[劳拉GO]为何被苹果两次垂青:别炒冷饭

Square Enix(以下简称SE)蒙特利尔团队的解谜手游《劳拉GO》最近获得了苹果设计奖,这是继去年年底被苹果年度游戏之后,苹果对该游戏的第二次垂青。它出自传统大厂之手,而且顶着《古墓丽影》的大作IP;但研发团队规模并不大,该游戏主程序Antoine Routon曾在采访中详细讲讲述了手游团队的成立以及做成功手游的方法。他表示,对于手握IP的团队来说,换皮炒冷饭无异于杀鸡取卵,对于研发人员和玩家都没有乐趣,而且最终也不能获得太多的收入,更不用说被苹果推荐了

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Gamelook报道/Square Enix(以下简称SE)蒙特利尔团队的解谜手游《劳拉GO》最近获得了苹果设计奖,这是继去年年底被苹果年度游戏之后,苹果对该游戏的第二次垂青。和另外2款获得苹果设计奖的手游作品不同的是,它出自传统大厂之手,而且顶着《古墓丽影》的大作IP;但也有一点相同的是,《劳拉GO》的研发团队规模也并不大。

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不过,从原则上来说,这并不是SE蒙特利尔团队的第一款手游作品。据Gamelook了解,SE蒙特利尔团队最初是做主机游戏的,由于项目临时取消才转做付费手游。自从2014年发布了《Hitman Go》之后,该团队似乎掌握了复制手游成功的诀窍,几乎是在两个月之内推出了《Hitman Sinper》和《Lara Craft Go》两款作品,而且都拿到了苹果推荐, 后者更是拿下了两个大奖,这在手游市场是不多见的,对于一个从主机平台半路出家的团队而言,他们是如何做到的呢?

此前,该游戏主程序Antoine Routon曾在采访中详细讲讲述了手游团队的成立以及做成功手游的方法。他表示,对于手握IP的团队来说,换皮炒冷饭无异于杀鸡取卵,对于研发人员和玩家都没有乐趣,而且最终也不能获得太多的收入,更不用说被苹果推荐了,以下请看Gamelook整理的详细内容:

大作IP最忌讳炒冷饭:做为平台原生的游戏

SE蒙特利尔工作室的所有游戏都不是直接从主机平台搬到手游设备的,因为Routon知道这么做对于所有人都是很不好的。之所以不这么做,是因为他和他的团队从个人层面对于手游还是有一些了解的。虽然此前一直做主机游戏开发,但Routon去年最喜欢的游戏却是《Year Walk》、《SPL-T》和《Trick Shot》,这些都是解谜游戏。

可是,毕竟《杀手47》和《古墓丽影》都是大作,如何做手游才能让粉丝们觉得你的作品并不只是卖情怀呢?

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Routon表示,《Hitman Go》和《劳拉GO》两款游戏从体验上来看都是专门为移动平台设计的,换皮炒冷饭等于对整个IP杀鸡取卵,他说,“这对我们和玩家都是没有乐趣的,最重要的是,如果那么做,实际上不会有现在这么多收入。在游戏业赚钱从来都没有捷径,一种方式是做真正的好游戏,但这很难,特别是对于SE蒙特利尔团队,做一个真正的好游戏意味着需要了解我们所做的是什么,什么是《劳拉》的世界观?什么是《杀手47》的世界观?我们做的是什么平台?”

手游作品的连续成功,也给这个大公司内部的小团队赢来了更多的创意自由,Routon说,“我们不希望成为3A制作团队的小跟班,我们希望有自己的领地,手游的体验方式和主机游戏有很大的不同,操作不一样、玩游戏的方式也不一样。和大型主机游戏相比,手游的游戏时间更短、奖励周期也短,做手游才是我们的目的。首先,我们很多人都是手游玩家,对于这个平台的理解很大一部分是我们亲自体验的,一开始的时候,我的团队是由从事《Hitman》游戏的3A工作室组成的,后来这个游戏取消了,然后我们的目标改成了做手游,对于很多人来说,都不一定愿意接受这样的挑战。”。

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其实,原来的3A团队远比如今的手游团队大很多,但不少人因为更愿意做主机游戏而转到了其他项目,这很容易理解,有人希望创造大的世界观以及适合主机平台的内容,按照Routon所说,“留下来的人都是了解什么样的手游好玩以及真正理解手游平台特征的作为GO系列手游的两名创始人之一,很重要的是,不要太在意原来的(主机)游戏是什么样子。你投入一些时间了解,看哪些是比较突出的,然后找到该系列的关键元素,我们希望尝试的是:不要直接把游戏搬过来或者把主机游戏里重要时刻加到手游当中,我们更多地是关注劳拉每天做什么”。

小团队就要做独特的游戏:付费模式要做高品质

如果仔细观察,《Hitman》两款都是解谜游戏,你的目标是穿过游戏环境达到目标,在此过程中,你要么杀掉某人,要么直接走过去。我第一次看这款游戏的时候惊呆了,它有《Hitman》的风格,但实际上是个桌游类型的作品。对此,Routon表示,对于《Hitman Go》这个项目,他们一开始只打算做平板游戏,但后来决定也支持手机平台。

他说,“我们觉得,玩家们如果在移动设备玩游戏,他们会希望自己在大屏幕上玩,或许会使用平板。所以一开始的时候,《Hitman Go》最初是打算做成平板游戏的,随后我们最终对它做了调整,让手机屏幕也可以适应,但你从游戏摄像头视角可以感觉到,它是为更大的屏幕而设计的。很庆幸的是我们做了手机版,因为后来才知道只有三分之一的手游玩家是用平板的。如今免费模式主导手游市场,但你没办法再做一个CoC,因为市场已经饱和了。对我们来说,找到自己的小众内容并且把它拓展到新的领域,也就是高质量的付费游戏。”

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值得注意的是,《劳拉GO》的定价是5美元,这在手游市场是不多见的,不过Routon说,“对于一个手游来说,5美元的确看起来比较高,但这不是一款主机移植作品,这是从头到尾都专门为手游设计的,如我此前所说,更短的游戏时间、触屏操作等等。但我们希望把游戏质量提上去,那就是另外一回事了。这两款游戏的体验都是经过多次优化的,我们的游戏并不是2个月做出来的,而是用了一两年研发时间,这对于手游来说也是很少有的,很多手游的开发时间都更短。我们的团队比3A工作室小很多,投入了大量的时间做创意,我们寻求不同的业务模式,目前似乎付费模式最适合,特别是对我们的品牌来说,其实玩家们对于这些IP的定价还是可以接受的,特别是这样一款iOS游戏。”

做可重复的模式:把自己当作有3A优势的独立开发商

不过,所有的团队都必须平衡研发成本,做一些聪明的决定,最好是可以重复做下去的,SE蒙特利尔团队的另一款手游《Hitman Sniper》就做的不错。

有人说,最完美的游戏设计就是,你没办法再减掉任何东西。从设计角度来说这是很有趣的, 因为我饿门的设计领域很窄,你不能加入太多的玩法,我们必须只做一个机制或者系统,Sniper以及Go系列都是一个系统,但它们之间有很多的差异。

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Routon表示,“所有人都说伟大的游戏都是改出来的,但我们只有很小的团队,我们没有那么多人出主意,不可能所有东西都调整一百万次,把操作、难度曲线调整到正确的状态,确保它适合小屏幕,这才是我们最看重的。其实我们做游戏更多地是把自己看作独立游戏工作室,只不过我们有SE的大名、有知名IP可以做,还有市场营销费用支持”。

对于手游来说,平衡游戏难度是很难的,但Routon认为没有固定的规律可循,“我们为了了解手游平台投入了大量时间、了解我们要做的品牌,而且非常努力地工作,不夸张的说,我们非常刻苦,不断尝试、失败、再尝试。之前的《Hitman Go》解谜难度都比较高,考虑到它是一个比较核心向的IP,所以我们才这么做的。但《劳拉Go》这个游戏,我们希望人们可以通关,不希望因为太难而放弃游戏,所以难度曲线设计的比较平缓。和杀手47不同的是,劳拉并不是一个机器,而是一个活生生的角色,所以我们采取了叙述式的剧情设计,而且这个故事有开始、中间和结尾。”

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