HIT重金发布“体验经费计划” 为玩家“无上限买单”

随着玩家对游戏的要求越来越高,大包体越来越频繁出现,很多游戏甚至不敢诉之于玩家。面对这个手游行业一直不好下手的难题,网易战略代理的新品 《HIT:我守护的一切》却似乎想凭着自身大包体带来的高质量,挑战一下游戏行业的盈利规则。事情是这样子的:《HIT:我守护的一切》日前宣布设立“体验经费计划”,只要在10月27日双平台公测开启后,玩家达到30级就能申请获得30元体验经费,七天内获奖人数不设上限。

随着玩家对游戏的要求越来越高,大包体越来越频繁出现,很多游戏甚至不敢诉之于玩家。面对这个手游行业一直不好下手的难题,网易战略代理的新品 《HIT:我守护的一切》却似乎想凭着自身大包体带来的高质量,挑战一下游戏行业的盈利规则。

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《TERA》原班团队打造 曾连续5个月霸榜韩国市场

事实上《HIT:我守护的一切》这款游戏并不一般,该作由《天堂2》、《TERA》的原班制作团队开发,而其制作人就是大名鼎鼎的朴勇炫。据了解,当该作于去年在韩国地区上线是,三天时间便登顶Google畅销榜,盘踞AppStore和GooglePlay畅销榜前十长达5个月之久,甚至还获得了Google Play2015年度游戏的称号。

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作为一款从韩国市场来的手游,那么画面势必就是一个绕不开的话题。得益于虚幻4引擎的表现能力,游戏中无论是从角色的建模到场景的搭建都十分的细腻与精致,采用的都是次世代的建模技术。同时游戏场景内的光影与特效光影的拟真程度都比较高,在游戏的过程中得到了良好的视觉体验。

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作为一款ARPG的手游,《HIT:我守护的一切》可以说使用了所有韩国游戏都会沿用的“成熟设计”,事实上,这也是朴勇炫一直以来的风格,不对玩法动刀子,更多的是对细节进行优化。为此,游戏也是在内容上进行充分的补充,仅仅第一大关就有 180 个关卡。而在挑战模式方面,除了 PVP ,高难度的 PVE 模式也占很大比重。

重金发布“体验经费计划” 为游戏大包体“买单”

而这次之所以说《HIT:我守护的一切》挑战游戏行业的盈利规则,是因为网易日前宣布设立“体验经费计划”,只要在10月27日双平台公测开启后,玩家达到30级就能申请获得30元体验经费,七天内获奖人数不设上限。

为什么说为玩家“无上限买单”是挑战规则?很简单,游戏毕竟是一种商业化的艺术,盈利就是这个行业的根本规则。独立游戏不赚钱,你可以说是实现自己的“游戏梦想”,但是商业化的游戏不赚钱,那是无论如何都是不合情理,不合规则的。一方面,根据App Annie最新的调查报告,在中国,Top30产品的ARPU值才勉强超过300,大多数游戏甚至连这个数值的十分之一都难以企及。

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另一方面,《HIT:我守护的一切》现在才刚上线,还没开始“创收”,“体验经费计划”就已经 “创造”一笔可观的花销了。那么网易为什么要做这个看似“吃力不讨好”的事情?对此,官方回应说:我们的包体很大,下载比较耗费流量,为了让玩家更好的体验游戏,因此才要回馈玩家。

且不说WIFI时代玩家对流量的敏感度本来就不高,《HIT:我守护的一切》上线首个周末就挤进iOS免费榜前十,玩家似乎并没有受到包体过大的影响,或者是玩家们觉得这样的包体换来这样的体验十分值得期待。粗略搜索一下,在App Store的2000多个评论里也没有发现玩家对“浪费流量”的投诉。

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奇妙的是,网易就是对“为玩家买单”这样的事情乐此不疲,却又能不声不响地霸占iOS榜单。说起来,这似乎是网易游戏一贯的游戏创作态度:让更多玩家体验到纯粹的快乐。诸如《花语月》、《阴阳师》,网易一直在进行各种风格高品质试水。网易总在满足玩家与商业盈利之间来回摇摆,对市场的机会可能就此溜走也总是一副满不在意的姿态。

为了让玩家高品质(大包体)与好体验并存,为了让更多玩家无阻碍地体验到纯粹的快乐,《HIT:我守护的一切》才设立了这一出“无上限经费体验计划”,在这种“为玩家吃亏”的逻辑下,顺理成章。

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