颜值爆表:[奥日与黑暗森林]年收入7800万

在众多的欧美独立当中,很大一部分都是以创意赢得了玩家们的青睐,其中的原因是显而易见的,因为他们没有巨额的预算、没有庞大的团队,也没有足够的资源。不过,我们仍然看到过像《堡垒》、《晶体管》、《方舟:生存进化》等非常成功的独立游戏大作,除了创意之外,品质非常接近3A大作也让它们变得更加与众不同,今天要介绍的这款冒险解谜游戏《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》也是其中之一。

Oriandtheblindforest

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Gamelook报道/在众多的欧美独立当中,很大一部分都是以创意赢得了玩家们的青睐,其中的原因是显而易见的,因为他们没有巨额的预算、没有庞大的团队,也没有足够的资源。不过,我们仍然看到过像《堡垒》、《晶体管》、《方舟:生存进化》等非常成功的独立游戏大作,除了创意之外,品质非常接近3A大作也让它们变得更加与众不同,今天要介绍的这款冒险解谜游戏《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》也是其中之一。

和其他独立团队不同的是,《奥日与黑暗森林》的研发团队从某种意义上来说是‘不存在’的,因为Moon Studios没有真正意义上的办公室,所有的成员都是来自全球各地。凭借新颖的创意和优秀的品质,该游戏研发开始一年之后就被微软买断,该游戏不仅‘颜值爆表’,设计巧妙,而且游戏世界观独特,故事引人入胜。自2015年3月份发布之后,仅Steam平台就获得了1200万美元以上的收入(人民币7800万元)。除了亮眼的成绩之外,还获得了2016年GDC最佳视觉、最佳音频和2015年The Game Awards最佳艺术等多项大奖。

在最近的一篇博客中,Moon工作室CEO兼游戏总监Thomas Mahler详细复盘了四年的研发过程以及其中的得与失,他讲述了作为开发者的梦想和情怀,人一生之中能够从事理想项目的机会是有限的,做游戏没有捷径,从创意到发布,他们的团队仍然维持在5人左右,请看Gamelook带来的详细报道:

为什么要做这个游戏

我们在2010年创办了Moon Studios,那时候,我们对于即将面对的研发之旅知道的东西很少,成立公司是因为我们觉得自己有东西想要表达,而且我们需要把它做出来。我们知道给别的工作室打工的时候不可能做自己想要的游戏,所以我们除了创办自己的工作室并且朝着目标努力之外别无选择。

在你生命中的有一些时候,如果足够幸运,你可以做一些非常有意义的事情。你做这些事并不仅仅是为了谋生,而是要真正的改变认知,只要有这个目标推动着你的热情和才能,就会有真正特别的事情发生。

我们把工作室名字取作Moon Studios是希望始终提醒我们创业的初衷,我们知道自己希望能够做出玩家真正在乎的游戏,如果有可能的话,也可以给整个游戏行业带来些许的变化。我们几个创始人都不是新手开发者,所以也知道,不管是从研发还是从业务角度,想要完成这个目标都是极其困难的。随后我们想起了肯尼迪演讲中的一句话:我们选择登月,我们决定在这个十年里完成登月以及其他的事情,并不是因为它们轻而易举,而是因为这些事困难重重,因为这个目标奖促使我们最佳的利用能源和技能,因为这是一个我们乐于接受的挑战,一个我们不愿意等的挑战,这个挑战是我们志在必得的,和其他事情一样。

当时我们对于未来即将面临的挑战知之甚少,现在回过头来看《奥日与黑暗森林》,我们对于自己完成的项目感到自豪。我们打造了自己想做的游戏,我们和发行商微软进行了合作,面对了所有的挑战并且最终取得了成功。

这款游戏获得了越来越多的好评,在几乎所有重大的活动上都获得了推荐,比如E3、Gamescom、PAX、GDC等等,现在我们有非常大的粉丝量,而且他们已经在期待续作的推出了。

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曾获得E3最佳展示奖

做对了什么:

人才招聘原则和远程工作环境

如果要说到一款游戏的研发成功,那么这方面必须是所有工作室首先要说的最重要的一条。通过我们的故事,我们很幸运地快速获得了人们的关注并且招到了Moon Studios的各位成员们。
在最初创办的时候,我们的队员七零八落地分散在很多地方,因为我们很快认识到,为了让Moon Studios在当今的游戏市场获得一个机会,我们需要做一个不同的游戏,一个其他工作室都没有在做的游戏。我们决定不租赁实体的办公室,只聘用各地的本地人才。基于我们此前在其他工作室的经验,我们觉得需要组件一个虚拟的工作室,这样就可以聘用来自世界各地的人才,让所有人都在网上办公。

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由于没有实体办公室,Moon Studios 的成员们直到2014年的E3展会才进行首次会面

我们很快就招到了优秀的人才,我们一开始的时候做的是非常小的项目,而且只做创意原型。经历了多次的尝试之后,我们觉得一个叫做Sein的项目是最具有潜力的,最初的想法是把《银河恶魔城》与平台游戏玩法混合,让玩家扮演一个森林精灵,而且我们决定不为了创新而创新,不过,我们希望创造一款向从小就很喜欢的2D游戏致敬的游戏。我们希望它能够像《超级银河战士》、《Symphony of the Night》以及《超级食肉男孩》这样经典,我们希望在这些游戏的基础上做出有意义的提升。

确定了这个想法之后,我们几周内就做了一个平台游戏demo,并且获得了更多人的关注。最终,我们把这个项目介绍给了微软,并且和他们谈好了发行与研发协议。

最后,Moon Studios也成为了我们最初想要的工作室,我们的成员都非常有责任和热情,并且对于我们做的所有事情都有自己的看法,这也是我们在其他工作室就职的时候所缺乏的。我们希望工作室里的所有人都有自己的主见,如果你不喜欢我们做的某些事,那就直接说出来,我们会听的。我们Moon Studios招聘的所有人都必须有这样的理念,而且必须具备热情、动力以及可以和我们一起创造特殊游戏的才能,我们希望一起创造出一个独一无二的游戏,做一个让团队里的任何人都不可能单独完成的游戏。

所以,在这里我向所有为制作《奥日与黑暗森林》投入了心血的成员们说一声真挚的感谢,我们希望创造出让人引以为豪的游戏,一个让他们想要不断地回味甚至可能会传给他们子孙的游戏。

与微软的合作:同时保留了创意自由

对于所有的小型初创团队来说,在一个像微软这么大公司的庇护下打造一个专属游戏是非常可怕的,所以我们也问过自己所有最可怕的问题:微软会让我们做自己想做的游戏吗?微软会干涉我们的创意或者他们理解我们的创意吗?微软会不会迫使我们做不情愿的决定?他们会不会给我们足够的时间做出一款好游戏?他们会不会给我们足够的市场营销推广,和他们的3A游戏IP相比,我们的游戏会不会被当作一个不重要的小游戏对待?

幸运的是,我们很快发现微软理解我们想要做什么,也给了我们创作的自由,我们可以自由地探索、我们可以失败,也可以学习和不断提高。我们每周都会和(微软)制作人Torin Rettig进行一次交谈,讲述过去一周发生了什么。我们给微软看了所有做出来的材料,告诉他们在这个过程中所遇到的问题以及接下来一周我们想要完成的事情,向他们解释我们的难处在哪里以及我们想要《奥日与黑暗森林》成为什么样。最终的结果是,我们与微软之间的合作都是直来直往的,他们也从来没有干涉我们的创作,也不会迫使我们做一些自认为不适合该项目的事情。

参与项目制作两年之后,Torin离开了制作组并且转移到了《杀手本能》项目中。这时候我们再一次觉得担心,换了联系人之后,微软会不会改变之前的做法呢?后来证明我们的担心是多余的,Daniel Smith成为了我们新的制作人,他很快就告诉我们,他喜欢像《奥日》这样的游戏,所以我们的合作几乎没什么变化,微软仍然非常支持我们的看法,在需要的时候给了我们资源,但在游戏设计方面从来不会给我们建议或者私人反馈等等。

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与微软制作人的合影

尽管管理上出现了变化,但我们仍然全权掌握了研发的主动,我们觉得不管是微软还是任何发行商都无法完全理解我们想要做的东西,微软似乎理解这一点,我们对这份信任和非常感激。对于像微软这样的大公司来说,投资像我们这样连工作室成员都分散在世界各地的团队、同时还能够给予足够的信任是很难得的,幸运的是,结果是双赢的。

换了制作人之后不久,新的微软平台的呼声越来越高,我们担心被之前签署的合同套牢,这样我们就不得不在新平台推出之后把《奥日与黑暗森林》发布到Xbox 360平台。我们认为这款游戏对于新的Microsoft Platform来说是非常好的,近些年2D平台游戏重新受到了欢迎,我们或许可以成为微软新设备上的首款2D平台游戏,我们还觉得可以做一些在Xbox 360平台不能实现的事情,所以在一次的制作人会议上,我们很快表达了自己的想法,微软最终同意我们修改合同,所以这款游戏可以在Xbox One以及PC平台同时发布,这还是微软与独立工作室合作的第一次破例。负责这次协商的Mark Coates也成为了我们重要的合作伙伴,他经常给我们提出不错的建议

随后发生的一些事情证明了我们与微软合作的成果,《奥日与黑暗森林》终于在2014年E3展会的时候登上了微软发布会的大屏幕,这简直是梦想成真,我们不敢相信自己的运气居然这么好,第一次觉得投入了三年多的努力终于初见成效。

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E3发布会现场

我们在E3的展出非常成功,人们最终知道了我们做的游戏,还拿到了很多的奖项,如果不是和微软这么大的公司合作,这一切基本是不可能的,所以在这里也感谢微软所有支持我们想法的合作者们,希望我们做的游戏也能够让微软自豪。

原型创意和初期版本

我们团队非常相信快速创意和做初期版本的方式,每当我们有了一个游戏想法的时候,就会立即开始着手把它做出来,而不是先做工具或者其他技术。这一点和动画工作室比较像,他们也会先做一个简版视频,然后调整到感觉对了才真正投入制作。我们开始做了一个非常简单的demo,并且加入了所有的想法,因为我们想让这个基础版本就可以有不错的效果,所以我们对于操作控制和游戏世界互动进行了大量调整,当demo版真正觉得有趣的时候,我们才开始制作游戏资源。

在很多方面,做游戏画面和故事等等都只是核心工作的一部分,真正重要而且唯一应该注意的是互动性。在《奥日》这个项目上,我们在初期就已经做了一个让我们非常满意的demo,我们觉得甚至比《超级食肉男孩》还要好,虽然这些成功的独立游戏也让我们觉得很欣赏,但我们希望能够更进一步。

另外值得一提的是,我们最初做了大量的‘动画设计’,这就意味着我们的动画师James Benson要去做一些小动画展示奥日与游戏世界和敌人的互动,我们每一次的调整对于他来说都要增加工作量。创造初期创意原型,并且专注于向整个团队和发行商展示的做法是非常有用的,他们只有体验之后才会理解我们的想法并不是白日做梦。

Unity引擎:可以快速做创意原型

当我们创办Moon Studios的时候,我们知道自己想要专注于创作,我们不想成为一个专注于技术的公司,不想因为耗时多年打造的技术带动游戏销售,我们希望人们评价我们游戏的时候只看一个标准,那就是这款游戏对于人们来说是否有独特的体验呢?

出于这个原因,我们很快决定使用Unity引擎而不是自研引擎,我们不希望在开始的时候投入一年以上的时间做出技术,我们很快就决定先做创意原型,直到游戏调试到合适的状态,这样我们才可以向发行商们逐一介绍,Unity提供了完成这一切的所有工具,微软和Unity团队实际上还达成了合作协议,把这个跨平台引擎引用到了所有的微软平台,包括Xbox One在内,我们实际上还直接和Unity的工程师们进行了交流,他们还帮给我们做了一些帮助工作,所以在把游戏推向Xbox One平台的时候,画质达到了1080P/60fps。

虽说使用中间件有利有弊,但对我们来说,能够立即着手游戏制作并且证明我们的想法是极其重要的。

与作曲家合作:音乐是讲述故事的优秀工具

在初期研发过程中,我们看到Gareth Coker在很多的模组网站工作,由于是不断地参与外包,所以Gareth在业内不算有名气,他也只参与过一些比较小的Mod制作,但和其他的作曲者相比,我们觉得他的音乐与众不同。我希望他给《奥日与黑暗森林》做音乐,并且讲述了我们的想法,Gareth看起来很感兴趣,并且很快提出了一些非常不错的想法。

在写游戏故事的时候,我经常是听着电影作曲家的音乐找灵感的。我们很清楚,希望游戏的故事可以触动人心,而音乐是非常重要的一部分,它本身就是不错的故事叙述手段。所以我们希望整个游戏研发过程中Gareth都可以参与其中。

所以,我们学到最重要的就是,音乐本身就是个非常不错的讲故事工具,只需要通过动画和音乐你就能把故事表达出来,并不一定需要多么精心编写的台词。

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音乐制作过程

如果你想要讲述一个让人们深有感触的游戏故事,音乐是最重要的工具之一,应该和脚本以及动画得到同等的重视度。

哪些做的不够好:

游戏bug始料未及

这是让我们非常惊讶的,在游戏发布之前,我们进行了很多次的测试,我们有很大的把握觉得人们不会遇到任何bug。当我们发布了游戏之后,《奥日与黑暗森林》的购买者很快超过了数万,有些玩家开始抱怨bug问题。虽然相比来说bug的数量比较小,但影响到成千上万的玩家还是很严重的,所以,哪怕bug是非常罕见的,作为开发者也应该尽可能找出来。

举个例子,游戏发布几天之后,人们就发现有一个漏洞会允许玩家打破顺序。我们其实知道大多数这样的小问题,但我们故意没有处理这些事情,因为我们知道99.9%的玩家都不会受到影响,不过0.1%的核心向玩家可以发现这个漏洞并且用极快的速度通关游戏。

我们最优先解决的是影像玩家游戏进度的bug,但让人无奈的是有些玩家们还是会遇到问题,我们都觉得很伤心,甚至有时候回想,经过这么多年的艰苦研发之后我们需要短暂的休息,只要把游戏发布出来就可以了,有一些小问题也不是不可以接受的,这些问题对于未来的游戏研发来说很明显是具有教训意义的。

人才招聘与研发时间的问题

我们学到的另一个教训。当成立Moon Studios的时候,我们清楚要把团队规模保持到尽可能小,只招聘可以做多项工作并且热情很高的人才,这样才能打造我们的‘梦之队’。虽然这个策略也按照计划完成了,但问题是到了最后,游戏研发时间拖了4年,从创意型到预制作,从测试所有系统到编写需要的工具,从确认研发内容到真正的制作,我们亲自创作了所有的资源。

游戏研发时间之所以这么久,原因很简单,这个游戏需要太多的时间和资源了。哪怕是我们的人再怎么优秀,一天也只有24小时的时间,而时间就是我们最珍贵的资源。聘用多面手人才是非常好的,但问题是,如果一个人负责两项工作,那么时间就会增加。

在研发初期的时候,保持小团队起到了非常好的作用,因为那时候的工作量还不大,每个人需要做的工作量都不会过量,因为还处于初期设计阶段。但真正进入了游戏制作之后,特别是后半部分,招聘更多人可以大大缩短我们的研发时间。不过在那个时候,我们既没有足够的资源扩大团队,也没有足够的时间去培训新人。

尽管如此,我们仍旧对于工作室扩张十分谨慎,在我们此前的经历中,工作室扩张曾经导致过很多次的灾难性后果。我们的另一个心得是,哪怕是再有热情,它也不能给你增加额外的时间。

处理热情与加班的关系

在过去工作过的所有公司里,我都把过度加班的原因归结成管理不善,但我从事的每一个项目都少不了这样的加班。游戏行业的这个问题几乎是没有方法合理规划的。你永远不知道自己会遇到多少问题、完成游戏制作需要多少时间,特别是研发时间比较长的时候。你的项目耗时越长,不确定性就越高,想要做一个完善的制作计划就越难。未知因素最终都会带来问题,为了发布游戏,你的团队就不可避免地需要加班。

很明显,没有人喜欢加班,我们也不想让员工们如此拼了命地工作。即使如此,为了完成游戏研发,我们依然避免不了加班,我们试着小心翼翼的做规划,给大多数的工作都留出了缓冲时间,我们始终都保持对所有人100%的诚实,因此所有人始终了解项目的进度。

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同时,团队里的每个人都有自己的职责,如果他们的工作落后的话,就会让整个项目推迟。所以,在给他们责任的同时,你也要给他们自由的规划,因为每个人都需要按照自己的情况做具体的计划。我们也允许Moon Studios的所有人犯错,实际上我们也预料到会有错误发生,毕竟,不管是美术师、程序员还是策划,首个版本都不可能是他们的最终版。然而这种自由也是有代价的,这需要更多的时间,所以最终我们用了4年。

最后要说的是,我们认为这些多出来的时间是值得的,为了创造出让人难忘的体验,做出让人自豪的游戏,这一切都值了。但作为一个工作室,我们也必须意识到太长的研发时间会让员工疲倦和充满压力。

工作室的扩张:未来可以做多项目

这件事也是我们未来会改变的。刚开始做这个项目的时候,我们是一个非常小的团队,到了游戏成功之后,我们还是一个特别小的团队,我们把所有的宝都押到了这个项目,对于一个研发周期如此之久的项目来说,工作室可能面临的危险性还是太大了,我们不能把鸡蛋都放到一个篮子里。

在之前研发的时候,我们会留出一些周末让员工们自由做创意原型,这样他们在劳累之余还可以找到一些乐子,所以《奥日》发布之后,我们工作室又有了很多有趣的想法。未来我们会在研发一个核心项目的同时, 再组一个团队做其他的项目,允许有些同时在两个项目之间转换,不管是在创意上还是业务上,这都是有益的,因为这样当一个项目遇到瓶颈的时候,你可以换个项目去做,也不至于只有一个项目可以依靠。

营销问题:社区管理还可以提高

可能很多人不理解我们为什么说市场营销做的不好,毕竟我们的游戏也参加了大型的展会,获得了很多人的关注。虽然这的确带来了不错的曝光量,我们未来也的确还会这么做,但很明显我们还有很多可以提高的地方,我们还可以让人们对游戏保持更大的热情。

即使是在这些展会上,仍然有不少的核心玩家没听过我们的游戏,我们甚至没有通过社交网络维护粉丝群,我们专注于这些营销活动而没有参与到社区中去,也没有看很多的业内网站。

还有一个遗憾就是周边产品没有做好准备,其实这款游戏是非常适合做周边的,我们非常想做周边的毛绒玩具、T恤等等,实际上也收到了数百封粉丝来信,希望看到这些东西,但我们没有时间一一回复,也没有做出这些东西来,但未来我们可以把这些事交给第三方去做,并且甚至可以探索与微软合作。

写在最后

发布《奥日与黑暗森林》对于大多数的Moon Studios成员来说都是一个长期旅途,它从一个非常小的想法变成了让我们所有人都想不到的项目。在人的一生当中,你很少有机会做自己理想中的游戏,特别是一个可以触动人们的心灵和思想、让他们开怀大笑、放声痛哭,或许只是给他们灵感的项目。

四年前,我们决定创作自己的游戏工作室,我们不想选择容易的方式,也知道没有任何捷径。我们选择了困难模式,我们希望创造,我们打造了一个来自全球各地成员组成的大家庭,所有人都热爱我们自己做的项目。

即使在这款游戏成功之后,我们的生活也发生了翻天覆地的变化,但我们创办Moon Studios的初衷不变,我们仍然保持谦逊和接地气的研发方式,我们认为最好的时光永远在明天。最后,我们衷心地感谢粉丝们在研发期间和游戏发布之后由衷的支持,感谢你们的评价、创作的美术、美好的故事以及所有其他的事情。

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