看收入千万美元[盗贼遗产]如何做新手教学

如果把玩游戏比作谈恋爱,那么新手教学就是一款游戏给玩家带来第一印象的内容。很多玩家在新手教学还没结束的时候就已经关掉程序并且删掉了游戏,因此,对于绝大多数的游戏开发商而言,新手教学都是非常重要的。《盗贼遗产》游戏设计师Teddy Lee此前在博客里详细介绍了该游戏背后的新手教学制作理念,相信对于很多开发者而言都是非常有帮助的,想让玩家们对你的作品一见钟情,不妨看看成功游戏是怎么做的:

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Gamelook报道/如果把玩游戏比作谈恋爱,那么新手教学就是一款游戏给玩家带来第一印象的内容。很多玩家在新手教学还没结束的时候就已经关掉程序并且删掉了游戏,因此,对于绝大多数的游戏开发商而言,新手教学都是非常重要的。

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2015年的时候,我们介绍过一款由加拿大华人工作室研发的独特RPG游戏《盗贼遗产(Rogue Legacy)》,不仅得到了Metacritic等网站84%以上的好评,还获得了千万美元以上的收入,这个研发成本1.5万美元、两人耗时18个月制作的项目除了玩法的独特之外,新手教学也做的同样出众。

最近,笔者找到了该游戏设计师Teddy Lee此前的一篇博客,他在文章里详细介绍了《盗贼遗产》背后的新手教学制作理念,相信对于很多开发者而言都是非常有帮助的,想让玩家们对你的作品一见钟情,不妨看看成功游戏是怎么做的:

游戏评测视频

新手教学:主要是玩家进入游戏后3-5分钟的玩法

《盗贼遗产》始终都把易于上手当作重要的目标之一,但它还是一个带有独特死亡系统的复杂游戏,因为我们在游戏里把永久死亡和永久进度融合在了一起。为了配合游戏的节奏,我们必须设计一个独特的新手教学,让它反映出我们希望玩家们怎么玩游戏。

当我谈《盗贼遗产》新手教学的时候,主要指的是前面3-5分钟的玩法。由于我们的游戏并不是准非线性的(quasi non-linear),所以在死亡界面加入了很多‘建议式’的提示,主要为了让玩家们知道接下来怎么玩。

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死亡界面

我们都团队是非常注重玩法的,所以当我们首次预想《盗贼遗产》的时候,就希望把它做成一个公平、快节奏而且可以长期玩的RPG游戏,这就是我们加入承袭系统允许玩家们继承角色遗产玩法的原因。为了让这个概念更容易被理解,我们做了一个完整的传承主题系统。

你的主题系统就是最强大的新手教学工具。人们乐于学到东西,但谁也不愿意被人说教。所以在我们看来,我们游戏里教人们玩游戏最容易的方式,就是让游戏看起来可以自我学习,很大程度上,我们是通过混淆教学过程来实现的。

我们围绕这个中世纪主题尽可能长的时间,我们的金币是由希腊神话里的摆渡人Charon收取的,死亡建议用遗言的形式出现,城堡区域和他们在城堡里的位置有关,几乎所有的游戏规则都是通过切合游戏主题的方式来展现给玩家的。

不要把教学系统和游戏体验剥离。在《盗贼遗产》里,我们有两个方面的东西要放到新手教学里,也就是基本玩法以及宏观玩法。

基本玩法指的是如何玩游戏,比如跳跃、攻击等动作,我们希望非常快地把这些东西展示完,因为怕太久会让玩家觉得厌倦,当你打开一款游戏然后发现被迫去完成1-10关的新手教学,大多数玩家心中都会一万只草泥马奔腾而过。

所以我们并没有专门做独立出来的新手教学,我们是更进一步,对新手教学进行了调整,把它融入到了故事主线当中。这种方式对于所有人来说都是好的,玩家们可以看到故事,我们则把基本玩法教给了他们。

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新手教学/故事玩法

我们甚至把新手教学做成了非常流行的方式,当你首次打开《盗贼遗产》的时候,一个定制化的介绍会直接把你带到游戏故事里,而不是只给你一个小屏幕观看,这种做法的灵感实际上来自于《战神3》,所以感谢他们的启发。

通过这种方式,我们在一分钟的时间内就把所有的基本玩法展示出来了,如果我们单独做三个关卡展示基本操作,那就会浪费一定的时间和资源。

把新手教学做的比‘教学’更长。大多数的玩家觉得新手教学可能到此就结束了,但实际上并没有。我们故意这么做的原因是,让玩家们觉得他们接下来接触的就是完整版的游戏了,而且给他们的感觉是新手教学非常短。

第一条命就是基本的新手教学。游戏的流程是:完成了新手教学然后转到游戏主界面。

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第一条命主要是做基本玩法教学

玩家们第一次尝试游戏的时候,他们会通过新手教学区域并且击杀国王,这是玩家们第一次被带到游戏主界面,给玩家们的感觉是游戏正式开始了。

第二条命,其实并不是真正的开始。游戏流程:主界面、城堡外部、游戏玩法、死亡界面、再回到主界面。

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第二条命,解释游戏的宏观玩法

对于第二条命,我们通过去掉特定做法的方式创造了定制化的玩法介绍:

1.我们暂停了承袭系统,你不用选择一个角色,所以每个人开始用的都是默认骑士Sir Lee。

2.我们跳过了升级界面,这样玩家们就不用处理大量的建造系统

3.我们去掉了金币损失玩法,因为这时候是没有必要对玩家这么做的。

这个定制化的做法帮我们实现了两个重要的目标,首先,确保所有人开始都是使用普通的角色,《盗贼遗产》里的有些属性会混淆游戏的感觉,这会给玩家带来很差的第一印象,最差的一个属性可能是让人非常敏感的“灵敏度”,但它又对游戏感觉有比较重要的影响。

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默认角色Sir Lee是没有任何属性的

其次,它带来了继承系统同时去掉了决策的难度。如果玩家们在不了解游戏玩法的情况下购买了游戏,他们可能很难抉择要承袭什么属性,误以为这是一个永久性的决定。由于一开始我们没有给出任何选择,所以他们不必像很多RPG里那样停下来去查攻略。

还有一个小提示,我们通过城堡解释了地图工具以及随机城堡生成器是如何运行的。在地图上方,我们加入了浮动的文字介绍如何通过这个地图,这些小功能是非常重要的,但它们用的又不像跳跃这么频繁,所以需要时常提醒玩家们。

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游戏地图

实际的地图画面是为了用尽可能少的空间承载最大化的信息量,我们通过点数的方式展示某个区域的难度。最重要的是,地图可以展示城堡结构的整体逻辑。如果不这么做,城堡每次重组的时候都会让玩家感觉失落无助。

第三条命,展示标准玩法。游戏流程:主界面、传承系统、升级界面、城堡外部、丢失金币、游戏玩法、死亡界面、主界面。

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第三条命,向玩家们介绍完整的宏观玩法

这时候其实才是游戏的真正开始,我们也是在这里才把所有的玩法都一股脑展示出来。

和第一条命一样,玩家们从主界面开始,但我们并没有直接把他们带到城堡外部,而是展示了传承系统。

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角色传承系统

由于这是玩家真正意义上的第二条命,所以玩家们非常容易理解这里的所有选择都是暂时性的,通过此前的展示我们一定说明白了这个问题。

所以,仅仅通过简单的视觉效果和玩法,我们就用非常微妙的方式把《盗贼遗产》的核心玩法展示给了玩家们。

升级界面的新手教学

在传承系统过后,玩家们开始接触升级系统,这是我们在游戏里做的最后一部分新手教学,我们会慢慢地解释游戏玩法,让玩家们进一步了解游戏。

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升级界面

首先,除了铁匠之外,升级界面是完全空白的,之所以不展示任何东西,是因为我们设计了一个‘隐藏的技能树系统’,在这里,我们又一次去掉了玩家抉择的困难,《盗贼遗产》最主要的是给玩家流畅的体验,死亡然后快速重新开始是最重要的,所以我们希望玩家不要投入太多时间在升级以及角色选择界面,这样会让很多玩家觉得厌烦。

我们选择铁匠作为第一个解锁的技能是因为,他会介绍蓝图和装备的解锁玩法,在这里‘新手教学’的感觉已经被完全去掉了,因为玩家们已经开始真正地解锁了这个技能,让他们觉得这更像是游戏的拓展部分,而不是要学习的另外一个东西。

为什么要重视新手教学?因为第一印象很重要

如果你想要留住玩家,你需要确保前五分钟左右的玩法可以让他们接触到真正要玩的内容。不幸的是,新手教学往往会占据不少的时间,随着游戏变得越来越复杂,新手教学也就越来越长。所以,每一款游戏都需要在做新手教学方面变得更聪明,而且没有一个适合所有游戏的做法。

我比较喜欢的一些新手教学案例:《生化危机4》、《使命召唤:现代战争》。

结果

这是我们的首款零售版游戏,所以坦白来说,我不能说新手教学对销量有很大的影响,但至少它对于玩法体验的提升是很大的,我确定这对于玩家口碑也有不错的帮助。

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