9个月收入破亿:单人4年研发[星露谷物语]

对于Steam平台而言,《星露谷物语(Stardew Valley)》算得上是2016最成功的新游戏之一,据Steam Spy的统计,该游戏的PC版本销量已经接近190万,加上Mac和主机平台,这个售价10美元的游戏9个多月的收入至少在2000万美元(约合人民币1.4亿元)以上,而且在Steam上的四万多条评论中,该游戏好评率达到了98%以上。

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Gamelook报道/有人说,每一个成功独立开发者的背后,都有很多个默默无闻的奋斗者,他们投入了大量的时间和资源做自己的项目,而且大多数游戏可能连发布当天都没有多少人关注。可是,即便你是那个百里挑一的幸运成功者,也并不意味着很容易实现。

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对于Steam平台而言,《星露谷物语(Stardew Valley)》算得上是2016最成功的新游戏之一,据Steam Spy的统计,该游戏的PC版本销量已经接近190万,加上Mac和主机平台,这个售价10美元的游戏9个多月的收入至少在2000万美元(约合人民币1.4亿元)以上,而且在Steam上的四万多条评论中,该游戏好评率达到了98%以上。

不过,如我们前面所说,这款游戏的成功来的并不容易,现年28岁的西雅图青年Eric Barone为之投入了4年的研发时间,期间每周工作七天,每天10个小时以上。而且在刚刚毕业的时候,Barone申请的所有公司都没有被录取,这个原本作为提高编程技术的练手项目最终意外成为了收入过亿的独立游戏大作。

有深度和沉浸感的休闲游戏:农场模拟+RPG元素

游戏的设定很简单,你是一个年轻的专业人才,离开了没有灵魂的大企业而接管了祖父留下的废弃农场从头开始打理。你可以在游戏里想做什么就做什么,《星露谷物语》加入了短期目标和日常任务,还有季节任务。除了每天浇水、种植农作物之外,还可以学习钓鱼、挖矿或者和镇子上的人物聊天互动。

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实际上,你很难用一个单词来形容《星露谷物语》这款游戏,第一眼看上去,它只是一个看起来带有颗粒感的农场游戏,但真正体验之后你会发现它的玩法非常容易让人沉迷,而且可以给人留下深刻印象。游戏里的四季都需要玩家采取完全不同的策略,你有无限种方式给自己的农场布局,可以选择很多动物进行饲养,仅模拟玩法的深度和多样性就数不胜数。

开发者透露,他希望找到在《Harvest Moon》农场模拟游戏里缺失的那部分东西,“他们遗失了最初几款游戏里给人的感动,这个系列创造了非常丰富和特殊的世界,玩法非常简单,但总有些东西是让你沉迷的:你每天早上醒来检查自己的农场,对于简单而美丽的农作物从种子到成熟、收获而感到兴奋,在这种休闲的玩法当中蕴藏着一种沉浸感,在某些方面是非常触动人心的”。说到沉浸感,可能很多人都会想起GTA或者其他大作系列,这些游戏之所以有沉浸感,是因为你的角色很小,而游戏世界很大。而《星露谷物语》的世界并不大,画面也不精美,所以它的沉浸感是不一样的。

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除了种植和收获农作物之外,该游戏还加入了地牢探索和制造玩法,而且把这些玩法非常出色的融入到了农场模拟之中,而且,游戏里的角色很多都有让人感动的故事。

和很多同类游戏不同的是,《星露谷物语》是开放式结局的,据Barone透露,如果玩家们愿意,他们可以投入长达400个小时的时间,折算成每天的游戏时间,也就是说该游戏可以玩五六年,有一批最早的测试者就是如此。

从一个练手项目到收入过亿的大作

不了解情况的玩家们往往会觉得该游戏是一个资深的游戏工作室研发,但实际上,它的所有东西都是由28岁的西雅图年轻人Eric Barone,也被人称为ConcernedApe的开发者完成。

这款游戏最初是为了向1990年代的农场模拟游戏《Harvest Moon》系列致敬,他说,“我最初只想把它做到Xbox Live Indie Game平台上,这是向所有人免费开放的”,他发现《harvest Moon》的粉丝们愿意体验这款游戏,并且决定把这个项目当作练习和证明自己游戏设计技术的试验品。可这个有限的版本并没有持续很久,Barone说,“随着我开始做这款游戏以及研发技术的提升,我开始看到了这个项目的各种可能性。有时候我意识到自己这款游戏是合法的,我可以成为一名真正的独立游戏开发者,所以我决定追求这个目标,重做了所有东西,并且做的比之前更好”。

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《星露谷物语》的开发设备与环境

为了这个游戏,他一周工作7天,每天投入10个小时的研发。所幸的是,他是和女朋友住在一起的,所以日常的开销非常低,而且为了维持游戏研发的持续,他还每天做日常的兼职工作,也就是在西雅图的派拉蒙剧院当接待员。

不过,仅仅是致敬经典,并不能让《星露谷物语》成为大作。他说,“我之前玩《Harvest Moon》的经历对游戏创作带来的帮助是无价的,它对我产生了深远的影响,因此我也希望做出自己的版本。然而我很清楚,要做一款伟大的游戏并不能只是做美术方面的改动,这款游戏必须有趣才行”。

所以他的第一步就是研究这款游戏还有什么可以提高的地方。“《Harvest Moon》的玩法非常的有趣,但我觉得这个系列的每款游戏都做的不够完美,所以创作《星露谷物语》的直接原因就是解决我在该系列游戏里遇到的问题,同时创造更多已经被验证过的玩法,比如建造和任务”。因此,除了常见的农场类玩法之外,玩家们最终还可以发现非常有深度的打造系统以及地牢探索和矿藏等玩法。

这是一个非常大的项目,特别是Barone在Steam Greenlight宣布的时候,他还只有24岁。他说,“我一直都特别喜欢创作东西,在我的记忆中,我的业余时间都用来涂鸦、做音乐和写作等等,这些其实都算得上是游戏创作的不同方面。只是我当时并不知道,有一天可以把这些爱好综合起来,给自己带来更加充实的生活”。

在《星露谷物语》里,所有的美术和图片以及代码都是由他一人创作,但也同时意味着这个20岁出头的青年人把自己的时间全部放到了这款复古像素风游戏上,Barone自己也说,“有些时候,我都变得跟不上游戏行业”。的确,如果你每周投入70个小时用于研发,也根本没有多少时间关注业内动态。他补充说,“在很多方面,我觉得自己都是停留在过去的,但那是一个游戏富有创意和魔力的时代,一个让自己可以回到儿时奇妙体验的时期”。

《星露谷物语》发布于2月26日,并且迅速成为了Steam前十名的畅销游戏,两周半的销量超过了55万,目前在Steam平台的销量接近190万,如果算上Mac、Linux以及11月底发布的主机版本,该游戏9个多月的累计收入至少在2000万美元以上(约合人民币1.4亿元)。

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Barone经常和粉丝们沟通(开发者即ConcernedApe)

当然,初期的成功和他的粉丝社区有很大关系,他通过Greenlight寻求游戏创意方面的反馈,然后决定在所有功能做完之前,既不做Early Access活动,也不接受玩家购买,而是经常通过Reddit以及Twitter通知粉丝们游戏的研发进度。随着粉丝们不断地提出意见,他希望解决所有玩家们发现的漏洞,并且保证会通过资料片和更新的方式进行改善。

他的做法得到了大多数玩家们的认可,以至于玩盗版游戏的人都发帖表示未来一定会购买这款游戏的正版,还有玩家在论坛中表示,他们买了几套游戏送给买不起或者准备玩盗版的人。

Barone说,“我维持社区的策略很简单,那就是根本没有什么策略。我认为,作为一个独立开发者,你只需要做好自己就可以了,我在线回应玩家们的方式就像在生活中回答朋友们的问题那样:尊重每一个人,尽可能的做到诚实和直接”。

如何熬过四年的研发挑战:全靠热情和坚持

对于这个项目来说,最大的问题实际上是漫长而且忙碌的研发时间,到底是什么让Barone能够坚持做了四年呢?

Eric Barone表示,对于这个游戏的成功,他是非常惊讶的,实际上直到游戏完成之前的几个月,他都不确定这个项目是否可以最终做出来。

他说,“主要是因为热情和自我安慰,我觉得当你做自己项目的时候很容易有创作动力,而很多在大公司的开发者们往往是为了工作而改变自己的意志,我觉得这是不对的。你可以让自己按部就班的做,但不能强迫所有人都为了你一个人这么做。在研发的过程中我也有时候觉得可能这个项目根本行不通,甚至还想过完全放弃。但回过头来看,我的研发创作有时候效率特别高,也有时候根本没有在工作状态,我不知道出于什么原因,对于自己和这个游戏有很不着边际的信心,而且我知道自己并不是什么大牛,所以唯一改变现状的方式就是投入巨大的努力。有时候,跟自己说你是为了追求伟大的事物的确有帮助,这实际上并不是自大,只是为了阻止你怀疑自己,让不确定的因素不至于妨碍到你的研发”。

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据Barone透露,他2011年毕业于塔科马华盛顿大学,主修的是计算机科学专业,而且毕业之后也申请了一个写代码的入门级职位,可没有一家雇主愿意收留这个新手。不过,Barone也并不喜欢那种小隔间一样的工作环境,所以他决定自己尝试做一款游戏。

他说,“四年前我从大学毕业的时候并不知道自己想做什么,我申请了很多(和程序相关的)职位,但没找到一份工作。我觉得自己很失落。所以我决定快速做一个农场模拟游戏来练习自己的编程技术,但随后我看到了更多的可能性,而且我最擅长的就是像素艺术、写代码和音乐方面的东西我希望重做所有的东西并且吧这个游戏做的更好,所以,经过了四年的研发之后,这个原本非常小的游戏成了现在的《星露谷物语》”。

Barone表示,该游戏是用C#写的代码,而他大学时候主要学的是Java,只不过,Java和C#有很大的相似性,所以转变起来并不难。“在学校的时候,我们有一个任务就是从头开始做一款俄罗斯方块,这对于游戏研发是很好的练手机会,这也帮我学到了游戏研发概念方面的东西”。

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