《逃离塔科夫》制作人中国行!鸭塔CJ同框,尼基塔说了什么?
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GameLook报道/2026年的ChinaJoy,对于硬核射击游戏玩家来说注定难忘。《逃离塔科夫》首次携官方展台亮相上海,制作人尼基塔·布亚诺夫亲临现场,不仅带来了游戏上线以来首个正式赛季“KORD BREACH”的一手消息。
更与国产黑马《逃离鸭科夫》制作人Jeff完成了首度线下对谈,被玩家戏称为“鸭尔塔会谈”。

《逃离塔科夫》赛季制落地:塔科夫迈入全新运营阶段
8月3日,Battlestate Games正式推送1.1.0.0版本,《逃离塔科夫》首个赛季“KORD BREACH”全面开启。这款运营多年的搜打撤鼻祖,正式进入赛季化运营的新阶段。

本次更新最核心的变革,是引入了独立的赛季角色存档体系。与沿用多年的永久存档不同,赛季角色将在专属PvP服务器中开启从零开始的全新征程,拥有独立的货币池与经济系统,玩家的等级、仓库、任务进度全部重置,所有人站在同一起跑线上展开竞争。
这种“定期重启”的模式,既解决了老服后期经济膨胀、装备碾压的问题,也为新玩家提供了更友好的入场时机,是塔科夫运营史上一次重要的机制迭代。
配套赛季同步上线的,还有横贯全模式的战斗通行证系统。玩家通过完成对局、挑战任务积累通行证经验,即可解锁武器皮肤、角色装扮、仓库扩容等各类奖励。

对于一款以硬核、写实著称的游戏而言,赛季制的加入是一次大胆的商业化与运营尝试。它既保留了塔科夫核心的死亡惩罚与搜打撤乐趣,又通过定期重置的机制持续激活玩家活跃度。
从首周的社区反馈来看,新赛季成功唤醒了大量回流玩家,Steam在线人数迎来明显回升,也为塔科夫的长线运营注入了新的动力。
前有鸭塔世纪同框,后有机核请吃饭
如果说新赛季是塔科夫送给全球玩家的版本大礼,那么尼基塔的CJ之行,则是中国玩家独有的惊喜。尼基塔,这位让社区玩家又恨又爱的“沙皇”终于被一众粉丝线下“捕获”。

《逃离鸭科夫》的CJ展台成了大型粉丝见面会的现场,台前幕后大家都在签名合影,有出装精良的coser,也有现场整活的粉丝,社区线上又爱又恨线下其乐融融。

图片来自bilibili
而这场行程中最受关注的环节,无疑是他与《逃离鸭科夫》制作人Jeff的首度线下会面。
故事的起点要从《逃离鸭科夫》说起。这款由碳酸小队开发、B站发行的俯视角PVE撤离射击游戏,2025年10月上线后迅速爆火,首周销量突破百万,Steam好评率长期维持在95%以上。

从名字到玩法,《逃离鸭科夫》处处透着对《逃离塔科夫》的致敬与玩梗。在2026年2月,这《鸭科夫》就给过玩家们一个双游联动惊喜:《逃离塔科夫》中的经典Boss Killa与Tagilla空降鸭科夫世界,一款俄罗斯硬核大作与一款国产独立小品,以搜打撤为名完成了一次奇妙的跨界。
而在这次CJ的机会下,是两位制作人第一次从线上走到线下,开启了一场难得的对谈

左:Jeff 右:尼基塔
作为搜打撤的开山鼻祖,大家都很好尼基塔在开发《逃离塔科夫》时受哪些游戏影响最大?尼基塔坦言“自己玩的游戏其实非常复杂,不仅有fps、也有相对硬核的推理解谜类型游戏。”
对他而言《半条命1》是自己最早的射击游戏启蒙,近三十年的游戏经历,让自己萌生了打造一款高自由度、高真实度战术射击游戏的想法。
在开发者回忆录中尼基塔也说过自己对第一视角的fps游戏情有独钟:“第一视角的设计游戏能带来强大的沉浸感,你能真实的感受到游戏里人物的痛苦。所以对我而言第一视角射击游戏迈向超级硬核与写实的一步也是十分明确的。”
对于斯拉夫游戏,大家都抱着冷硬、硬核的刻板印象。为什么斯拉夫人一直强调阴冷写实的风格?面对不同文化视角的问题,尼基塔大笑:“不知道,或许是平时粗粝的生活感。斯拉夫人和俄罗斯人好像倾向于把自己的生活放进游戏里。生活受的苦还不够,在游戏里还要继续受苦。这些东西太常见了就围绕在我的生活里,比如逃离塔科夫的城市背景就是我平时所见到的,所以想要做到并不难。”
游戏硬核的来源,有很大一部分来自于枪械的设计。当问及如何还原真实感与平衡游戏与现实界限时,尼基塔的回答出奇的硬核:
作为资深枪械爱好者,他家中收藏了大量真枪,塔科夫中绝大多数枪械的手感、后坐力、改装逻辑,都来自他的实际体验。“我们团队会去还原每一个游戏道具的建模,我们自己也有枪,回到靶场测试,去还原每一款武器的重量、后坐力、重心。”

素材来源:Battlestate官方
对于枪械的后坐力、惯性等一系列硬核机制,尼基塔吐槽道:“游戏里的设计相比已经现实已经做的很简单了。但是因为使命召唤的玩家,他们之前玩的游戏枪械摇晃和后坐力都太弱了。”
或许尼基塔本人压根没考虑过游戏与现实平衡的事,如果能做到,说不定他会做的更难。
而最让玩家期待的也游戏会后续会给玩家带来哪些新内容。尼基塔邪魅一笑道:“或许游戏后期会有钓鱼的内容。”
而说到钓鱼《鸭科夫》也是有独到见解的行家。Jeff:“钓鱼佬除了鱼什么都能钓,会钓到粑粑、打火机之类的,最早甚至能钓到VR眼镜。”
而在机核的“饭桌”会谈中,话题就相对轻松随意不少,尼基塔在饭桌上边熟练地用筷子品鉴菜品,边闲聊提问的话题。

图片来自bilibili机核
问到游戏的初衷时,尼基塔的回答令是:“最初只是希望为自己和自己的朋友、以及枪支爱好者们做一款游戏。一开始并没有想着去做一款硬核的游戏,只是想还原在危险的场景中交战的情景。也没有打算做一款适合所有人玩的流行游戏。”
顺着这个话题,机核问到了玩家最难绷也最想吐槽的事:“很多人说你做游戏是让玩家服务于你的,真的是这样吗?”
尼基塔的回答斩钉截铁:“完全没毛病。”并沾沾自喜的说到:“由于是我自己发行,并没有发行商一说,我不用看人脸色。”
而这样的观点也人尼基塔在社群中近几年吃了不少苦头,对于玩家,尼基塔用了两个概念:游戏粉丝、游戏狂热分子。并表示最近一直不堪其扰,被开盒了电话号码和家庭住址,但是只要关注到玩家需求他们的喜欢和“恨”是很容易被转换的。
不止于塔科夫:尼基塔的科幻新征程
熟悉尼基塔的玩家都知道,他从来不是一个安于现状的人。在塔科夫步入稳定运营期的同时,他早已悄悄开启了自己的下一场冒险。

2026年4月,尼基塔通过个人社媒正式官宣,由他创立的新工作室Rant Gaming正在开发一款名为《Fragmentary Order》的硬核科幻FPS新作,并放出了一段长达7分钟的高品质概念宣传片。
消息一出立刻在射击游戏圈引发震动,所有人都好奇:做出了塔科夫的男人,这次要玩点什么新花样?此前GameLook也对尼基塔做了专访。
尼基塔清晰划定了两款作品的定位:“塔科夫是我的一辈子,无论如何我都想和BSG一起继续努力开发,而《Fragmentary Order》是我想和你们分享的新征程。”
从目前公开的信息来看,《Fragmentary Order》是一款格局远大于塔科夫的作品。游戏背景设定在2251年,一个名为CORE的神秘组织终结了人类文明的分裂与动荡,带领人类开启太阳系殖民时代。然而看似繁荣的秩序之下,暗流正在涌动,整个文明再次走向分裂的边缘。
世界观的起点充满了尼基塔式的冷战隐喻:1986年前苏联的一次实验事故,将整个基地传送到了月球表面,由此引发了后续长达百年的文明动荡。这种将现实历史投射到科幻背景的叙事手法,延续了尼基塔一贯的创作风格——游戏从不只是娱乐,更是对现实与未来的思考。

玩法层面,玩家将操纵名为“复刻实体”的远程机器人,前往太阳系各处的高风险区域执行任务,搜索资源、完成目标、战斗撤离。火星、月球空间站都将成为战场,低重力环境会深刻影响战斗手感与移动方式。
面对玩家“为什么再做一款搜打撤游戏”的疑问,尼基塔在社媒上反问:“你为什么认为这会是一款搜打撤游戏?”
尽管他刻意卖关子,但从官方披露的“潜入、任务、撤离、死亡惩罚”等核心关键词来看,新作依然延续了他最擅长的风险收益平衡逻辑。

尼基塔曾在采访中坦言,从灵感来源到《逃离塔科夫》最终落地,“中间大概有65%到70%的东西是纯粹的创新,没有受到其它东西启发”。而这一次,他显然想把这份创新延续到科幻赛道,给品类注入新的变量。
很多玩家疑惑:为什么不直接做塔科夫续作,反而另起炉灶?要成立新公司从零开始?答案其实藏在现实的地缘因素里。

Rant Gaming对外宣称是一支“全球化分布的国际团队”,目前规模已超百人,总部设在迪拜,招聘信息均标注“迪拜、全球远程”。很明显,尼基塔希望通过新公司实现“去俄罗斯化”,摆脱地缘政治对游戏发行与团队运营的限制,打造一个真正面向全球市场的3A级项目。
在创作初衷上,尼基塔毫不掩饰自己对硬科幻的执念:“我一直梦想着制作真正的硬科幻作品,多年来,这个想法一直萦绕在我的脑海——通过科幻启示录的方式,赋予一个全新宇宙以生命。”
塔科夫证明了他能把一个小众玩法做成全球爆款,而《破碎秩序》则是他向更高舞台发起的冲击。他想证明,自己不仅能开创一个品类,还能不断突破这个品类的边界。
对于难度设计,他的态度也始终如一:“按照我的想法,塔科夫的游戏难度应该比现在还要高多了”,这份对硬核体验的坚持,大概率也会延续到新作当中。
当然,玩家们最关心的还是:做新游戏会不会影响塔科夫的更新?对此尼基塔多次明确表态:“塔科夫是自己一辈子的事业,他会继续带领Battlestate Games深耕塔科夫,两款游戏并行不悖。”
从这次CJ带来的赛季更新与后续规划来看,塔科夫的研发节奏确实没有放缓,新团队与新项目更多是他个人创作野心的延伸。
结语
从首个赛季的运营革新,到中国行的深度交流,再到科幻新作的蓄势待发,2026年的尼基塔格外忙碌。
作为搜打撤品类的开创者,他用近十年时间把一个小众玩法做成了全球流行的赛道,如今他又亲自下场,用一款科幻新作重新定义这个赛道的上限。
当现代军事与太空科幻交相辉映,我们有理由相信,搜打撤的故事,才刚刚讲到精彩的地方。
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