玩家年龄结构发生大迁移 00后更偏爱休闲和竞技类游戏

今年,最大的00后已经17岁,站在了大学校园的门口,而最小的则为8岁,正处于小学二年级。深挖和争夺这部分具有潜力的用户群体,正成为很多游戏厂商把握未来的重要战略。360游戏发布的《2016中国手游行业趋势报告》也显示,手游用户呈现出更加年轻的趋势,移动游戏用户中,00后用户占比将近10%,正在成为手游市场新的消费力量。

你会时常看到,小学生们放学后三五成群围聚在车站或者街边一角组团开黑,“移动化”成为他们的标签。作为成长在互联网高度发达的一代,00后用户正在陆续进入移动游戏的用户范围,并对这个领域产生持续且深刻的影响。今年,最大的00后已经17岁,站在了大学校园的门口,而最小的则为8岁,正处于小学二年级。深挖和争夺这部分具有潜力的用户群体,正成为很多游戏厂商把握未来的重要战略。360游戏发布的《2016中国手游行业趋势报告》也显示,手游用户呈现出更加年轻的趋势,移动游戏用户中,00后用户占比将近10%,正在成为手游市场新的消费力量。

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青出于蓝而胜于蓝 “触屏一代”消费能力不容忽视

在智能移动设备全面普及的今天,00后的移动设备持有率之高以及消费能力之强令人咋舌。根据相关调查显示:64.6%的00后拥有手机、29.1%的00后拥有电脑。受益于较高的智能设备持有率,00后活跃于各大社交平台,能敏感地捕捉到新事物;同时也有较强的自我扩散能力,00后多生活在校园,身边同龄人多,容易受到同学、朋友兴趣的交叉影响。这在一些游戏的口碑传播的环节中能够起到积极的作用。同时00后也容易对游戏大神、意见领袖产生崇拜感。

此外,这一人群也有相对较强的消费意愿。每周消费的各档比例中00后均高于当年的90后。00后的可支配的资金也更多,压岁钱在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后;23.4%的00后存款在5000元以上。这些都是成为移动游戏潜在付费用户的先决条件。对于手机的高度依赖、较强的消费能力、热衷社交的群体特征,都促使00后正在成为手游市场中愈发重要的用户群体,其对于产品的选择正在影响手游市场未来发展走向。

00后更偏爱社交+竞技+休闲 手游市场品类格局或改变

从具体手游品类来看,00后对于《梦幻西游》这类传统RPG类型或相关IP,并无“情怀”或“回忆”之类的情感联系,很多时候并不会将这一类别作为首选。而融合社交元素的竞技和休闲类型则是他们较为喜爱的游戏类型。

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由此来看,随着00后群体日渐成为手游市场的主力,移动游戏在重度化之后可能一定程度上会向中度和轻度回归,改变如今RPG一家独大的格局。在360游戏年度报告中,休闲益智类游戏也是平台下载量占比第一的品类。

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MOBA下载增幅达137%,这类带有竞技属性的品类成为了手游市场上最具挖掘潜力的品类。

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提到休闲和竞技,就不得不说去年的代表产品《球球大作战》,其风靡之势与产品本身贴合00后群体特点密不可分,从中可以很轻易地深受到这部分用户喜爱的设定:Q版萌系的造型对00后这一年龄层的玩家具备较强的吸引力;15分钟一局的对局时长适合00后的游戏习惯。不同于传统休闲游戏,《球球大作战》在游戏系统中强调了造星的内容,另外实时沟通的语音聊天系统以及强大的游戏内社交系统构建,都处处满足了00后用户群体的游戏需求。

作为移动平台原生用户,00后更早地接触到手游,加上其对竞技品类的偏好,也让该品类有了更多机会。同时,00后对游戏大神、主播、意见领袖的追随,让赛事、直播产业也有机会在00后用户群中找到新的成长空间。

毫无疑问,现在的00后群体还处在红利期,具备巨大的潜力值得挖掘。对于这个群体,很多手游厂商都已开始基于全年龄层进行开发,或专门面向该用户群体设置游戏业务。究竟谁能把握00后游戏用户的红利,立足于更广阔的用户市场?让我们拭目以待。

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