[暗黑地牢]开发商:创意方向能照亮研发之路

创意方向对于开发者们来说是非常实用而且有价值的工具。对于团队来说,它是凝聚点,对于游戏决策方面,它就是一个剃刀,是一个照亮最黑暗研发死角的火炬,让你专注于某些特定的方面,作为一个独立团队,你不可能做所有事,但只要专注于某些方面,就把它努力做好。

DarkestDungeon

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/对于独立团队来说,受到财力、资源和人手等方面的限制,游戏研发往往是一场未知的旅途,你可能投入很长时间做出来的游戏却无人问津,也有可能做出一个让你变成百万富翁甚至亿万富翁的独立游戏大作。对于开发者们来说,一个优秀的创意方向就像是灯塔,足以照亮你漫漫研发航路上的方向。前段时间,我们介绍过一款名叫《暗黑地牢》的独特RPG游戏,上架Steam之后2月收入过亿,这个堪称最烧脑RPG游戏之一的作品由独立开发商Red Hook Studios耗时三年完成。

在3月份的GDC大会上,Red Hook工作室的创意总监Chris Bourassa详细分解了《暗黑地牢》的研发创意理念,其中最重要的一条就是始终坚持核心创意理念。一个优秀的创意方向不仅可以指引你的艺术方向、音频设计和策划,还可以作为任何游戏项目进行必要功能削减时候的剃刀。在最黑暗的制作过程中,明智的创意抉择可以让你把自己的限制当作特长来发挥,专注于特定方面,做出别具一格的优秀作品。以下请看Gamelook带来的详细内容:

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研发就像是在暗黑地牢里冒险:创意方向是火炬

大家好,我是Chris,《暗黑地牢》开发商Red Hook Studios的创意总监。经过了三年的艰苦研发之后,我心里一直有个想法,我觉得这款游戏的研发就像是我们研发团队在一个地牢里进行探索的过程,就像你们在游戏里打怪、收集物品,我们是通过代码、文档等工作完成冒险的。做这样一个项目意味着把你们未来几年的生活都推到了不确定状态,超负荷的工作量、资金消耗殆尽还会影响到你的个人关系,当然,不是一直这么惨,现在越来越好了。

不过,做游戏研发的人都知道,这是一个不断的选择过程,有些东西你知道的时候可能已经太晚了,游戏行业一直是在变化的,你所得到的永远是不完美的信息。我觉得如果做一个地牢探索游戏没有创意方向的话,整个研发过程就像是在漆黑的地牢里摸索。那么,什么是创意方向?我觉得对于不同的人来说,它意味着很多不同的东西,你可以把它称之为定义和推动游戏体验的主题以及核心概念;可以是美术、设计以及游戏剧情体验相互重叠的地方,从更高的角度来说,它就是一款游戏的心脏和灵魂,很多人可能觉得只有大制作才需要创意方向,小团队做简单的游戏是不需要的。但我觉得这是种误解,因为创意方向往往并不是讨论具体的游戏做法,这也是很多独立游戏缺失的机会,但在我们的游戏研发过程中,创意方向起到了至关重要的作用。

首先介绍一下我们的情况:我们是个小团队,刚开始的时候是没有多少资金的,我们不可能在游戏里做到很多3A产品那样的细节效果,所以我们必须专注于一些事情,做出更紧凑的体验是必须的。为了做到这样,我们必须首先确定创意核心,以免在游戏研发过程中失去了方向。对于我们来说,机会成本是很高的,我今年快40岁了,家有妻儿需要养活,所以需要一份有保障的工作。如果投入这么多年在一个项目上,就意味着很大的风险,所以对我来说,我们必须对自己要做的游戏有清晰的看法,不能到8个月之后的某个早上醒来之后发现,在把自己的全部积蓄投进去之后,做了这么久的游戏居然不是我们想要的,那后果可想而知。所以我们很早就清晰地确定了游戏方向,研发的每一步都按照这个创意方向来做,我们做决定的时候会时不时地回过头来看是否偏离。

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在《暗黑地牢》这个项目上,我们得到了很多不错的反馈和积极评价,但这都不是偶然的,因为这基本上和我们看待游戏的方式有关。比如图片里的这棵树,你把种子放到了一片土壤里,首先确定了核心的创意,比如经典RPG、漫画书里的元素等等,都是种子成长的土壤。通过不停的讨论和辩论,长出了‘树干’,确定了清晰的方向,也就是进行后续研发的大致框架。再后来增加越来越多的内容,比如美术、设计、音频等等,不管遇到什么样的挑战,我们都可以回过头来看看这个主干。这些主要包括以下几个方面:我们做了参考美术文档,或者说是先确定《暗黑地牢》需要是一款什么游戏;我们谈了很多次,讨论了很多次,主要是确定我们觉得怎么做才是好的,如何处理出现的问题等等,所以我们就得出了一些不能够改变或者妥协的原则,虽然游戏里并不是所有的东西都是由最初定好的,但都是这个方向所衍生出来的。

不过,在确定创意方向的时候,我们还要注意不要过度以来个人的意见,不要过度依赖所谓的灵光一现,你的创意方向必须是强烈存在的。客观看待创意方向可以让游戏适应趋势的变化,而不是个人口味的变化。游戏是我们团队的一部分,每个人都有自己的喜好,就像蝙蝠侠和扮演者Bruce Wayne的关系,创意总监可能是一个男人或者女人(Bruce Wayne),你可以根据兴趣而随时转变,作为创意人才寻求新的方向也是很正常的。而创意方向必须是一个明确的信号,必须足够强大,远超过你个人的喜好。当然,我本来可以选择其他的超人,但可能都没有蝙蝠侠更适合我今天讲的主题。

打破常规:《暗黑地牢》和传统RPG设计的五大不同

进入制作阶段,对于创意方向的自信是很重要的,这也让我们在很多方面都做了很多让人惊奇的决定,比如美术风格、整个游戏的展现方式、剧情写作风格Lore,、市场营销方式以及我们做的宣传片,我们在研发过程中还剪掉了很多东西,也有不少的决定是不符合行业常规的。

1.美术风格:不跟风做像素。

当我们刚刚开始的时候,像素风格非常流行,而且似乎会更加流行,你只要带点儿像素风好像都能引人注目。可是,虽然复古风很具有吸引力,而且像素风的马赛克人物在RPG游戏里也会看起来很Q,但《暗黑地牢》走的不是Q版路线,我们需要更更压抑、更阴森、更暗黑的风格。

不完美注意在《暗黑地牢》里是普遍存在的,比如角色的弱点,玩家的决策都是不完美的,可以说不完美就是我们游戏很大的一个主题,所以游戏的艺术风格也要无意识地配合这种主题。对我来说最大的好处是,如果我们的游戏可以loose而且flopy,人们还觉得很不错的话,那我们就会更快地完成游戏,这实在是太好了。

另一个表现形式方面的差异就是,在大多数的回合制游戏里,都是采用了上帝视角或者等距视角,比如《暗黑3》和《最终幻想》等RPG大作都是这么做的,而且几乎是默认的标准。但我们却做了非常奇怪的左右横向视角,主要原因是,我们发现更宽的视野,比如说上帝视角,会让游戏的恐惧感和紧张感减弱,我们希望你的角色在地牢地下,而不是高高地站在地上。

而且,我们的游戏是有关心理学方面的一些冒险,所以角色才是应该最注意的,而不是游戏环境。还有一个原因是,横版界面的地牢和战斗更匹配,而且可以使用重复的资源,所以我们没有做日式RPG那样的摄像头视角。

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2.不完整的剧情:让玩家发挥想象

RPG游戏的另一个传统特点就是丰富曲折的游戏剧情,让一个角色不断地成长。大多数的故事都是,一个小孩子被扔到荒岛或者其他地方,需要不断地探索、成长,最后变成超级英雄。但这种故事容易让人疲倦,一开始就大概知道了结局,整个过程都不过是在不断地捡东西培养角色。在我们的游戏里,我希望使用不完整的信息,我们不希望直接讲出整个故事,而是加入不确定性,让玩家们自行探索游戏世界和故事剧情,丰富背景故事,通过限制来让玩家发挥想象力。比如在看漫画的时候,文字内容也不多,但通过图片和读者的想象,就可以构成非常丰富的故事,这种方式可以让玩家们把自己融合到游戏故事中来。这还意味着我们不用写一本小说,这对我们来说是很有好处的,还可以在本地化方面省了不少功夫。

另外,在没有确定性的时候,玩家就会容易产生恐怖感,在一个黑暗的充满未知的想象空间里,很容易产生在恐怖游戏里才有的恐惧和焦虑。

3.减掉所有非核心玩法:让玩家专注于角色

在很多的RPG游戏里,都会从一开始的核心玩法增加不少的二级玩法,但《暗黑地牢》其实去掉了不少功能。比如说装备系统在RPG游戏里是非常流行的,通常它会成为玩家们不断升级、收集物品的动力之一,只不过这么做会带来很高的成本,可我们只是一个小团队,而且资源有限,所以我们必须问自己,这种方式是我们需要的吗?真的符合游戏的创意方向吗?答案是否定的,因为我们的游戏重点在于角色,而不是装备,虽然这些东西也不错,但明显和我们的游戏不符合。

确定了创意方向之后,我们就不再回头。我们把游戏装备位减少到了2个,但推出了大量的可用物品。

4.做拖沓漫长的宣传片:为了更好地介绍游戏

市场营销方面我们也采取了非同寻常的方式,比如游戏宣传片,很多人都知道,宣传片的长度最好不要超过2分钟,内容做的要言简意赅,要让观众通过宣传片看出玩法的重点。但我们一条也没有使用,因为这并不符合我们游戏的情感和基调,我们的宣传片做的时间更长,展示的更慢而且具有功能指引作用。

5.如果和创意核心有冲突:不要听从玩家反馈

最后要说的一个例子,是玩家反馈。通常情况下,绝大多数人都会告诉你,永远不要随意拿掉玩家们喜欢的东西,他们用了很大的努力才在游戏中刷到,所以这个说法几乎是内定的规矩。比如之前有很多玩家都喜欢游戏中的一个非常可爱的BOSS,但我们觉得这不太符合游戏主题,所以《暗黑地牢》的最终BOSS和玩家喜欢的主题恰好是相反的。

不过,当一开始玩游戏的时候,你不知道会发生什么,我们通过UI等方面的效果制造出一种恐怖感以及不确定性,创造出紧张刺激感。

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我们一路走来的研发并不容易,你们也注意到了研发时间、压力、想要做出优秀游戏的渴望,更不要说让人崩溃的自我怀疑和经济保障上的忧虑。但一开始就明确了创意方向对我们来说非常重要,它给了我们更多的信心,让我们的研发比原本更容易,就像是黑暗路上的一个火炬,照亮了我们的漫漫长路。

所以,创意方向对于开发者们来说是非常实用而且有价值的工具。对于团队来说,它是凝聚点,对于游戏决策方面,它就是一个剃刀,是一个照亮最黑暗研发死角的火炬,让你专注于某些特定的方面,作为一个独立团队,你不可能做所有事,但只要专注于某些方面,就把它努力做好。

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