失业到入千万美元:[Monaco]开发商成功路

在2010年的时候,该游戏研发了13周就拿到了独立游戏节大奖。据笔者了解,《Monaco》最初是Schatz在老雇主TKO时候做的一个被搁置的创意原型,由于原来公司倒闭,他在2005年初就成立了自己的独立工作室,但直到2013年该游戏的发布他才真正获得了成功。截至去年9月份,该游戏的销量就已经超过了100万,按照14.99美元的售价,该游戏的年收入接近千万美元。

Monaco

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Gamelook报道/潜行类游戏算不上是非常火的游戏类型,然而之类游戏不仅需要玩家们有很大的耐心,还要有优秀的策略操作,充分利用正面冲突和鸡鸣狗盗的玩法。而且,这类游戏往往能够出现比较不错的作品,除了《刺客信条》系列之外,一款叫做《Monaco》(全名Monaco What’s Yours is Mine)的潜行类独立动作游戏在欧美市场引起了很多人的管住,开发商Pocketwatch Games创始人Andy Schatz表示,截至去年9月份,该游戏的销量就已经超过了100万,按照14.99美元的售价,该游戏的年收入接近千万美元。

在2010年的时候,该游戏研发了13周就拿到了独立游戏节大奖。据笔者了解,《Monaco》最初是Schatz在老雇主TKO时候做的一个被搁置的创意原型,由于原来公司倒闭,他在2005年初就成立了自己的独立工作室,但直到2013年该游戏的发布他才真正获得了成功。据Schatz透露,自己从7岁开始就接触游戏研发,但其间也经历了多次失败和各种困难,这款游戏原本是打算用6周时间做出来,但后来却用了4年多的时间完成。

作为一个资深主程,他是如何从一步步走向了独立研发?一个原本只打算做6周的游戏为何用了4年半?请看Gamelook带来的详细介绍:

游戏简介

游戏的主要内容是玩家扮演盗贼潜行和盗窃。你可以扮演小偷在不同的地方偷各种物品,其间需要躲过各种警察,带着你的奖杯爬着楼梯安全逃离。游戏采用了二维上帝视角,虽然是像素游戏,但精细的构图可以让你很轻易地分辨警察和员工,每个NPC都有他们的视角,只要你不在他的视线内就不会被发现。你需要开锁、翻窗、黑电脑或者跳警报器,游戏背景音乐诙谐幽默,不管你被警察抓了几次你都会被音乐逗笑。另外,该游戏有剧情模式,可以解锁角色,有PVP模式,还有很多玩家制作的地图。这款游戏里,紧张感、悬念是很重要的,你需要计时并在恰当的时机逃跑。

游戏之所以叫Monaco,是因为背景都是设定在像摩纳哥这么大的地中海小国内,剧情和角色是受到盗贼电影的启发,Andy Schatz说,“这原本是一个六周做出来的项目,本打算在Xbox Live Indie Games平台发布的。我希望给玩家一种偷盗电影的感觉,游戏里偶尔会出现疯狂行为,但随后就会出现大量的紧张感,因为你的角色很容易变成半血状态。和其他潜行类游戏不同的是,这款游戏里也有起伏,你肯定会被发现和追逐,但我希望这是一个积极方面的体验,而不是给玩家失败的感觉。这一点是我不喜欢很多潜行类游戏的原因之一,你会失败很多次,不断地重新加载存档。”

他说,“FPS游戏整体的问题就是,玩家们可以看到的视角会变小,潜行类游戏需要玩家具有大量的环境意识。在现实生活中,你只有接近180度的视角,而在第一人称视角中,你能看到的视角其实是很小的。你所看到的游戏环境实在是太有限,所以你不可能完全发挥自己对周边环境的理解能力,用上帝视角以及战争迷雾既可以让玩家对游戏环境更好地掌握,还可以增加游戏的不确定性。”

游戏中的积分系统和排行榜是按照时间来算的,不过,如果你漏捡了地上的一枚金币,就会增加10秒钟的时间,所以这款游戏也并不完全看时间,而是取决于玩家扮演盗贼角色时候的选择。一开始的时候,你可以触发警报并引起警卫们的注意,但在后面的关卡中,警卫变得很强大,陷阱设计的非常好,你不得不慢下来,所以玩家们在潜行的时候还需要做策略选择。多人模式可以供最多四个玩家体验,每个建筑都有马桶,盗贼需要上洗手间。因此,这款游戏中加入了非常容易看到的厕所。

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游戏截图

谈到这个功能,Schatz表示,“作为独立开发者,你必须做的一件事就是,知道哪些功能是好的,哪些功能是不好的。在马桶的设计上,我其实是在把它提交到IGF之前的一个小时才想起来的,我本来在游戏中增加了不能互动的厕所,然而后来我意识到可以使用同样的代码进行修改,让玩家们可以打开洗手间的们去上厕所,所以我就加入了这个功能。后来玩家们表示他们很喜欢这个做法,虽然看起来很傻。在Edmund和Tommy(Team Meat创始人)对《超级食肉男孩》犹豫不决的时候,可能所有人都会告诉他们会做的很好,但我清晰地记得在游戏发布的时候,他们非常紧张的说,‘如果它失败了呢?如果它失败了呢?’所有人都告诉他们应该放松,然而,当这些真正发生在你身上的时候,你可能往往没有那么自信。我过去一直告诉自己这款游戏很不错,所有测试的人都喜欢,我不希望把期望值提的太高,也不想去预测什么,因为这是无法预测的,当然,我们对于这款游戏还是有一定信心的。”

他在游戏发布之前说,“我感觉自己完全是害怕的,这次参加GDC其实很紧张。我做的是一个在线游戏,所以很可能一发布就出现很多的技术问题,如果这样的话,我们也准备好了解决问题,但我现在非常的害怕。”参加2013年的GDC大会对于Schatz和他的孩子来说,其实是不错的旅行,过去的几年里他遇到了大量的障碍,有发行商问题、引擎移植问题、也有家庭健康的问题。但这是一个神奇的过程,特别是从《Monaco》这个项目出现之前的那些年。

从主程到突然失业:TKO关闭之前的创意项目

说到之前的那些年,我们还要从千禧之交的时候说起。彼时的Schatz还是美国工作室TKO Software的一名主程,他负责过《Goldeneye: Rogue Agent》,也做过《荣誉勋章》系列的DLC,然而,他的团队突然之间就失业了。

Schatz说,“我们在做的另一个项目被取消了,我们当时在为电影《撒哈拉(Sahara)》做一个改编游戏,这对我们来说简直是飞来横祸。坦白地说,对整个公司都是个灾难。但是,当业务部的人在筋疲力尽地为我们找新项目的时候,我当时在想,‘我们有一大堆人现在什么时候都没有做’,所以我找到我的老板然后说,‘如果我做一些自己的游戏创意,您是否介意我们团队做出创意原型呢?’”

AndySchatz

Andy Schatz在GDC IGF演讲

很显然,他的老板同意了,因为总比让一个团队闲着好的多。于是,他的团队开始聚到一起想各种游戏创意,其中就包括一个叫做《Monaco》的想法,Schatz回忆说,“最初版本的游戏其实非常类似于Jason Rohrer的《Castle Doctrine》,实际上我的游戏副标题‘你的就是我的’灵感就来自于你实际上可以从其他人那里偷一些东西的想法。”

他接着说,“当时我对这个项目的描述是,它融合了《模拟人生》、《暗黑破坏神》和《杀手》三款游戏的玩法,你要修建自己的大厦,防止别人偷你的东西,然后去别人的大厦里偷东西,我觉得这是个不错的创意,不幸的是我至今没有玩过《Castle Doctrine》,但听起来是很酷的,所以我觉的即使有相似的想法也很不错。”

TKO的团队大致用了3周的时间做《Monaco》,随后公司找到了其他的工作,该项目也就这么被搁置了。直到2005年TKO被关闭。

幸运的是,Schatz签署的合同中有保留对自己创意的使用权,包括《Monaco》项目。在2005年初,他离开TKO成立了自己的独立工作室Pocketwatch Games,但当时《Monaco》被他忘到了脑后,因为刚成立公司的Schatz在忙着做模拟游戏。

公司早期的尝试:没有大成作品但可以维持生计

Schatz第一款独立游戏就是《Wildlife Tycoon:Venture Africa》,是一款有关非洲平原上野生动物的模拟游戏,游戏的重点在于平衡生态系统,该游戏在2005年10月发布,并且获得了当年的IGF提名奖,在线上和线下的销售量超过10万套。不过,这只是短暂性的成功,用Schatz的话说,‘后来就像石沉大海了’。他说,“我做了《Venture Africa》,一开始的表现很好,随后我又做了《Venture Arctic》,但后一款游戏却非常失败。我本以为第一款游戏让我找到了吸引玩家的方式,而第二款游戏让我了解了如何制作一款好玩的游戏,但却没有那么多的乐趣。”

随后Pocketwatch发布了《Venture Dinosauria》,他后来表示,自己开始尝试一些其他的游戏,希望可以既好玩又有趣,‘但是我尝试了一年,最终也没有做出来这样一款游戏。我认为模拟游戏总体来说就像是滑冰当中的鲁兹跳(Quadruple Lutz),也就是最难的动作,做这些游戏的设计很难,因为从核心意义上来说,它们是由游戏内容来决定的,而不是与玩家之间的互动。但在所有其他类别的游戏中,大多数的事情都是要通过与玩家互动完成的,所以你更容易找到游戏中的乐趣所在,专注于和玩家之间的关系。’

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早期做的模拟游戏

但他表示,做模拟游戏真正的问题在于,在项目完成度很高之前,这类游戏做起来是没有任何乐趣的,所以你首先需要投入数月乃至多年的时间去研发,然后才能慢慢看到乐趣。Schatz说,“很多模拟游戏的乐趣在于它们具有非常复杂的系统,这些东西不是由玩家来决定的,我听一个知情人说,《模拟人生》在发布的四个月之前才真正开始有趣,而这个系列已经积累了十年以上的时间。”

他说,“所以模拟游戏其实是难做的,因为它没有明确的目标,如你所知,当有了固定的目标之后,做游戏就没那么有趣了。模拟游戏通常是玩家们的一个玩具,所以这些游戏并不容易设计。”
尽管如此,这位Pocketwatch创始人还是投入了多年的时间研发《Venture Dinosauria》,因为他觉得自己找到了做一个模拟游戏大作的秘诀。不幸的是,在他回顾之前经历的时候,才意识到从来没有掌握模拟游戏设计的精髓,也就是模拟游戏中的真正乐趣所在。

他说,“我从来也没有找到一个方式让模拟游戏变得既有乐趣又能做到开放式,同时做成一个比较小型的游戏体验。在做《Dinosauria》的时候,我希望知道当游戏世界里只有恐龙的时候应该是什么样的,恐龙的生态系统究竟该是什么样?它们怎么睡觉、怎么方便?但人们并不这么认为,人们只是把它当作上古怪兽,我希望把它们当作动物来对待,但我从来没有发现怎么能够做到。”

业务上的麻烦

其实,困扰Schatz的并不只是模拟游戏这一项,作为一个独立开发者,他的主要目标之一就是成为一个全新的独立开发模式,他希望Pocketwatch不仅是一个开发商,还要在业务方面变得成熟。

他说,“我实际上当时打算去商务学校,但最终没有去,这一点也是让我欣慰的,因为我并不认为自己可以适应这种环境。”创办独立工作室意味着Schatz不仅要做自己喜欢的游戏,还要为公司打造品牌。“每个人的风格都是不同的,比如《Gratuitous Space Battle》开发者Cliff Harris擅长最大化所有事情,他是非常好的游戏策划和开发者,但对业务方面也很熟悉。我过去也尝试最大化付费转化率和之类的数据,然而后来我发现,这些东西的价值远没有它们看起来的那么大。”

在《Venture Arctic》失败,Schatz又被困在《Dinosauria》项目之后,他完全把业务方面的事情放到了一边。他说,“当我把Pocketwatch当作一个业务来运营的时候,我总是担心《Venture》系列游戏的粉丝会不满意,担心自己做出一个对他们不具有吸引力的游戏。因为看《地球脉动》纪录片的人们并不一定喜欢看《十一罗汉》,我并不是说两者之间没有重叠区,但两者是有根本区别的。”

“所以,当我真正地达到了人生最低谷的时候,当我的《Venture Dinosauria》失败并且由于经济原因不得不裁掉最后一个员工的时候,我发现自己为了梦想中的游戏而花掉了所有积蓄,甚至打算再撑几周的时间就退出游戏研发然后找一份工作做下去。”

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Venture Dinosauria游戏截图

绝望的时候往往会有出人意料的事情,Schatz在接近绝望的时候,他决定给自己的人生做一个4年计划。我当时告诉自己,‘忘掉这些,忘掉曾经有过的粉丝群,忘掉市场营销和做公司品牌的想法,把这一切都抛诸脑后,只做此刻你自己真正感兴趣的游戏’。这么说并不是因为我不喜欢《Venture》系列的游戏,但我觉得自己对于这个品牌有太多的荣誉感,甚至不允许自己追求一些其他的想法,而这些往往有可能产生优秀的内容。”

这时候的Schatz走过了绝望期,开始创作桌游,有一个桌游项目就是根据他之前的《Monaco》设计文档制作的,后来他才发现,原来这个项目从来没有被彻底遗忘,所以,当他决定放弃模拟游戏做完全不同类型游戏的时候,Schatz选择了《Monaco》并不让人意外。

《Monaco》的诞生

Schatz说,“我把最初的设计用XNA做了创意原型,希望它可以在Xbox上运行,两天之后我发现这个项目非常有趣。再次回到这个项目让我非常开心,从事任何一个加入玩家角色的游戏,你就开始与玩家建立了关系,你很容易获得玩家们的核心情绪,我立刻就发现这个项目需要继续下去。”

但是,他并不是因为有了一个让人兴奋的创意原型才被吸引,而是在做《Monaco》时候的感觉让他决定坚持下去,这是他做《Dinosauria》所找不到的。Schatz说,“我当时感觉再次成为了一个孩子,我做游戏就像小孩子一样,除了游戏研发之外,我不再关注其他事情。在高中的时候我曾经深夜坐在PC前编程,我找回了这样的感觉,我只是在做一款自己的游戏,不再担心除此之外的事情。”

做完全不同的内容意味着他可以用不同的方式进行研发,他说,“我每一天都对自己说,‘今天可以做些什么不错的东西?’这样一点点研发游戏的方式是我整个游戏研发生涯中效率最高的时期。”当然,如文章开头所说,Schatz一开始并没有对《Monaco》做特别大的规划。一开始他只是希望用几个月的时间做一款Xbox Live Indie Games游戏,希望能够通过这个项目让自己重拾游戏研发的感觉。

他笑着说,“当时我非常怀疑XBLIG能否出大作,我并不觉得这是错的,但我没有看到大量的《我的世界》山寨版。我是说XBLIG平台没有收入特别高的产品。我并不是说其他游戏都不好,但是你能理解我说的意思。微软当时对这个平台的态度,像是希望发现一些有潜力的小游戏推向XBLA市场。比如用XNA做出的成功游戏有《FEZ》、《Bastion》和《Monaco》等等。”虽然XBLIG并不总能满足这个目标,Schatz认为它还是很重要的,不过,微软随后决定停止支持XBLIG。

6周做的创意原型为何变成了四年研发?

Schatz原本打算6周时间做一个扩展版,很多小项目都是这么做的。但是,当《Monaco》被提名为IGF游戏奖的时候,他已经做了11周,而且发现自己的游戏有一些特别之处。尽管随后还获得了IGF最佳设计奖和其他的大奖,但他发现从这些业内大奖获得名声其实是有双重影响的。

《Monaco》最初是用XNA做的游戏,但后来与微软的交易失败之后,Schatz不得不改弦更张,“我当时在IGF之后找到了微软游戏工作室,希望他们可以发布我的游戏,但被微软拒绝了。我说他们简直是疯了,并且请求再给我一次机会重新描述,他们回答说,‘我们通常并不接受第二次复述,但看天色还早,而且你的游戏还都只是编程美术,所以你可以再说一遍。’所以,我后来回去用了一年左右的时间把它做成了一个可以面向市场的作品,然后再一次向他们提交,再一次被拒绝了。”

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这时候,Schatz很清楚的知道自己的游戏不会发布到Xbox 360平台了,“因为独立游戏开发商都不喜欢发行商,如果我不能通过他们第一方发行,那么我也不愿意在Xbox平台上发布。这真的太让我失望了,我本以为Xbox是这款游戏理想的平台,因为它当时很受欢迎,而且市场很大,我的游戏也是用XNA写的,所以简直是不用想的事情。”

再次被拒之后,Schatz选择把《Monaco》移植到了C++,希望这款游戏发布到PlayStation平台,没想到的是,他遭遇了另一次打击。“我们和索尼交流了一段时间,但似乎没有作用,特别是在黑客丑闻之后,它们的平台大受欢迎,但我们的接触就越来越少了。”

由于没有了别的选择,Schatz最终决定寻找发行商,Majesco负责发行Xbox 360版本的零售版,Schatz则自发行PC版本,他对于这个结果非常满意。“我觉得这比直接跟微软签发行协议的结果可能好很多,因为我不用签专属协议。”

不过,这同样意味着游戏再次发生了变化,从原本的RapidFire引擎改成了Empty Clip引擎,所以,现在大概很多人已经明白了为什么这款游戏用了4年的时间研发,因为引擎的制作是非常耗时的。他说,“最后,我了解了《Bastion》团队采取的策略,我不知道移植是不是个好的决定,因为做引擎需要大量的时间,但你没办法预测,你只能选择利益最大的那一个。这并不是一个错误的决定,而是正确的。但是这个时间段内,很多事情都发生了变化。”

另一个Andy的加入

在2011年,Schatz当时在为游戏寻找测试者,期间误打误撞地认识了一个对游戏非常热爱的金融学家,Andy Nguyen在做游戏方面没有任何经验,但你绝对不会想到,他在三个月之后就写了一篇Facebook游戏《Zuma Blitz》的深度分析。当Schatz看到这篇分析的时候,很明显Nguyen并没有因为毫无经验而缺乏对行业的认识,最初Schatz只是把他作为一个测试者,看到了他的潜力之后,Nguyen很快被提升为制作人以及关卡设计师。

Schatz说,“和一个与你的设计理念相同的人工作是非常好的,能够给你带来真诚的帮助,我很长时间以来都在找一个业务伙伴,Andy并不是业务方面的伙伴,他是设计方面的伙伴。”

Nguyen对于《Monaco》的意见很多,但Schatz非常愿意倾听,“我始终跟人们说,一定要听取反馈,而不是意见。我的意思是,你要知道人们在你的游戏中究竟得到了什么样的体验,如果他们说因为迷路而不喜欢这款游戏,你可以说,游戏中有小地图,如果玩家们说他们都没有意识到有这么个地图,当然,这是玩家的问题,但是,这同时意味着你的小地图做的也不够好。”

不过,如果你把小地图放到屏幕中央,同样会影响游戏体验,所以,解决答案并不明显。那么,你是否应该去掉小地图,让游戏变得不依赖地图呢?或者说,你是否应该改变游戏的UI呢?

Schatz说,“我认为详细分析原因是重要的,但如果你拿到了建议就用上去,往往是不行的,因为给与反馈的玩家们往往不如你更了解游戏。”他经常问Nguyen和其他测试者的三个问题是:你喜欢什么、你不喜欢什么,是什么让你觉得困惑?“他们喜欢的东西,你要着重强调,因为这是你游戏的吸引力所在。他们不喜欢的东西你要尝试解决,或者说,他们可能不是你的目标用户,所以有些东西你可以忽略。而让用户困惑的东西则是必须解决的问题,如果你的游戏有什么功能让玩家感到困惑,那么这就可能是个大问题。”

而且,多一个人一起工作也让独立游戏研发变得不那么孤独。

寻找资金

2011年,《Monaco》团队新增了几名队员,该游戏也从Indie Fund获得了资金。Schatz说,“对我来说,这是一种保险,也能够让我可以与自己尊重的人一起工作。Indie Fund是一种无风险的贷款,你仍然需要还,但同时,你知道这不会给你带来更大的压力。”它可以暂时解除你的筹资压力,让你有更多的时间专注于游戏研发。“做《Monaco》的时候我从来没有觉得绝望过,如果没有Indie Fund我可能做一些和游戏无关的决定,而且也不会在2013年就完成研发。”

当然,研发时间太长也有一定的弊端,有些开发者表示这会导致它们质疑随后加入游戏的内容。Schatz表示,他发现一开始的很多规划到后来根本没办法出现在最终版当中。“特别是警察与强盗模式,这个模式是我们做的一个PVP,当然也有一些是设计问题,我们觉得必须重做才能让这些模式起作用。”

他和同事们讨论了该模式的很多东西,而且大多数的结果都做了进去,但最后这个模式却无法被加入到游戏中,因为这个模式的加入会导致之前所有的关卡都必须重做,而且有可能带来游戏的不公平。因此,Schatz不得不放弃做了很久的功能。

糟糕的消息:妻子因病离世

在《Monaco》的研发期间,Schatz经历了移植、设计方面的问题和很多艰难的决定,但他的生活由于不同的原因也变得更加艰难,特别是,当他的妻子被发现患了癌症而且只有一年半寿命的时候。

他解释说,“由于之前的状况,她被拒绝入保,最后加入了Obamacare项目,两周后被发现她有脑部肿瘤,所以最后…”Schatz顿了顿接着说,“我是2010年6月结婚的,当时是IGF结束之后的三个月,所以,你知道的,人生无常…我不知道她的治疗是否减缓了游戏研发速度,我不知道这对于研发有着什么样的具体影响。除了结婚之外,我也给自己留出了一些时间,但我真的觉得做这个项目就像是马拉松,他们告诉你踏过或者跳过重点线,我现在觉得,自己需要学会如何停下脚步,因为我不知道该先迈哪一只脚。”

Schatz说,“希望我能够过回正常人的生活,除了工作以外还有自己的爱好和兴趣,因为三年来我除了工作几乎没有做任何事。我之前还曾想过为《Monaco》写主线故事,而且觉得自己可以写得不错,但这或许是我在研发过程中做的最挣扎的决定。现在,我觉得所有的单词都被锁在了心里,过去的创意就像是存在了博物馆里。”

《Monaco》发布之后的生活

除了回到正常的生活状态之外,Schatz很快开始考虑下一个项目,他说,“我的设计哲学始终是围绕着非游戏的东西做游戏设计。我做过的所有游戏的创意来源都不是其他游戏,比如《Monaco》的灵感来源是盗贼电影,我知道这款游戏的很多做法和很多的游戏有着或多或少的关系,但这并不是一个关于游戏的游戏。”

但游戏行业,特别是独立游戏行业已经发生了巨变。

他说,“我想会发生一些变化,我希望重建我的梦想以及多年前创办Pocketwatch时想做的事情,因为当我决定只做游戏而不是公司的时候,我就不知道拿这个梦想怎么办了。我并不觉得当时的做法是错的,但我认为对于公司的梦想是个人的一个梦想,对于玩家们来说,游戏就是体验,而对我来说,创作游戏就是体验。在创办公司的时候,我有非常明确的生活想法,所以是时候考虑了。”

在2011年的时候,Schatz曾经表示自己觉得作为一名开发者可能做不到,尽管他之前的游戏也有过成功。在后来接受采访的时候他说,“我最近在想这些事,如果《Monaco》表现非常好,这并不意味着我的下一款游戏也会很好,更不意味着我之前的游戏做的非常好,我必须分别对待。”

虽然《Monaco》获得了很多奖项和业内关注,但Schatz表示,这并不是他个人的,“我并不觉得是自己赢得了IGF奖项,我更愿意说是《Monaco》获得的,奖杯上写的是它,而不是Andy Schatz,虽然我也希望能够有名望和能力,但这并不能够保证我以后还能做出这么成功的游戏。我的意思是说,这就像是一种躲避,如果不理解的人可能会说,我愿意站在你的位置然后承认是我自己做到的。的确,这可能是真的,但如果我真的觉得是自己的荣誉,那就会是一种做劣质游戏的借口。”

把IGF大奖带回家是他最自豪的时刻之一,但是,如他所说,“我七岁开始就做游戏了,如果我仅仅用了15周的时间就赢得了这个奖,而且说只是因为这一小段时间而得到的,那就忽略了我之前做了28年的游戏研发连一个奖都没拿过的事实,所以真的是游戏,而不是我的荣誉。”

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