中国企业靠收购进美国手游收入Top10

如果按照国家划分,分别查看世界第一大的手游市场中国和第二大的美国,会发现十分有趣的现象。和印象中中国多作为文化输入国截然不同的是,中国手游市场收入前十的全部都为中国本地公司,而在美国市场当中,已经有两家半中国公司成功打入美国市场。

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Gamelook报道/中国手游出海,已经是十分普遍的一种现象。但实际上除了产品本身出海,中国游戏企业还有另一种资本出海的方式,并凭此入驻别国游戏市场,甚至逐渐占到主导地位。在App Annie统计的8月全球手游收入榜单中,前十有八面五星红旗的旗帜飘扬。

如果按照国家划分,分别查看世界第一大的手游市场中国和第二大的美国,会发现十分有趣的现象。和印象中中国多作为文化输入国截然不同的是,中国手游市场收入前十的全部都为中国本地公司,而在美国市场当中,已经有两家半中国公司成功打入美国市场。

中国手游厂商入侵美国市场

这两家半公司分别是腾讯、巨人,以及腾讯拥有22%股份的韩国公司网石(Netmarble)。同样值得注意的是,腾讯和巨人并非是靠自家产品反攻美国大陆,而是用资本的力量登堂入室。

8月份美国收入榜排行第二的是腾讯,但实际应该坐在这个位置上的应该是独立工作室的偶像——芬兰开发商Supercell。由于腾讯去年就已经收购Supercell 84.3%的股份,持股比例超过50%,所以Supercell已经是腾讯子公司。

而排名第8的巨人所坐的位置,原先也属于以色列手游公司Playtika。这家公司以开发美国玩家喜闻乐见的博彩游戏见长,旗下手游《Slotomania》自2011年发布以来经久不衰。去年7月份巨人网络联合多家资本机构,以44亿美元宣布收购凯撒娱乐旗下移动游戏业务,也就是Playtika。

虽然两笔收购都发生在2016年年中,但到今年4月份之后,App Annie才变更游戏的发行商名称,进而影响到公司收入榜的具体排名。最终,中国游戏企业以别样的方式攻入美国市场。

如果查看具体的手游收入排行榜会发现,虽然第1、2、3、10名,共计四款产品被贴上了红星红旗,但这些产品从研发到发行几乎和中国游戏企业毫无关系。

第一名的《糖果粉碎传奇》是款老产品,也是美国收入榜的常客,真正的常青树级别。腾讯只是在2014年拿到了国服手游的代理,美国地区发行属于英国游戏商King,而King在2015年11月份被动视暴雪以59亿美元收购。因此腾讯对于《糖果粉粹传奇》在美国的收入基本没有关系,在发行商一栏挂名纯属App Annie卖萌。

第2、3名分别是Supercell两大看家产品《部落冲突》和《皇室战争》,由于腾讯收购发生在研发发行两款游戏之前,算不算中国手游产品相信所有人心里都有数。并且洽谈收购时已经确认,Supercell会享受到《英雄联盟》开发商Riot公司一样独立运营的条件,未来Supercell的新产品在美国取得多大成功,腾讯也只是作为母公司的角色享受经济利益,而不会对具体产品造成影响。

类似的情况还有巨人网络收购的Playtika,自收购以来,也未有传闻巨人会插手Playtika的日常运转和决策。Playtika和旗下赌场老虎机手游《Slotomania》,一直保持着和往年一贯的运作方式。除了母公司从一间全球连锁博彩集团,变成一家热爱搞轻电竞概念的中国公司以外,对于这家以色列超级作坊来说一切照旧。

本质上,从市场规模的体量上超越、再到中国游戏企业入驻美国,并不是中国产品优秀到逆袭,而是外来资本对美国手游市场的入侵血洗。

资本玩法搭出准入壁垒

有趣的是,美国玩家和市场对此反应平淡,看不到民族感强烈的网友上网发帖呼吁抵制。

究其原因,在于美国这个资本国家对于资本的欢迎和包容。美国本身是一个移民国家,文化相对更加包容,民族感意识没有单一民族占主体的国家强烈。如果刨除掉收购方角色,时至今日美国手游市场收入前十的产品,来自美国本土、英国、以色列、芬兰、俄罗斯的皆有,按照比例算也只有一半的产品属于美国人自己制作。

另一方面来看,美国是最强大的资本主义国家,无论出生自何处,仍拥有对资本有天然的吸引能力和包容性。原本市场环境也对收购见怪不怪,无论是本土游戏商被收购,还是美国企业收购其他国家工作室,都属于常见的商业行为。国外资本在美国人眼中并没有强烈的国籍色彩,大型跨国企业身份认同标签,民族属性可能要排到很远。

资本的作用在美国行行业业都举足轻重,对于游戏行业亦然。收并购对于美国市场受欢迎的产品虽然作用微弱,但对于美国手游市场的格局影响巨大。用美元帮助中国游戏企业接近美国市场,熟悉以后也可为将来正式切入做准备工作,巨头入场后也可给其他公司踩出一条道。

更关键在于,通过资本入场为进军美国市场开了个头,建立起了只有大玩家才能玩得起的制度。众所周知美国手游市场极其固化,广告事业发达使得买量成本不会太低,币种原因也导致刷榜成本抬高,偏门和正路都不是太好走。而大厂再通过资本把控头部资源,越成熟的行业,留给有想法的小团队的发挥空间就越小。

不容忽视的是,资本注定是扼杀创造性的,财富的自我增值必然依托在稳定成熟的体系之中。腾讯和巨人采取甩手掌柜的做法诚然可贵,但也是建立在Supercell、Playtika们在保持独立运营情况下仍能带来良好效益的情况下。

当有一天Supercell、Playtika的产品不这么赚钱了,还能不能保证自己的独立性呢。新产品允许小小受挫一次,母公司可以接受受挫几次,都是需要考虑的问题。

被称之为业界毒瘤的EA,就很能说明情况。EA是美国最大的游戏公司,行事方式基本以收购优秀的工作室为主。但在EA手中失去活力、被关闭、被解散的工作室不计其数,甚至主导开发招牌模拟人生系列的功臣,Maxis主体工作室Emeryville都难逃厄运。

9月20日育碧爆出《彩虹六号:围攻》BUG可导致PS4变砖宕机,使游戏BUG上升到了新的高度。又让人想起了那个流传已广的玩笑,“为什么育碧是欧洲最差的公司,因为EA在美国”。

除了游戏做得千篇一律,中国公司还没有收购然后搞死游戏工作室得坏名声。与之相对的,中国游戏公司近几年才有足够底气,能够在国际资本市场上作为买家角色登场。并在这场金钱的游戏中,往往能比自己的资本前辈,保持更加开放的态度。但开明的君主毕竟仍是君主,掌握着臣民的生杀大权的情况下,小公司不得不保持足够的警惕。

但随着跨国收购进一步推进,标志着游戏行业进入高度成熟的商业化阶段。小团队的命运,今后无论能不能做出优秀产品,也只能捆绑在大厂的态度上了。

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