[古墓丽影]20年:6人起步分崩离析涅槃重生

GameLook报道/时至2017年初,各大游戏改编的电影纷至沓来,除了将在2月份上映的《生化危机6》、《最终幻想15》、《刺客信条》外,《古墓丽影》也在公布了几位角色的选角。事实上,《古墓丽影》也是目前最卖座的游戏改编电影之一,趁此机会我们就来讲讲《古墓丽影》这部作品的前世今生。事实上,这一系列从诞生至今已经经历了20多个年头,期间甚至还一度易主。

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虽然近几年的《古墓丽影》游戏都是由水晶动力负责开发,但是最早创造出这一品牌的却是来自于英国的游戏开发团队Core Design(以下简称Core)。事实上,在不少玩家的心目中Core几乎能和《古墓丽影》画上等号,但事实上在这部作品成名之前,这个来自英国德比郡的小团队还做过一些其他的游戏,但是没有一款游戏能达到前者的高度。而在之后被称之为“古墓丽影”之父的托比·加德(Toby Gard)在当时也只是一个毛头小子。

事实上,关于这一系列的起源有着不少争议,但可以确定的一点是,托比才是创造劳拉·克劳馥(《古墓丽影》系列的主角Lara Croft,以下简称劳拉)的人,也是他提出的一直被沿用至今的第三人称玩法。有一种消息称,劳拉最初的形象并非是女性,而是一位长得有点形似印第安纳琼斯的男性(电影《夺宝奇兵》的男主角)。由于害怕会因此招来官司,所以就改成了女性的形象。而另一种说法则称,托比从最开始的时候就将其设计为一个女性角色,甚至其原型就是他的妹妹弗朗西丝。但无论如何,托比都在其中扮演着极为重要的角色。

古墓丽影的起源:六人团队的作品

而《古墓丽影》这一系列的诞生与初代PlayStation的发布有着非常紧密的联系。1994年12月,索尼发布了PS,在当时图象能力最强的主机,能和PS匹敌的只有工作站级的高级电脑。也正是从这台主机上看到了机遇,Core的联合创始人杰里米(Jeremy Heath Smith)一心认定这就是未来,所以在回到公司后立马就召开了会议表示要进军3D游戏领域。

要知道在1994年的时候,Core还只是一个仅有25人规模的小团队,当时所有的人都挤在德比郡的一间小房子里。而在此之前,这个团队也只在SEGA和ATARI的平台上开发过2D游戏,3D的作品对他们来说是一个不小的挑战。

也就是在这个时候托比提出了第三人称的玩法,玩家将深入金字塔内部,探索神秘古墓的奥秘。而在此之前的《DOOM》可以说是FPS的先行者,而托比更想让玩家看到角色在屏幕前的动作,于是就有了第三人称视角的玩法。事实上,在游戏立项的初期,整个研发团队也只有6个人。

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《古墓丽影》最初的开发团队

一开始,托比的手下只有保罗一个程序员(Paul Douglas),两个人窝在公司的底楼琢磨这一些东西。但是没过多久就来了一位叫希瑟(Heather Stevens)的新成员,她此前曾在Rare有过7年的工作经历,而她也是团队中唯一的一位女性开发者。回忆起当时的情景,希瑟至今还记忆犹新:在最初的一个月中,我完全不清楚托比想让我做些什么,知道他讲一个已经渲染过的古墓建模放在我面前,我才明白自己真正应该做的事情。

之后托比还将公司的程序员盖文(Gavin Rummery)拉入团队之中,要知道盖文对这款游戏开发的贡献极大,他创建了一个自定义编辑器,让关卡设计变得更容易。而在此之前,要让劳拉在跑起来都非常困难,有了编辑器之后,整个设计过程就变得非常的方便。此外,托比还拉来了尼尔(Neal Boyd)作为关卡设计以及杰森(Jason Gosling)完成了游戏最初的6个关卡。

回首初代游戏中劳拉的造型,夸张的身材显然能在很大程度上吸引到青少年男性用户。对于托比来说,虽然这个造型的确会招黑,但是却完全不担心。在他的眼中,劳拉就如同冰雪女王一样,是一个足智多谋的英国女人,这在此前可以说滴非常少见的。虽然在中托比的口中,劳拉的三角胸是因为自己手滑导致的,但没人知道是否真的是这样。

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劳拉最初的艺术图

在2004年的一次采访中,托比也曾回顾了他对劳拉的设计理念:她不是一个为吸引男性用户而设计的角色,相反劳拉是一个高不可攀,严肃而又危险的女人。甚至当时他也花了许多时间琢磨劳拉的动画效果,甚至会在不告诉别人的情况下加入新的人物动作。比如说著名的“劳拉倒立”,当时他向整个团队保密了这个系统,希望别人能亲自发现它,这一系统最终也是引起了不少轰动。

劳拉的初次走红 到团队的分崩离析

事实上,在当时团队中没有人会想到《古墓丽影》会像之后那样成为全球最著名的游戏系列之一,但是其走红的过程也并非无迹可寻。早在1996年的E3大展上,其在NVIDIA新显卡上的表现就令人惊艳,而在之后的欧洲计算机商贸展示会(ECTS)上,Eidos(《古墓丽影》的发行方)也围绕劳拉,展开了一系列营销攻势。但这还不是全部,当时Eidos找来了三个性感女星出演游戏中的劳拉形象,将营销的重点全部放在这个大波女主身上,甚至不惜巨资砸户外广告。

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伊恩和三位cos劳拉的女星

时任Eidos董事的伊恩(Ian Livingstone)也在随后的采访中表示,劳拉就是一名标志性的角色,其本身就是最大的卖点,可以说“劳拉·克劳馥”这个名字和“古墓丽影”不相上下。此前公司也多次讨论过,游戏的名字究竟是应该叫“劳拉·克劳馥:古墓丽影(Lara Croft: Tomb Raider)”还是“劳拉·克劳馥大冒险(Lara Croft’s Adventures)”亦或是干脆舍弃“古墓丽影(Tomb Raider)”,相关的争论可以说从未停止过。

事实证明,当时的巨额广告费的效果也是非常显著。初代的游戏在1996年的圣诞节发布,一经问世便掀起了一股风潮,并成为当时PS上最受欢迎的游戏之一。甚至借着当时女权主义的东风频频登陆时尚杂志,这在当时其实是不多见的。最初Eidos预计游戏能卖出10万套就已经不错了,但是随着人气的逐渐发酵,最终初代游戏的销量达到了惊人的750万套。

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1997年劳拉出现在时尚杂志上

但是,游戏的爆红却没有给开发团队带来什么好的消息,盖文回忆道:当时为了庆祝《古墓丽影》的成功发布,Eidos邀请了不少媒体到埃及的金字塔下召开发布会。但是开发整个团队却好像被遗忘了似得,连庆功会都没有召开,甚至为游戏的不同语言版本,马不停蹄的加入到各种语言的本地化工作中。

游戏的走红也意味着续作要被提上议事日程,事实上,当时Core也的确开始计划打造《古墓丽影2》了。但是这个时候,团队却出现了巨大的变革,游戏真正的掌控者托比告诉他的老板,他和游戏最初的程序保罗要离开公司。而理由是因为其对于Eidos为游戏制定的营销计划感到非常的失望,在他看来后者完全把劳拉打造成了一个卖肉的角色,甚至当时Eidos拒绝让其参与游戏的营销,这也进一步激化了两者的矛盾。

在双方发生分歧的时候,也有不少团队,甚至是美国的大厂都曾经找过托比,许以重金邀请其加入,但是他都没有答应。虽然最后他回到了德比郡,但是依旧计划离开Core,并拒绝开发游戏的续作。在托比看来,《古墓丽影》根本不该开发新作,同时其本人也有了开发新游戏的想法。但是在1996年底,Core正式宣布立项《古墓丽影2》的时候,托比也正是宣告离开这家游戏公司,并与保罗组建了一家Confounding Factor的游戏工作室。

由于初代游戏的成功超乎预期,所以Core也被下了死命令要求2代要在1997年圣诞节前完成,也就是要在8个月的时间内完成一款3D游戏,这对余下的人都是一个巨大的考验。有人回忆起当时的经历,基本上所有人都是累了就在办公桌上打一个小时的盹,或者用冷水洗脸。一周七天天天如此,甚至连洗澡的功夫都没有。虽然最后游戏还是按时完工也获得了不错的反响,但是整个团队几乎已经濒临崩溃了。

而这还不是结束,对于Eidos来说古墓丽影已经成为其最大的摇钱树,在《古墓丽影2》取得成功之后,马上团队又被要求在1998年的圣诞节前推出《古墓丽影3》。这对于游戏的开发团队来说无疑是一个晴天霹雳,原本以为能享受自己的假期,并放慢脚步开发第三部作品,没想到发行方竟然再次施压,这也成为了压倒骆驼的最后一根稻草。甚至当时团队中有6位开发者同时递交了辞呈。

而元老们的出走对于新班底来说堪称是噩梦,同样是8个月的开发时间,同样在圣诞节前发布,这一点也和《古墓丽影2》如出一辙。好在最后游戏还是按时上线。而之后的《古墓丽影:最后的启示》以及《古墓丽影:历代记》让疲于奔命的开发团队产生了一种逆反的心理,甚至计划“杀死”劳拉。所以才有了《古墓丽影:最后的启示》中劳拉看似死亡的结局。但也正是从这部作品开始,劳拉开始走下埔路了。

而随着游戏的连续成功,也让Core有了充足的资金,甚至将办公室搬到了德比郡的工业区,甚至将团队从12人增长至百人的规模。但这似乎并没有使得这个系列得以重生。随着PS2的发布,Eidos希望劳拉能作为其首发游戏亮相,但没想到,正是这个决定,让这部游戏陷入泥潭之中,甚至拖垮了Core。

据称,《古墓丽影:黑暗天使》的开发堪称灾难,游戏的开发工作缺乏规划、流程失控、管理混乱充斥着开发阶段。团队的迷之自信更是将盘子铺得太大,加之之前并没有运作这类大型项目的经验,甚至没人愿意成为领导人,最终团队也变得一盘散沙。为了赶在财年之前发布,游戏不得不砍掉了大约一半的内容。加之发行方的施压,多重因素下,这款作品最终以一个半成品的形式发布。事实也证明,这款作品在上线之后立刻遭到骂声一片。

《古墓丽影》的重生:游戏易主 晶体动力全权负责

而这也使得Core的创始人杰里米离开了这个他一手创立的团队。而与此同时,Eidos也借此完全掌控了《古墓丽影》和劳拉,而他们做的第一件事情就是从Core手中夺走《古墓丽影》的开发权,并将其交给晶体动力开发。伊恩表示,这是因为Core当时的开发工作遇到了瓶颈,无法跟上PS2的脚步,而晶体动力拥有出色的物理引擎,这也正是劳拉所需要的。

而在2005年,Eidos更是宣布将解散Core,也宣告着这个培育出《古墓丽影》的团队走向了末路,虽然团队成员也是多次努力挽留但一直不见效果。而事情的专辑发生在2006年,2006年年初,同样是来自于英国的游戏公司SCi Entertainment整体收购Eidos,也让事情出现了一点起色。也是趁此机会,Core获得了开发十周年纪念版的机会,但是好景不长,SCi想要裁掉一些旗下的工作室,这对于Core来说也不得不说是一个坏消息。对此他们只能尽全力做好十周年纪念版。

但是现实是残酷的,在Core正在为这个系列拼尽最后一份力的时候,来自美国的晶体动力也在暗暗较劲,甚至最后获得了SCi的首肯,完全负责这一系列。随着《古墓丽影 十周年纪念版》在系列的第11年上线,也意味着Core的正式消亡。在2006年的5月,Sci也将Core卖给瑞典游戏公司Rebellion,并被命名为Rebellion Derby。

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多年之后伊恩和托比出现在SE的展台

但是Core的易主并非意味着《古墓丽影》系列的结束,在来到晶体动力之后,这群美国人也陆续发布了两款新作《新古墓丽影》以及《古墓丽影:崛起》,并获得了不错的反响,但那又是另外一个故事了。

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