top20。该作究竟为何能取得如此成绩?前不久《消灭都市》的4位开发者向我们分享了该作在研发及运营上所遇到的坑。

GameLook报道/之前我们有文章说过日本手游市场已经被RPG类游戏占领,其他类型的游戏难以出头。而像跑酷类的休闲游戏更是难以出头,但是,就有一款名为《消灭都市》的跑酷手游,长期保持在日本地区畅销榜Top50,还时不时进入榜单Top20。该作究竟为何能取得如此成绩?前不久《消灭都市》的4位开发者向我们分享了该作在研发及运营上所遇到的坑。

参与演讲的分别为:

Wright Flyer Studios总工程师渡部晋司
Wright Flyer Studios客服经理田口和重
Wright Flyer Studios游戏导演下田翔大
Wright Flyer Studios高级美术师樱井庆子

以下为演讲实录,有删节:

渡部晋司:事实上《消灭都市》在开发初期,游戏的研发团队只有17个人,这个数字即使是对于手游团队来说也是非常少的。再加上公司管理层提出游戏必须在半年之内上架,故此我们将所有的精力都放在游戏的开发部分,但也正是因为这点,忽略了游戏的运营。

在经过了7个月时间的开发过程,Wright Flyer Studios终于在去年(2014年5月)推出了《消灭都市》。7个月的时间开发出一款游戏,看似效率很高,但正是因为工期太短,也为游戏埋下了不少隐患。

在游戏的开发过程中,我们采用Cocos2d-x引擎,但这也是我们团队首次试水使用开引擎,加上开发时间过短。最终结果就使得游戏的后台代码杂乱无章。也正因如此,上线初期,玩家经常向我们反映游戏运行不稳定。与此同时,也为我们之后的游戏更新带来了许多的麻烦。对此,我们不得已在游戏上线之后,对代码进行完全的替换,最终才使得游戏的运营趋于稳定。

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图左为总工程师渡部晋司,图右为客服经理田口和重

下田翔大:作为一款跑酷类的手游,《消灭都市》用户的男女比例大概在6:4,相较于其他同类游戏,女性的比例已经算很高了,玩家年龄层则是以20岁的玩家为主。我们可以将游戏的运营分为4个阶段:游戏内容不足的时期、确定运营方向时期、广告宣传成长期以及用户安定期。

在游戏刚上线的时候,我们只制作了3个章节主线剧情。这里出现了一个状况,大多数玩家仅花了21天的时间就将游戏的内容全部消耗完了。使得游戏的30日留存数据一直维持在一个较低的水准,这就是我们游戏内容不足的时期。

为了应对这种情况,我们又将所有的工作重心投入到游戏的研发中去,为玩家增加新的关卡,但最后发现游戏的留存数据并没有明显上升。根据我们的调查,主要是因为在新增加的关卡中,我们对游戏的难度进行提高,来抑制玩家过关的几率,变向延长游戏的生命周期。但由于游戏难度过高,致使玩家难以过关,最终造成用户流失的情况。

经过这次的反省之后,我们在下一次的活动中有意识的下降了游戏的难度,但结果玩家却早早过关了游戏活动,让游戏又陷入了游戏内容不足的情况。加上之后推出的任务没有太大新意,使得玩家对游戏产生了疲劳感。

在经历了这些失败的经验后,我们明确了自己的运营目标,通过推出富有解谜性的活动,且对玩家的参与次数进行一定程度的限制。也正是因为其加入了新的元素,带给玩家与众不同的体验,使得该作在社交媒体上被热议,最终提升了游戏的留存数据。

第2阶段是在确定游戏的运营计划后。我们将“带给玩家惊喜”和“带给玩家剧情和游戏的一体化体验”这两个目标做为了我们的运营方向。

在9月增加了游戏的第4章后,我们参考了电影的叙事方式,对故事进行了大幅度的改善。像是在战斗中通过对角色的心理描写以及回想等方式,使玩家更吸引到游戏的故事中去。

第3阶段是广告宣传成长期,由于广告的宣传使得玩家数量得到了持续的上涨,并且在留存率上表现也非常乐观。在电视广告中,我们的制作人和导演都参加了制作。

关于电视广告的制作,我认为有3点事最为重要的:1.需要通过电视广告传达出我们的情感;2.广告中必须明确展现出游戏的玩法和乐趣;3.通过奖励的手段刺激玩家进行游戏。在电视广告开始播出之前,我们对游戏的内容进行优化。

最后的第4阶段是安定期,我们进行不断宣传以及推出和其他IP的合作活动,在已经日趋安定的运营中做带给玩家新的体验。所以,我们也会采用跨界联动的形式提高游戏的用户群,在此之前和火影的合作也取得非常好的评价。在活动中,我们并不只是让角色单纯的出现,而是在结合游戏的世界观,来表现出更多的角色魅力。

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图左为游戏导演下田翔大,图右为高级美术师樱井庆子

樱井庆子:大家都知道《消灭都市》的主题是“信赖”,在故事中两个不相识的角色渐渐形成了信赖关系。在游戏的战斗中,加入了“连锁”系统。在玩家获得右边出现的球体后可以增加了连锁值,同时摩托车的速度也会上升,而根据球体的位置不同,给予敌人的伤害也就更大。但当玩家取得的球体越多,游戏出现的陷阱会增加,同时关卡的难度也会提升。

在游戏的设计过程中,我们会在玩家自认为安全的时候加入一些突发元素,刺激玩家肾上腺素的分泌,从而增加了玩家的紧张感和代入感。在轻松和紧张两个状态互相切换,对玩家的游戏体验起着重要的作用。但是也并不是能让所有的玩家接受,如果玩家不能克服这些,事实上也会加重玩家的心理负担。但反过头来说,如果玩家可以克服压力,那么也会得到相应的成就感。

经历了一年以上的制作过程中,对于许多问题我们都在设法去解决。像是剧情等方面的需求,我们可以很快速的互相共享。但是对于画面的表现,这种主观的感觉,很难传达给其他员工,对此也花了不少时间进行沟通。

田口和重:对于手机游戏运营而言,能否迅速且仔细解决玩家的问题,关系到玩家对游戏的满意程度,对此我们抱有很大责任。用户服务的主要工作是要对应玩家们所碰到的问题。

很有可能我们一天就会收到数百条的意见,如此多的数量在GREE的游戏中还是首例。虽然我们能以全年无休的状态来对应玩家们的询问,但仅靠我们的力量是无法解决所有问题的。

为此我们专门制作了能对玩家信息进行查看的软件,可以对玩家的状态、历史记录进行查阅和修改。这也使我们能更快的对应更多的用户。但是类似游戏BUG的问题时,为了更加快速得联系到游戏的开发团队,我们把客服团队的位置放在开发团队的隔壁,使得两个团队可以更快、更直观得进行沟通。特别当有突发性问题发生时,开发团队也能优先处理这边的问题。

但是随着玩家数量的增加,玩家们的询问也越来越多,对此我们对询问进行了优先度的分类,优先处理全新的案例。对于发生严重的运营事故时,我们甚至会召开多方会议。召集客服、研发、运营等团队对这些问题进行探讨。正因如此,也使得玩家的问题解决率从70%增加到了99%,并同时上升了玩家的满意度。

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