[智龙迷城]开发商称手游已成黑海:看不清

自从《智龙迷城》大获成功之后,这家日本手游公司一直在做主机、PC甚至是掌机游戏。GungHo公司CEO森下一喜解释该公司迟迟不愿意把业务聚焦在手游领域的原因时说,“智能机游戏市场就像是一片黑海,所以如果你把一块鹅卵石或者黑色石头扔进去,很快它会落到水里,而且你不知道去了哪儿,你没办法看到它,这就是智能机游戏市场。考虑到在手游市场极其饱和并且竞争激烈的情况下,复制成功并不容易”。

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Gamelook报道/通常情况下,当一家公司能够做出《智龙迷城》这样的大作之后,都会希望公司专注于这个成功作品拓展业务,尝试用更多的努力复制成功,放弃一些高投入低回报的项目。

但GungHo似乎从不这么做,自从《智龙迷城》大获成功之后,这家日本手游公司一直在做主机、PC甚至是掌机游戏。在上周的E3期间,该公司CEO森下一喜(Kazuki Morishita)解释了GungHo迟迟不愿意把业务聚焦在手游领域背后的原因。

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他说,“智能机游戏市场就像是一片黑海,所以如果你把一块鹅卵石或者黑色石头扔进去,很快它会落到水里,而且你不知道去了哪儿,你没办法看到它,这就是智能机游戏市场。考虑到在手游市场极其饱和并且竞争激烈的情况下,复制成功并不容易。我们专注的是带来前所未有的新事物,玩游戏的新方式,而且我们不想把自己限制在智能机平台。所以,我们会继续在不同的平台做游戏,不管是智能机、还是其他平台,只要适合我们所创造的游戏就可以”。

这些都是从业务方面来说的,森下一喜表示,这个决定实际上也有创意方面的考虑。

“个人来说,我并不喜欢做其他人已经做过的事情,所以如果所有都要做手游而且专注于这一个平台,我就会做其他的游戏。我希望走反方向,所以当《Ragnarok Online》在日本成功以后,实际上当时的在线游戏已经没有了多少空间。当《智龙迷城》出现的时候,智能机游戏还处于非常初期阶段,我们GungHo有这样的能力在很早进入一个市场并且站稳脚跟,甚至创造出一个市场。如果你看我们发布的《Let it Die》,也是如此,主机平台,特别是PlayStation 4平台的免费游戏几乎没什么市场的”。

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GunHo认为的未来市场:AR和AI

那么,GungHo眼里的未饱和市场是什么呢?森下一喜透露,该公司“已经探索AR有一段时间了”,而且有专门的VR游戏研发团队,但他补充说,目前还没有任何能够公布的消息。GungHo还在为任天堂的Switch设备做一个项目,该游戏基于森下一喜几年前被忽略的一个想法,Switch平台推出之后,他觉得非常适合。

“这个过程就是,我想要做这类游戏,知道了这个前提之后,我们开始考虑最适合这个想法的平台”。但这些很明显是大多数游戏开发商都会考虑的一件事,GungHo还在做进一步探索,比如该公司非常感兴趣的AI领域。

他说,“AI通常是被以编程的方式写到游戏里的,玩家们如何在游戏里互动、他们的数据是如何被管理以及被使用的,都是AI需要做的,它不仅仅是被写到游戏里,还是我们索追求的东西。当玩家们在游戏里互动的时候,他们的数据就会被存在更大的云端数据库,其他的AI系统可以用来学习,并且进一步了解未来如何与玩家们互动。这些可能会,也可能不会影像玩家体验,或者甚至可能改变他们所经历的故事,未来这些事情是值得期待的”。

但这只是未来。当下,GungHo的重点是为全球玩家做游戏。森下一喜说,“直到最近,我们的想法都还是为日本市场做游戏,如果游戏表现好,我们就推向欧美市场。但如果向前发展的话,我们真正要做的是给全球玩家做游戏,在全球范围内同时发布”。

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在全球化方面,GungHo把大作推向全球有两种不同的做法,代表作分别是《Ragnarok Online》和《智龙迷城》。两款游戏在全球市场都没有能够复制本土的成功,但这家公司仍然学到了不少东西。在《Ragnarok Online》的案例中,可能会有人说它的美术风格和玩法在欧美不受欢迎,但森下一喜认为《智龙迷城》的玩法设计在某种程度上是对全球都有吸引力的,那么,为什么它没有能够在全球成功呢?

“回过头来看,我们如果要做得更好的话,最重要的就是进行全球发布,由于发布日期的延迟,更新计划也是停滞的,在这个方面来说,全球版的《智龙迷城》是比日文版落后的,这样我们的日本用户和全球用户之间的交流就有了距离,然后我们的玩家就会慢慢产生消极的感觉,这样我们的产品对他们的吸引力就越来越小”。

森下一喜指出,《Let It Dit》是该公司尝试更加全球化的一个成功案例,该游戏实际上是首先在北美和欧洲发售的,2个月之后才在日本发布,5月份的时候,该游戏的下载量超过了300万次,按区域划分,用户量最多的是北美,其次是欧洲。

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