LOL小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,设计师鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策,他还透露,拳头公司共同创始人曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。

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Gamelook报道/有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,主策划鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策,他还透露,拳头公司共同创始人曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。

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以下请看Gamelook编译的博文内容:

在我们最近以及即将推出的开发者博客中,我希望讨论我们对于《英雄联盟》的设计是怎么思考的,更确切地说,我们认为《英雄联盟》这款游戏到底是为谁而设计的。

游戏设计师们常常用大量的专业术语来讲游戏深度和有趣的决定,而Riot则深入浅出的讲了很多掌握游戏的方式,我们为什么要这么做呢?

游戏设计和问题的解决

从非常基础的层面,一款游戏就是让玩家想要完成一些目标,游戏里设置了很多的障碍阻止玩家达成目标,不然的话很可能5秒钟就游戏结束了,而玩家们为了克服这些障碍会尝试很多的工具。在LOL里,玩家们遇到的障碍很大程度上是对面团队的成员,两支队伍彼此阻止对方实现目标,当然还有一些物品阻碍,比如防御塔、小怪和野区资源,而玩家们的工具就是QWER(技能键)、召唤师技能、物品等等。

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红方防御塔的设计演变

当你为解决每一个障碍而想出了安全而‘正确’的答案之后,都会在短时间内觉得很明智,但长期下去,这就可能会让你觉得毫无新鲜感或者无聊。决策并不有趣,设计师们称之为有趣的决策,都是那些看起来并不明显正确的答案,比如“我应该玩哪个英雄?”这个问题就没有正确答案;“我应不应该尝试抢龙?”有明确的答案,但这个任务本身并不容易,而且这个答案通常还和很多优先选择的事情息息相关,所以这个问题仍然有很多人讨论;“我该用哪套符文?”也有正确答案,但也不是那么明显,因为你需要进行大量的搜索,和比较。

当一款游戏里加入了很多有趣决策的时候,它就有了深度。你永远都有新东西需要学,觉得始终都有一个更好的方式处理特定的情况,比如“我该不该留着传送(技能),甚至是我该不该带传送?”如果在某个有时间的夜晚,你玩了几局LOL,随后接着玩下去,就会发现这些答案是不同的,因为玩家们所有不同的决策都会带来不同的结果。

游戏深度和复杂度

加入很多的深度玩法往往会让游戏设计变得复杂,但实际上并不总是如此。围棋加入了大量非常简单的规则,但却很有深度;作为对比,像《Monopoly》这样的桌游加入了一些复杂的规则,但它的深度却并没有那么多,因为有很多的结果是由骰子决定的。

我们的初识决策之一就是,不要以牺牲深度为代价换取可达性(Accessibility,也就是通常说的易于上手),LOL也从来没有打算做成一个超级容易学的游戏,因为害怕失去团队想要做出的游戏深度。

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当你做了一个带有大量深度的复杂游戏,那它本身就可能会让玩家们学起来很头疼,而且我觉得大多数人都会认可LOL也属于这类游戏。可达性往往是和深度相冲突的,因为它们二者一个是为了让新玩家易于上手、而另一个是为了让高参与度玩家不至于觉得枯燥。开发者们处理这个冲突的方式有很多种,比如做一个非常优秀的上手体验,或者尝试限制游戏复杂度,LOL并没有这么做。

我们前面说过,LOL最初的要求就是不能以牺牲深度换取可达性。的确,和我们比起来,世界复杂的甚至更有深度的游戏很多,这没什么问题,我这里谈的是作为研发策略,Riot决定不让LOL变成一个超级容易学的游戏,因为我们害怕丢掉了团队希望这款游戏里应该有的深度。作为一名开发者,你可以决定在可达性和深度之间走钢丝,LOL有时候就会这么做,而且有些游戏做的还不错。但这是有机会成本的,你越是想要努力实现两个目标,那么单个目方面就越难做好。

为了简单一些,我们说LOL是为核心玩家设计的游戏。如果不首先确定什么是核心玩家以及什么程度是非核心玩家(或者说休闲玩家),那么上面这句话就是很难理解的,而且这些术语会变得非常不精确,甚至仅仅成为标签。但我们的意思是:我们不希望通过把游戏做成易于理解和上手的方式增长用户群,Ryze(拳头公司共同创始人Brandon Beck)经常描述LOL是一个小众游戏,只不过碰巧的是这个小众群体的用户量非常大。

这在游戏里意味着什么呢?

以上我们讲了很多理论上的东西,所以我希望通过游戏里的一些例子来证明我们在游戏里是怎么做的:

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小龙(Drakes):在6.9版本更新中,我们重新设计了小龙,让它以五行元素的方式复活,每个形态被击杀都有不同属性加成。之前我们已经在博客里讲了为什么想要重新设计,但总体来说,我们是希望给一个被解决的问题增加深度(之前小龙的重要性没有这么高,和男爵buff比起来相差很远)。当然,这次的改变带来了复杂性,也给游戏增加了深度。我们觉得,从整体来说,虽然还需要持续做调整,但这是一个很好的变化。小龙的争夺再次成为了有趣的决定,尽管,玩家们学习LOL的门槛又增加了(甚至现有玩家也需要适应)。

动态积分:在6.1版本中,我们增加了新的英雄选择机制,其中就包括动态积分。我们对这个功能讨论了很多,而且获得了更多的反馈。但在这个博客里,我希望说的是增加更多排位人数背后的动机。当然,我们的目标之一就是增加游戏深度,而不是易于学习。对于这个功能感到沮丧或者觉得带来不好影响的玩家认为,这么做是为了让游戏变得更‘休闲’,因为更多人一起排位意味着可以和很多好友一起玩游戏,但这并不是我们的动机。

在LOL最高技能水平,也就是职业战队层面,团队是固定的,而且他们经常一起玩游戏。不过这里的情况不同了:新的策略甚至是新英雄搭配可以选择(单排或者双排往往只能选择几个自己拿手的英雄),但更加重要的是,你可以学着和团队沟通。有时候团队里有一个指挥,所有人都知道不要争论;有时候团队会遇到和之前类似的情况,这样他们知道如何从团队角度考虑,而不是五个单独的玩家。所以它带来的变化是:有一个预先组成的团队可以给LOL玩家们带来大量的新体验,但几乎大多数人是做不到的。

一旦你增加了团队玩法,而不是让随即匹配的、不合作甚至不交流的玩家一起的时候,这就给游戏增加了大量的深度。发布之后,动态积分模式有很多的问题,有些问题到现在还没解决,然而我们的目的是很明显的:解决玩家们的策略选择始终局限于重新遇到、重新沟通以及每次都要遇到新队友的问题。

这么做的目标始终都是通过采取一个大部分解决问题或者尝试让它变得无法解决的系统,增加游戏的深度。

符文系统:最后一个例子,我们仍然没有一个满意的解决方案。最初给LOL增加符文系统有两个目的:作为奖励玩家达到新召唤师等级;作为游戏开始前定制化角色的一种方式。对于符文奖励是否足够丰厚可能有不同意见,但这和我今天要说的主题有点儿远。我这里想要谈论的是,符文是否给定制化角色提供了有趣的决策,可以肯定的说,并没有。很少有玩家尝试新的符文搭配,当他们选择符文的时候,往往是使用现成的符文系统。这很大程度上是因为,符文是被动的数值,而且对于这么大的用户群和数据来说,很容易找到哪些好用、哪些不好用。

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游戏地图

作为一个系统来说,符文有很多的复杂性(即便是没有了符文合成之后),但我们的游戏并没有因此获得大量的深度,往好了说,这是一个已经解决了的问题;往差了说,如果这个系统不进行更新以增加深度,就可以完全从游戏里消失了。你们可能会发现,我们在尝试让这个问题无法解决,比如有些符文适合特定英雄或者特定的对局,到底该选哪个,往往取决于不同的情况或者玩家的游戏风格。这个博客并不是要宣布一个新的符文系统,但我需要承认的是,它没有增加我们想要的游戏深度,因为我相信你们很多人都会说,符文系统如今已经不是LOL的深度玩法了。

总结

我们的目标从来都不是为了变化而变化,也不是让游戏变得更容易学习,更不是为了取悦大多数害怕LOL复杂度的新玩家们。相反,我们始终想要增加游戏深度,推出一个大部分解决问题或者尝试让这个问题无法解决的系统。符文和动态积分就是我们并不总能把事情做好的例子,但它们仍然可以让玩家们在更有意义的深度方面做出决策。

每当我这么说的时候,总会有些玩家说这是一个傻瓜做的,但社区是聪明的,而且始终可以解决所有事情。没错,每次更新都会有比较OP或者比较废的英雄,但只要有这种情况,我们都会做不断地更新,但大多数玩家们仍有大量的英雄池可以选择。不管你打什么位置,你始终都可以选择很多英雄给团队带来胜利。如果我们可以把这种程度的自由做到LOL里的其他方面,那我们是很开心的,我们也认为玩家会更喜欢这款游戏。对于尝试LOL的新玩家们来说,希望他们因为欣赏游戏的深度而能够容忍一些复杂性。

和往常一样,我非常乐于看到各种问题,期待你们的讨论。

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