不要做“游戏连环杀手”:你不是Supercell

近些年来,这种研发方式对独立游戏开发者们带来了很大的影响,因为他们希望按照“Supercell的成功法则”来研发游戏,但Riposte Games公司CEO Johan Eile认为,独立开发者们或许有更多的选择,因为并非所有团队都是Supercell。

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Gamelook报道/在手游研发领域,最好的经验往往要通过研发和发布大量的游戏。如果这些游戏没哟短道最低关键指标(KPI),就要被取消,就像Supercell此前称自己为“连环杀手”那样。开发者们早期比较倾向于留存率和参与度等KPI,并且急于把游戏尽早开启测试,目的就是为了了解他们可以在用户购买方面投入多少预算。

近些年来,这种研发方式对独立游戏开发者们带来了很大的影响,因为他们希望按照“Supercell的成功法则”来研发游戏,但Riposte Games公司CEO Johan Eile认为,独立开发者们或许有更多的选择,因为并非所有团队都是Supercell。

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Eile透露,他的工作室在创立之初就非常清楚需要采用不同的研发方式,一部分原因是该公司承受不了做“连环杀手”的代价,还有一部分原因是团队的文化不同。“如果一个游戏被取消的话,为什么他们要在这个项目上努力工作并且把自己的名字写到开发者名单里呢?或许最重要的是,当所有东西都围绕特定KPI而做的话,几乎不可能真正做出让玩家想要的游戏,所以我们不应该给玩家贴上价格标签,或者担心我们能够承担的购买成本是多少”,以下是Johan Eile给出了这样做的两个原因:

不为KPI而做游戏:有助于鼓舞士气

Riposte的核心团队在其他公司做研发的时候,就对取消项目的做法非常熟悉,当我们创办工作室的时候,最基本的原则就是,如果一个创意没有大量的乐趣,那就不要开始做研发。我们不想学其他工作室的做法,在设计和研发游戏的时候也不会参考所谓的行业标准数据。

比如我们刚刚发布的《Mini Guns》就采取了非常独特的研发方式,确保团队专注于创新玩法、创造美术资源并研发技术,而不是让他们担心次日留存应该达到什么水平。所以我们的业务模式略微不同,这样既是为了确保初创团队的稳固,也是为了让团队远离创意失败。

在决定不采用KPI为依据的游戏设计模式之后,我们的创意流程高度精准,因为所有人都专注于发现乐趣。对于游戏研发,我们的看待方式就像是用电一样,如果你当天不用掉,那就没了,或者更直接的说,无论如何你都花了钱。

我们认为游戏研发是稀缺的资源,所以,如果你是在一个大公司里运营一个初创团队而且需要发布游戏,就应该注意这些。我们采用的方法是团队成员们用过去10年积累的经验,而且曾推出过5款比较成功的免费游戏。

“点球成金”:长期成功比一夜爆发更好

可能会有人问,如果不为特定的KPI而做研发,如何才能确保赚到钱呢?这时候就需要考虑业务方面的问题了。所有人都想有一个大成的作品,但在当今独角兽当道的大环境下,大多数人都不可能做到。所以我们的目标是做能够长期生存下去的游戏,用团队非常熟悉的系统和做法,给玩家提供无尽的乐趣。

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《Mini Guns》游戏截图

在《点球成金》一书里,作者Michael Lewis讲述了如何优化和平衡一个垒球团队,而不是投入巨额预算买顶级球员。与此同时,Lewis指出,人们往往为了追求偶尔的本垒打(home run)而低估了频繁上垒(on base)的价值。所以,有了这个概念,我们假设自己的团队承担不起那么大的损失,毕竟作为小团队,我们为一个项目投入大量时间和资金之后,如果不发布游戏往往意味着破产,所以,我们至少可以让游戏“上垒”,用游戏行业的话来说,就是把你的作品推向所有主流的手游、PC和网页平台。

只要你的游戏有趣,有可扩展的技术支持再加上出色的引擎工具,我们就可以有效地在不同设备之间给玩家提供实时体验,只需要一个紧凑型团队就足以支持。这种策略可以让我们在保持盈利的同时能够成为一名优秀的开发者和发行商,而不是把大量资源浪费在为了追求CPI的项目上。

实际上,这种模式是非常有效的,比如我们的第五款游戏《Mini Guns》,在新西兰、加拿大和新加坡测试的时候次日留存达到50%,玩家平均每局游戏时间14分钟,ARPDAU也超过了我们的预期,甚至比一些成功的免费游戏还好。虽然这个游戏可能成不了大作,我们也买不起那么大的用户量,但至少我们做了一个成功的游戏,我们在不断地积累价值。

对我们而言,这种方式是行之有效的,我们可以在原创资源的基础上打造长期项目,其实我看到很多同行,他们看似一夜成功,但其实之前已经努力过很多年,即便是King以及Supercell这样的独角兽公司,他们在成功之前也曾发布过很多游戏(虽然可能不是以他们现在的公司名发布)。

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