大话手游制作人黄明:策划必须是高玩

对于策划的要求,黄明表示:“策划一定要是高级玩家。大话手游的开发时间差不多是9个月,在这么短的开发时间内,我们还花了接近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发组的策划成为高级玩家。成为高玩,可以提升效率,最有效的沟通方式是不用沟通。”

1月16日,第三届网易游戏学院公开日在广州正式举行,此次活动邀请到了多位欧美知名游戏制作人和网易公司明星手游产品负责人现场分享。

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在活动现场,网易大话事业部天行健工作室总监兼《大话手游》手游制作人黄明做了主题为“《大话西游》手游开发心得的分享”。

演讲中,黄明表示:“做手游2、3年后最深刻的体会是,游戏延期上线有非常多风险,游戏制作的时间关系到项目的成败。大话手游在开发期间,团队的工作时间是从早上9点30分到晚上10点30分,每周6天工作制工作压力是非常大的,要稳定团队士气就一定不要延期。要珍惜程序的能力,在我经历过的项目中,程序永远都是开发的瓶颈,我们要想在有限的资源、时间内把游戏多做一些玩法,就要珍惜程序的每一点人力。”

对于策划的要求,黄明表示:“策划一定要是高级玩家。大话手游的开发时间差不多是9个月,在这么短的开发时间内,我们还花了接近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发组的策划成为高级玩家。成为高玩,可以提升效率,最有效的沟通方式是不用沟通。”

最后,黄明强调:“辛苦培养的玩家的习惯不要轻易舍弃,现在的手游市场并不允许我们有那么多的资源,所以我认为我们应该珍惜手上的每一点资源。付费建议是尽量做深,提醒一点,深不等于黑。”

以下是黄明演讲实录:

黄明:大家好,现在我跟大家分享《大话西游》手游的开发心得。

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网易公司内部有很多资源,有一些是对我们游戏开发有非常大帮助的,例如战略研究部有研究分析报告,在立项前可以帮助我们选择正确的游戏类型,同时对制作时间进行预判,这里制作时间并不是说我们制作这款游戏需要多长时间,而是市场会给我们多长的制作时间。可以进行项目致胜点的分析。立项之后,可以帮助我们进行上线时间的校正。

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还有UX的资源,立项前可以做一些用户调研,在上线前还可以做用户的测试。

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接下来是我说的重点,可能对大家来说这个标题可能有点危言耸听,但这个是我在近2、3年制作手游中最深刻的体会,游戏制作的时间关系到项目的成败。

首先,我认为项目的上线时间是市场决定的,如果我们的团队不能让项目准时上线,那最好减少游戏的内容,尽最大的努力把我们的核心内容展现好,要不就取消项目。

如果说让游戏延期上线是有非常多风险的,我总是认为,在许多的开发团队中我们并不是最聪明的、也不是最特别的,有很多强力的同类项目制作中,如果可以快一个月出来,赶在其他产品出来之前,那我们的游戏就可能取得成功,反之失败。

这里我举两个例子,《大话西游》手游上线之前有2款手游,其中有一款抄袭了大话西游,美术也相对一般,但是相比大话手游早上线一个半月,但就这样一款游戏在苹果20-40名却徘徊了5个多月、直到最近才下落。另一款是《问道》,是比较强力的IP,这款游戏在端游时代就是道具收费,所以在端游转手游应该具备一定的优势,在我们《大话西游》手游上市的时候,他们做外部测试,但测试之后就没什么消息了,后来听到的信息是要到3、4月份的时候才会再次测试。可以说《问道》从品质上是超过前面那款游戏的,但为什么结果是截然相反呢?我认为最重要的原因是上线时间,上线时间是非常重要的。

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在座的有很多人从端游转到手游的,最直观的印象是周围做手游的同行都在加班,我觉得大家都在加班是有道理的。

首先加班其实是一个最直观的让我们加速项目上线速度的形式,避免我们项目进入恶性循环,大话手游在开发期间,我们团队的工作时间是从早上9点30分到晚上10点30分,每周6天工作制,其实在周日经常团队也会有过半的人在公司工作,这样的一个工作时长的工作压力是非常大的,如果要稳定团队士气就一定不要延期。

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在项目开发初期,要正确的评估团队的能力,简单的说,就是有多大胃口吃多少饭,避免项目越做越大,在项目初期就要做好预判,并不是产品要做到十全十美才能上线的。大话西游端游已经13年了还在继续开发,如果想把游戏做到十全十美,几乎不可能上线。

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效率至上。我认为开会是一个非常没有效率的做法,特别是全员大会,这个相当于把整个团队的人员放在大会上,去决定一些并不是很有用的事情,整个大话手游团队只开过两次全员大会,在立项的时候开一下、再到上线的时候开一下,中间再没了。

然后减少一些无谓的消耗,减少下决定的人数。能够一个人下决定的就不要拖着一大群人来讨论,这样很浪费时间,大话手游我们策划的讨论规模一般是2到3人,大多数情况下一般是不讨论的。

避免返工,我们到大话手游制作完成也只有半个系统返工重做,召唤兽系统和投放系统,一开始是用抽卡的形式、后来改成目前的样子,这么少的返工并不是我们的团队有多么厉害,而是先做出来再考虑如何做精细合。要珍惜程序的能力,在我经历过的项目中,程序永远都是开发的瓶颈,我们要想在有限的资源、时间内把游戏多做一些玩法,就要珍惜程序的每一点人力。

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排除干扰。在我们做游戏的时候会接收很多人的改动意见,可以说绝大多数意见对游戏体验都是有帮助的,但是在我们接受意见、或者决定要改动的时候一定要注意,改动我们是要付出代价的,一个问题是,团队的信任度会降低,另外就是上线时期的延后,特别是这点,我们要非常警惕,这个会不会导致我们错过最佳的上线时间。

修改的时机,比较适合的时机是在程序开工之前,这个时候去修改可能我们需要耗费的代价最小。另外是,内测之后这个时间点,我们会有一个最直观的版本可以体验,根据实际的体验再进行修改,会比较有效。再次时机是游戏外部测试之后,有了外部玩家数据之后,再进行进一步的迭代。要避免边开发边改,这是最没有效率的。

要合理的对待各种意见。对一些修改意见,如果要改动要征求一下数据支持,有一些意见可能针对的是极少数的玩家,我们要判断这部分修改意见是不是针对主体的受众。有一个误区是只要对游戏有利的意见就一定要改,这个还是要衡量下性价比。

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尽快的让游戏进入测试期。纯开发状态是很危险的,这里纯开发状态是指立项之后到第一个可玩版本出现之前,这段时间内,游戏实际上只存在于每个开发人员的想象中,每个开发人员想象的游戏都会有不一样的地方,所以我们要尽快做出一个可玩的版本,把最基础的地方在团队内形成统一。还可以避免我们在一些不必要的地方反复纠结、甚至往错误的地方修改、难以下决定这些,这些都会造成拖延开发进度。尽量是边测试边开发,这样会减少分歧,减少沟通成本。

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策划一定要是高级玩家。大话手游的开发时间差不多是9个月,在这么短的开发时间内,我们还花了接近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发组的策划成为高级玩家。

我认为这是很重要的,首先成为高玩,可以提升效率。我认为最有效的沟通方式是不用沟通,如果说两个策划都是高玩,那很多时候直接就可以达成共识,就不需要反复争吵、纠结了,成为高玩之后很多决定都可以拍脑袋下决定了,因为对于核心玩家来说原本就应该如此。

在开发期如果是一款新游戏的时候,我们是缺乏数据支持的,更多的时候只能依靠感性思维,必须让我们自己成为核心玩家。

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高度投入。整个开发组策划当然是首当其冲的,对这个类型的游戏必须是高度投入,至少是曾经高度投入过,包括时间投入、精力投入、以及金钱投入,这里金钱投入我是特别标红的,它对每一款道具收费游戏来说,金钱的投入、特别是自己的金钱,而不是可以报销的,花自己的钱投入是非常重要的,这是要让我们跟玩家的付费体验可以同步。高V的玩家未必都是土豪,但他们绝对是对游戏认同感最高的一群人。

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为什么策划要成为高V玩家?因为我认为,对游戏认同感达到一定程度之后,付费是必然的,成为高V玩家可以跟我们的核心用户感受同步。大多数游戏的付费率在2%-5%之间,付费玩家占比非常小,但其实并不是这样的,对一款运营了几个月的游戏来说,付费玩家往往是你的核心用户,他们的留存率是非常高的,在运营了几个月之后,游戏的付费玩家比例可能达到几十个百分点,为什么要成为付费玩家就是这个原因。

另外是我们在定价的时候,如果是一款我们原创的游戏,定价的时候是找不到参考的,所以定价的标准最后可能就来源于我们自身的体验。所以我们要真金白银的去体验同类游戏,成为核心玩家。

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最后说一下游戏寿命,一句话就是尽可能的深,尽可能的长,不要错过上线时间,要尽快把游戏做出来。

所以我们要用尽量少的玩法去满足上线需求,我们会把绝大多数时间用来丰富核心体验,我们可以用于周边系统的时间是非常少的,所以我们制作的周边系统做并不太多,在这样的情况下,我们要减少无谓的开发时间的浪费。

我们辛苦培养的玩家的习惯不要轻易舍弃,这个会涉及到玩家,比如说升级,到了一定程度之后不让玩家升级了,但前面很长时间培养玩家如何升级,你玩这个游戏一定会升级,那么假如到一定等级就不能升级了,那么前面投入的玩家认知成本、学习成本,这些就都浪费了。另外也会涉及到研发成本的浪费,玩家不能升级了,那么我们还要花更多的时间去开发更多的玩法让他们玩。这里提到一举,魔兽世界有一句话是60级才刚刚开始,我认为这句话并不适合中小型的开发团队,魔兽世界他们可以在一定的游戏时间之后把升级这么重要设定舍弃掉,因为他们有非常庞大的团队,他们有足够的时间开发,但现在的手游市场并不允许我们有那么多的资源,所以我认为我们应该珍惜手上的每一点资源。

追求点越多越好,因为我们会把大量的时间去开发核心体验,所以我们的系统是永远不够用的。

游戏的寿命会随着运营而不断减少,大话手游我们最初设计的时候是按照10年计算的,随着后面的运营,剩余寿命后面会慢慢减少,所以,我们在最初设计的时候应该尽量把游戏的寿命设置的长一点,避免我们到时候我们为了不断设计新系统而疲于奔命。

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说到付费,付费寿命我建议是尽量做深,提醒一点,深不等于黑,深就是说让玩家可以持续付费,并不是让他们不付费就玩不下去,这两点是截然不同的。毕竟到了游戏后期,非付费玩家还是大多数的,因此我们尽量还是让这部分玩家开心的玩下去,他们也有可能转化为付费玩家。

付费是高V玩家的需求,因为他们本来就是需要金钱的投入来获得种种优势,如果不能继续付费了,反而会玩的不开心。如果付费系统付费都点满了,那么也许我们就要去开发新的付费玩法,这个也会涉及玩家的认知成本,之前我们一些玩家认为这种付费玩法是OK的、后期要做新的付费系统或许会造成玩家的不认同,也会造成开发时间的浪费。

以上讲了这么多,其实总结起来,就一句话,要想尽一切办法在强力竞品上线之前上线。

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