鬼蟹:对反馈太敏感的游戏策划不是好策划

最近,鬼蟹在回答一个粉丝提问的时候表示,作为游戏策划,你需要有一定的承受能力,对玩家反馈太敏感的策划不是好策划,除非你具有预知问题的能力,否则听取玩家反馈是必要的,但也不能事事都听玩家的。他同时提醒玩家,必要的尊重会让沟通更有效率。

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Gamelook报道/某种层面来说,游戏策划和玩家是天生的冤家:你做的功能总有人不喜欢,有时候还会被玩家黑。从暴雪首席系统设计师到Riot首席设计师,鬼蟹(Greg Street)似乎一直被部分玩家指责,但时至今日,他仍在Reddit积极回复玩家们的问答(ask me anything,简称为AMA)。

最近,鬼蟹在回答一个粉丝提问的时候表示,作为游戏策划,你需要有一定的承受能力,对玩家反馈太敏感的策划不是好策划,除非你具有预知问题的能力,否则听取玩家反馈是必要的,但也不能事事都听玩家的。他同时提醒玩家,必要的尊重会让沟通更有效率。

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事情的起因是:在2017年1月5日的AMA问答里,有一条提问是这样的:《炉石传说》设计师Ben Brode在谈到该游戏主制作人Yong Woo没有回复开发者意见而被玩家责问的时候表示,作为一款游戏的代表人物出现,你很容易受到社区的攻击。在Reddit帖子里,你的承受能力是比较强的(英语原文是you sure have some thick skin,并不是骂鬼蟹厚脸皮),你觉得对于一个开发者而言,处理这种事情的时候,这样的态度是不是很重要?

对反馈太敏感的策划不是好策划

鬼蟹的回答如下:

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如果太过于敏感,我不认为你可以成为一个好的游戏策划,不管是内部还是玩家看到你的设计之后,在非常刻薄的评论面前,你都要坚持自己的想法。

我的确认为如果承受能力好的话,你可以成为好的游戏策划,但是也不要好到能够和玩家进行毫无顾忌的公开交流。我最喜欢的一些游戏的开发者很少和其他人交流,更不要说在互联网公开露面了。

但是,如果你走这样的路线(不与外界交流),那就要对自己所做的事情非常擅长,你需要比较纯粹的看法或者其他开发者所不具备的预知问题的能力。我个人并不具备这样的能力,在Ensemble时期,当我们不确定A还是B方案有效的时候,我就会说,“让我们问问玩家是怎么想的”。

你也不一定要直接问玩家,你可以发布一个功能,监测玩家们的反应,然后对此进行调整。但是在某些时候,你必须获得这样的反馈。《英雄联盟》主角色设计师Riot Scruffy曾经也说过类似的话,“即便是你真的进行过深思熟虑、测试并且进行提高,那么得出一个优秀策划方案的概率也只有70%,所以你必须准备根据玩家反馈进行调整,你必须给随后的工作留出时间”。还需要指出的是,在Reddit或者其他论坛征求玩家意见并不是我们收集反馈的唯一手段。

而且,我也并不是觉得玩家们应该得到所有他们想要的一切,听取玩家反馈并不是说游戏开发者应该事事听玩家的。我非常重视交流,而其如果对待彼此像正常人一样,那么沟通就会更容易。但我还意识到玩家们会受情绪影响或者对游戏感到沮丧,而且我也知道热情的玩家们和无法解决沮丧感的开发者之间有一定的缓冲空间。

有效的沟通是相互尊重

但凡事都是有底限的。

我在Twitter上并没有屏蔽大量玩家,当然也有一些是被我拉黑的。我不回答愚蠢而粗鲁的问题,除非这些问题真的能让我大哭,抱歉。

我曾在午夜接过非常奇怪的电话,收到过死亡威胁,暴雪的安保部门还曾提议监护我的房子,我也见过有些游戏策划遇到威胁的时候请求FBI帮助。坦白说,我也是他们所谓的上流社会、白种人,我也见过有些开发者受到更恶劣的玩家待遇,这根本没有什么具体原因,我们(游戏策划和玩家一样)都热爱游戏,这已经让我们有了很多的共同点了。

我一直都在尝试而且提醒玩家们,如果你们更专业的话,那么沟通的效率会高很多,因为只有这样,你们谈的才是真正的问题,而不只是宣泄你们的负面情绪。如果你有工作或者需要上学,可能也会有看不惯的同事或者同学,但你仍然要和他们相处,开发者们也需要受到同样的尊重,我知道有些夸张的事件会导致某些人遭受攻击,你们在这方面表现的好多了,所以不要冲动。

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