国产游戏[代号:硬核]横扫各大独立游戏奖

很多时候我们在谈到精品游戏时,往往会下意识地想到各种3A级的游戏,但在许多我们熟悉的3A游戏类型,还有这样一群“略显特殊”的独立游戏,虽然他们可能不像3A大作那样有着庞大的开发团队,但总是在某些方面散发着独特的魅力。说实话,相对于海外市场,国内的独立游戏开发环境并不算好,但就算是这样依旧有大量的开发者深耕于这一领域,甚至是取得了骄人的战绩。

GameLook报道/很多时候我们在谈到精品游戏时,往往会下意识地想到各种3A级的游戏,但在许多我们熟悉的3A游戏类型,还有这样一群“略显特殊”的独立游戏,虽然他们可能不像3A大作那样有着庞大的开发团队,但总是在某些方面散发着独特的魅力。说实话,相对于海外市场,国内的独立游戏开发环境并不算好,但就算是这样依旧有大量的开发者深耕于这一领域,甚至是取得了骄人的战绩。

横扫各大独立游戏奖 打破国内独立游戏众筹记录

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《代号:硬核》曝光到现在的半年多时间里横扫了各大独立游戏奖项

今天我们要讲的《代号:硬核》就是这样一款作品,游戏从今年年初曝光至今,横扫了包括“Gamespark”、“DualShockers”、“4gamer”、“indiePlay”、“indieStream”、“DualShockers”、“电击PlayStation”在内全球诸多独立游戏大奖。

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Kickstarter以及摩点网的众筹页面

而《代号:硬核》也是这个团队的第一款独立游戏作品,目前这款2D机甲游戏在Kickstarter上已经募集了近13万美元。之后在摩点网上展开众筹,首日就几乎达成目标,截止目前已经成功募集了超过46万元人民币。值得一提的是,这个数据成功刷新了国产独立游戏的众筹记录。

三人为伍 《代号:硬核》是为实现小时候的机甲梦想

从目前的所呈现出的效果来看,《代号:硬核》可以说是载誉无数,但事实上这款游戏的开发团队火箭拳科技在成立之初只有3个人,到目前为止,如果不算实习生的话,整个团队的规模也只有不到10个人。而事实上,团队创始人穆飞在成立火箭拳之前曾在傲逆担任《水晶战争》的主美,要知道这款产品当年在众筹阶段也是非常成功的。而在从傲逆离职之后,穆飞也是加入了慈文动画,也正是在慈文的这段时间让他看到大公司是如何运作,为之后创立火箭拳打好基础。

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火箭拳最初的3个人

除了穆飞之外,不得不提到另外的两个人,那就是李斌和任才。事实上穆飞和李斌是北京电影学院的同学,此前就熟识无比。而任才作为一个同样已经从业10年的老司机对于程序方面的精通也是让三个人一拍即合成立了火箭拳。穆飞负责导演和美术,李斌负责游戏的策划,任才则包办程序。而第一款游戏就是《代号:硬核》。

事实上,对于国内的游戏团队来说,很少会去碰机甲题材的作品,因为在很多人的认知中,日本的厂商更加擅长于萝卜题材。而《代号:硬核》却是反其道而行之,以萝卜题材来反攻日本市场,甚至在TGS展出期间还获得了包括河森正治在内的知名机械设计师的认可。

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据说这些都是穆飞的收藏

事实上,这也是来自于穆飞自己的爱好,用他自己的话来说,虽然十分喜欢机甲,但是相关游戏实在太少,虽然《超级机器人大战》系列是最棒的机器人题材游戏,大门所有的战斗其实都是提前预录好的,这也让他萌生了打造一款机甲题材游戏的想法。每个人的童年都会有个机甲梦,《代号:硬核》恰恰是为实现此愿望而打造的一款硬核动作游戏。

每台机甲超过100个零件30余套动作 打磨超过一个多月

作为一款2D平台对战游戏,《代号:硬核》包含功能各异的机甲,丰富的武器装备换装,硬派的打击感,高精度的动画表现。该作的设计理念结合了《合金弹头》、《超级机器人大战》以及《使命召唤》的元素,将各种类型的机器人以2D横版的形式在游戏中展开大乱斗。游戏除了会推出Steam版之外,还将登陆主机平台。

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我们能在这款游戏中看到COD、SRW以及MS的影子

除了最初的对战模式之外,本作还将陆续加入单人模式、合作联机系统。其中的故事模式会由10个左右的舞台所构成,包括支持合作战斗的街机模式以及消灭蜂拥而至的敌人的生存模式也在陆续开发中。

游戏原定将收录15台各类机甲,而随着成功达到额外众筹目标,又将新增2台机体,机甲总数达到17架。游戏中除了讲究形式美学的日系机体,讲究工程美学的美式机甲,甚至还会有像真实系、超级系这种萝卜番里常见的机器人,以满足各种情结的机甲迷。

在谈及《代号:硬核》的时候,不得不提的是游戏的画面,事实上该作最大的买点也就是其画面。对于游戏的动画,穆飞会反复地看机战动画片,逐帧逐帧地看前辈们是怎么做的,怎么做才能效果更好。对此也得出了一个结论,很多时候对于萝卜题材的作品来说,2D动画比3D模型在视觉表现力方面有着更大的优势。对此,本作的开发团队火箭拳科技也是通过研究各种2D动画的黑科技,做出各种拥有丰富细节的2D动画。

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每台机甲的零件数量都非常可怕

游戏中的每台机甲都有百余件手绘关节零件,工作量极大,但能够得到最优秀的画面表现。同时,所有机甲至少都会有30多个动作,辄对于开发团队来说也是一个挑战,基本上每套动作就需要2名开发者耗费一个星期的时间打磨,而到整个角色的制作,整个打磨时间可能长达30~40天。

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而在机甲的打击感以及厚重感方面,游戏通过追求细腻的运动规律表现,力图让每个角色都存在感满满。这里,团队将骨骼动画与元件换图有机结合的技术应用到游戏制作中,令游戏角色的每一个动作都平滑顺畅,且充满立体感。事实上,在调整打击感的过程中,很多时候这些都是按照开发者自己的感觉来调的。

回过头来看,虽然《代号:硬核》质量的确上乘,目前也已荣获诸多游戏大奖,但从目前来看火箭拳在微博和twitter上的粉丝数量合计只有不到1万人,虽然有不少人叫好,但是从整体上来看却乏人问津。用穆飞的话来说:火箭拳的每个人,都是经历过一生坎坷的人。身怀绝技,却在以前的各个公司总是因为高层的政治斗争和不上进而遇到种种项目烂尾。但我们不能因此而浪费我们的能力,不能让我们的热血被别人所浇灭。所以我们组建了火箭拳,放弃高薪选择创业。脱离束缚,做真正正确的事情!

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