整整二十年,我们到底在追寻什么样的MMORPG?

MMO,这三个字母,如今已经像是一枚烂熟的果子,可以轻易地就从游戏从业者和玩家口中滚落。作为游戏品类,它已经是最成熟到完全不需要再加以说明的一种。以至于就连它的全称,现在也很少有人再肯认真完整地念出口。

MMO,这三个字母,如今已经像是一枚烂熟的果子,可以轻易地就从游戏从业者和玩家口中滚落。作为游戏品类,它已经是最成熟到完全不需要再加以说明的一种。以至于就连它的全称,现在也很少有人再肯认真完整地念出口。

从1996年《网络创世纪》诞生时的轰动,到《无尽的任务》在硬核玩家中的脍炙人口,再到《魔兽世界》公测起就引发的狂热。然而,二十年过去了,一路经历了端游和页游,从点卡收费蹒跚步入免费时代,又一头跃进手游的红海和血海中继续翻腾的MMO,早就在不经意间,从玩家们的“国家地理”变成了资本逐利的“游戏品类”,到现在,还有多少人能猛然念起它字面后真正的内涵?

就在这几天,网易发布了新作手游《镇魔曲》,打出的口号是“原汁原味的MMO,让MMO重回角色扮演”。也正是这个slogan,突然促使我想要谈一谈这个话题——对游戏开发商和玩家而言,MMO到底意味着什么?为什么长久以来,我们会陷在MMO中不可自拔,而我们又究竟需要什么样的MMO游戏?

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今日App Store独家首发的《镇魔曲》手游

一,新世界与老套路

MMORPG——大型多人在线角色扮演游戏。它的诞生,是迄今为止游戏界都难以突围的天花板,它承接了从单机到MUD再到图形化沙盘的跃迁。这意味着,在它之前,游戏只是游戏,在它出现后,游戏可以是一整个世界。这自然要赞美因特网的出现,人与人之间在这之前需要凭借桌游才能实现的游戏多人互动,借力于网络后,终于在游戏中发展出了更为复杂和多维的社交关系。

正是这样千万玩家汇聚而成的社交——并由此缔结出的全新的游戏世界,促使MMO网游进入了大爆发时期,玩家与玩家之间产生了较之“游戏伙伴”更为深入的羁绊关系,甚至可以进一步深入到现实之中。但作为一枚硬币的反面而言,也正因为“社交”这一斯芬克斯之问的出现,令大量游戏内容商在十余年的时间里,一步步迈入了迷茫的泥潭。

是的,在这之前,游戏就是纯粹的游戏,打造一款游戏,设计漂亮的剧情、精妙的玩法,足矣。但当纠集了无数微妙人性却能带来更大收益的“社交”出现后,作为游戏,MMO已经俨然呈现出一种融汇了人类学、心理学种种的复杂社会生态,“热闹”是一款成功MMO所能得到的最朴实也最高的赞扬,但为了实现这两个字,背后却远远不是设计几个系统和玩法那么简单。而当战锤系列奠定了通行MMO的世界观体系,EQ打造了最初的副本形态,魔兽世界将战法牧系统发挥到了极致,到如今,我们往往听到最多的一句话就是——“MMO能走的路,已经走完了。”

的确,同质化严重,无限重复旧有系统,当今大多数所谓MMO,在各式“次世代”的鲜亮画面包裹之下,内里已经是一颗衰老的心。尽管直到2017年,手游MMO依然被视为永远的重头戏,但纵观近年推出乃至大热的MMO,又有几款是凭借“真本事”上位的?僵化死板的系统,辅以名气盖过内容的IP,以及在这之上的买量刷榜和铺天盖地的营销,最终换来的是泡沫般昙花一现的虚假繁荣。但是,这也让人忍不住要问:

曾经让我们踏上那片新鲜大陆,并为其恢弘壮阔而沉醉的MMO,真的已经无可发挥了吗?

二,掌控与自由

可以说,堵死了MMO去路的,不是别人,正是在“流水”“ARPU”“KPI”的压力下,日益丧失了安全感的游戏人。安全感的丧失,使得他们求“稳”的目的压过了一切,因此更意味着在想象力上的主动弃权。这样的退缩,不仅让现今的MMO呈现出保守,甚至是倒退之势。

而在手游类MMO中,这样的形势尤为严峻。大多数被移植到移动端的MMO,丧失的不仅仅是PC端的宏大,更是其原本拥有的无限可能与自由。作为手机的移动端,其硬件的限制与软件的易于攻破,一度使得手游在研发上的偏好于“小而美”:精致简明的核心玩法,一目了然的系统功能,易于掌控的游戏数值。但是甜品始终只是甜品,在移动端发展汹涌的当下,人民渴求的终究是一顿正餐——网游中的正餐,MMO当之无愧。

只是,虽然甜品已经无法满足大多数人的需求,这顿姗姗来迟的正餐,却也并不怎么痛快。它骨子里仍然有着研发团队们因不安而造就的极度掌控欲。这种掌控欲表现在手游MMO中,是对经济系统的全面把控,是对自由交易的全面剥夺,是对玩家每一件装备和每一个操作都要规范到位的学前班式引导。原本MMO世界中最为精髓的“自由”,统统被简化为无,保留下来的,则是纯粹的重复性劳作——做日常,领奖励,日复一日的打工,成为游戏世界里一颗稳定的螺丝钉。如果说这样的MMO有社交,可能它也更类似富士康里打工一族的相互的抱怨与抚慰。

到目前为止,在MMO手游的自由交易上,依然很少有游戏能做出彻底的突破。而仅有的尝试,也大多以失败告终。就在去年,有一款游戏曾开放了较为彻底的玩家自由交易和全面的货币自由转化,但因此导致的失控,使得这款成本颇高、品质也不错的游戏,很快就暴死在茫茫的手游大潮之中。

手游时代的MMO,能否做到将真正的“自由度”重新交还到玩家手里,依然是主导游戏会否诞生良性繁荣的关键。但在这背后,潜藏的是对研发团队从技术硬实力到对玩家心理把控的双重考验。网易在MMO手游上迈出了这一步,《镇魔曲》手游开放“全自由交易”,且装备无绑定可点对点交易,这一步是迈得如此泼辣大胆,也的确是回归了真正端游时代的“原汁原味”,但在正式上线后效果究竟如何?一切都还很难说。

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《镇魔曲》手游开放真人点对点交易

三,注视与被注视

不过,《镇魔曲》手游真正激发人好感的,却是另一个设计。

简单来说,就是它抛弃了网易在MMO中最热衷的回合制设计,而采用了类似手机端MOBA操控的双摇杆即时战斗。这意味着什么?在十多年前,国产游戏就已经将回合制做到了巅峰,但那是个蒙昧的“慢”时代,在那个时代里,人人热衷于注视游戏中的角色,倾听他们的故事,从心理感受上说,玩家并非游戏中的一员,而是游戏外的观众。最近风靡的《阴阳师》实际上也是如此,在回合制战斗中,玩家“注视”着角色,并为这些角色而着迷——因而也诞生了独特的游戏粉丝文化。

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《镇魔曲》手游中的双摇杆设计

然而在MMO所建构的拟真世界中,促使玩家投注目光的,已经不再是NPC,而是一个个活生生的人,这其中,最要紧的,乃是沉浸其中的“自我”。在这个时候,回合制冗长与拖沓的弊端就逐渐浮现了出来。回合制拉长了战斗间隙,在追求策略的同时,也分散了玩家的注意力,使得玩家更容易从“自我”的沉浸中抽身而出,变成游戏前的旁观人等。

即时战斗则不然。在这样的设计中,玩家是全身心投入,难以分神的,游戏中的角色与自身更容易融合为整体。也因此,“注视”的疏离感便转化成了“被注视”的强烈需求——正如人人在现实中,都渴望展现存在感一样,即时战斗中的“秀操作”,也正基于同样的心态。

但是在操作精准度远远不如PC端的手机端,要如何满足玩家“秀操作”并得以被注视的需求?《镇魔曲》手游做出的选择是,加以改良的双摇杆搭配以“原汁原味”的战法牧配置。前者使得游戏在操作层级上产生了划分门槛,而不是简单粗暴的无脑点点点,给追求操作的高端玩家以足够的展示空间;后者则因其经典配合,而更容易激发队友之间的仰仗、依赖与欣赏——于是每个人都得以“被注视”,从而得以更深入地扎根在游戏中,成为游戏社会中有鲜明意识的“自我”。

在这样的基础上,一个真正有生机有人味儿的MMO社会,才正式成型,不是吗?

四,游戏社会的固化与流动

说来也有趣,游戏首先作为“设计的艺术”,本身就是意味着重重枷锁的种种系统,但是其次,作为MMO游戏的设计,又必须做到在这精密构建的系统和数值中,给予玩家以最高的包容度和解放感。而正是“拟真世界”和“社交行为”,链接了这看似矛盾不相容的两面。

但在许多MMO中,虽然既有世界也有社交,其玩家阶层却是完全固化的。这尤其表现在众多免费游戏里,玩家以坚实的金字塔结构,众星拱月地环绕超R而存在,乃至于整个游戏的运转,也仅仅与超R和大R的行为相关。究其原因,是单一粗暴的金融结构——玩家实力,仅仅与充值多少挂钩,而本应在MMO世界中尽情展现的智慧与情感,也全盘湮没在“没钱玩你大爷”的嘲讽声中。

这种以付费论英雄的游戏,纵然能提供好看的流水和数据,但也极易造成鲸鱼玩家背后小鱼虾们在压力下的流失。毕竟说到底,在现实中,阶级已经固化如斯,普通人又何苦进到游戏里再次感受一遍苦逼人生呢?而失去了中小用户的映照,作为超R们的优越感自然也难以为继,最终,也只能导致整个游戏社会的崩塌和陷落。

《镇魔曲》手游在这点上的做法,用“原汁原味”这种模棱两可的词来形容,有点不地道。要知道,在若干年前,“一个超R守一座城”的《征途》也是某种意义上的“原汁原味”,甚至放到现在还能成为情怀IP。在这里,更愿意用“类魔兽的质朴游戏社会”来形容《镇魔曲》手游的做法。是的,正如前文所说,玩家之间,既有组织者与参与者的稳定关系,也有买卖的身份变换,既有团队职责的协调分配,也有操作优劣的能力区分,在这之后的更进一步,就是类同于现实社会的“各司其职”——但它又比如今的现实社会又更为公平,更适于流动。

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《镇魔曲》手游中真实的玩家关系

毕竟,游戏可没有设置北上户口,这甚至让人忍不住要下一个判断:在这样的MMO里的恋爱,或许比现实会更加真爱一些也说不定呢!

五,结语

说到底,我们为什么会沉迷MMO不能自拔?因为MMO提供给了我们足够多的想象空间。MMO对玩家而言,意味着一个可参与的世界,一个可展示的舞台,而非是单纯的游戏。在MMO的世界里,玩家所经历的,并非单纯是设定好的内容,而是伴随着社交的开阔与人与人之间枢纽的深入,点滴创造出的全新故事。

曾几何时,我们的游戏人已经快要忘记了这一点?

愿坚持“原汁原味”的《镇魔曲》,能令大家追忆起那份初心,也希望能有更多游戏人,在这款游戏的先声之后,也能够学会放下包袱,把内容创造权交还给用户——如此,MMO这三个字母,才能成其为活生生的MMO。

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