惊艳分镜解密:《FRAMED2》获苹果推荐

该游戏作为《FRAMED》的续作,从6月14日上线至今,已经获得了3次苹果的首页精品推荐,占据着苹果付费总榜的第一名。相较与原作《FRAMED》,游戏不仅把背景设定在中国、讨好中国玩家的意图非常明显,且《FRAMED2》的创意更足。

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Gamelook报道/独立游戏往往很难延续下去成为一个系列ip。它们的续作总是难以达到原作的高度和辉煌,逐渐沦为平庸之作。

这逐渐成为了一种常态:做出一款成功的独立游戏,然后看着它永远退出大众的视野。除开游戏质量本身的情况,很多时候独立游戏的衍生作品失败的原因,更多是因为模仿游戏本身。

不同于3A游戏,独立游戏的竞争力绝大部分押在创意之上。而这里出现的一个悖论:当你延续原作的创意时,游戏会因为没有更多的创新而平庸,而当你放弃原作的的创意时,衍生作品的意义也就不存在了。改变与不改变都是同样的结局,这似乎成为独立游戏转换成IP的一个死循环。

但依旧有一些独立游戏,它们尝试用自己的方法来突破这种桎梏,《FRAMED2》就是这样一个例子。该游戏作为《FRAMED》的续作,从6月14日上线至今,已经获得了3次苹果的首页精品推荐,占据着苹果付费总榜的第一名。相较与原作《FRAMED》,游戏不仅把背景设定在中国、讨好中国玩家的意图非常明显,且《FRAMED2》的创意更足。

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双主线式叙事结构 更加奇幻的历险之旅

《FRAMED》系列的叙事结构一直是亮点。原作中采用的非典型线性分支,使的游戏叙事在每一个章节都有更大的可能性。玩家排列不同的漫画顺序,就可以得到不同的结局,而只有一个结局是正确的,能够解开谜题继续下去。

游戏中你做的每一次选择都会对接下来的故事产生影响,但这些影响被放在一个可控的范围。所有的分支最终都会汇集到同一个结局。例如你在一开始的时候你可以选择被警察击伤之后逃离或者安全逃离,但这并不会影响最终的结局的走向,它所带给你的只会是在结局出现时,你的背影是健步如飞,还是步履蹒跚。

《FRAMED2》的双主线叙事模式则是增添了另一种奇妙的联系。游戏中,玩家需要操控的男人与小女孩两个角色,它们的时间线是同时进行的。玩家的视角将在小女孩和男人的故事中不断切换。而这种模式最有意思的是,前面你所做出的行为,会在后面以巧妙的方式和你“重逢”。

比如上一章你才控制男人来到电梯口上楼,而之后你就会控制小女孩,透过窗子窗前偷偷地看着男人走进电梯。游戏中处处都是这种“重逢”式的剧情,带给玩家一种平行世界的奇妙感觉。游戏中,男人和小女孩的故事看似都是单独进行,实际却一直在互相影响,直到将故事推进结尾。就像是一张命运的大手,在两人毫不知情的情况下,把两人推向早就定好的结局。

原作中,虽然改变镜头排列方式进行剧情解谜的创意天马行空,让人十分惊艳。但是到了中后期,关卡创意和解谜方式就显得单一,开始出现重复。游戏在总是在上下楼梯的过程中,逐渐失去了乐趣和惊奇。而且后期的关卡流程较长,每一次镜头排列完成,你所能做的只能是静静等待角色的行动来验证你的想法。游戏体验就在这些较长的等待中被消磨掉。

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《FRAMED2》则赋予了镜头排列更多的表现形式。游戏中,你不再需要长时间的等待,即使在角色进行行动的过程中,你也可以随时移动镜头的排列顺序,进行调整。而且,你可以将你过去使用过的镜头拿来进行重复使用。而每个镜头之间的互动也更加强烈,你可以通过打晕一个镜头中的警察,来吸引下一个镜头的警察过来。此外,游戏中镜头的旋转也被广泛应用。

《FRAMED2》通过这样的方式,来打乱游戏体验过程中的时间感和空间感,玩家在操控角色奔跑时中,能感受到更加奇幻风格的游戏体验。此外,游戏中还加入了包括密码箱、攀岩等其他解谜要素来丰富游戏内容。

电影镜头风格突出 剧情为补足前作而生

相比与前作,游戏的画面有了很大的改变。《FRAMED2》中的画面,不再是前作的剪纸风,而是更多地采用了2D游戏场景加3D过场动画的结合。

游戏中的视角也不再是上帝视角,采用了电影拍摄式的多视角分镜头,使用平拍,仰拍等多种镜头语言来表达叙事,包括蒙太奇手法在游戏中也十分常见。《FRAMED2》所希望的,不止是玩家作为游戏外的人来欣赏这个游戏,而是作为身处世界的第三者来体验游戏,了解游戏所要传达的故事。

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同前作一样,游戏中依旧没有一句对白,所有的故事情节都隐藏在肢体动作和画面细节里。爵士乐搭配上简约复古的画风恰到好处。但事实上,论剧情精彩程度来说,《FRAMED2》并没有前作那么好,相比之下显得平庸。但值得注意的是它并非另起炉灶,而是在补足前作的剧情。这发出了一个很明显的信号:这将是一个系列的延续。

独立游戏IP应有更大的创新

事实上,独立游戏的续作难度远比3A大作的续作要大得多。基于独立工作室自身的资金和技术有限,独立游戏的内容量和耐玩度是远低大厂作品的。3A大作在面临续作时能够凭借着自身内容的丰富性,进行部分创新就能保持关注和用户量。

以辐射系列为例,在保持末日背景和沙盒玩法下,辐射从第3代开始,接下来的《辐射3》《辐射:新维加斯》《辐射4》都只是针对故事剧情和画面质量进行更新,却依旧保证了很高的人气。甚至每一次MOD的补充都能获得很高的关注。截至到现在,《辐射4》在steam上的销量已经达到了440万。

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3A大作的这种微创新方式,对独立游戏来说显然不适合。作为自身内容并不丰富,以创意取胜的独立游戏,市场对于它的续作要求更高。内容的缺乏不得不用更好的创意来弥补,这就是使得独立游戏续作的要求甚至高于原作水平。而反观一些独立游戏的续作,创意与前作别无二致,玩法又无创新,只能慢慢落入下乘。

其贤, 不受之人, 且为众人。成功的独立游戏若想延续下去,需要的是更多的努力和创意。只是吃着老本不思变革,最终就如同伤仲永一样,泯然众人矣。

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