《糖果传奇》五年下载破27亿次:CEO建议不要扎堆做热门游戏

《糖果传奇》是手游业内最早成功的大作之一,在第三季度收入重回增长轨道之后,这款三消手游迎来了五周年,该公司宣布《糖果传奇》发布5年来的累计下载量突破了27.3亿次。据分析公司Sensor Tower预计,《糖果传奇》单季度收入达到了2.5亿美元,同比增长了97%,在动视暴雪第三季度的财报中,该公司的收入占比超过了动视以及暴雪各自的份额,成为最大的收入贡献者,也证明了当时59亿美元被收购是值得的。

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GameLook报道/《糖果传奇》是手游业内最早成功的大作之一,在第三季度收入重回增长轨道之后,这款三消手游迎来了五周年,该公司宣布《糖果传奇》发布5年来的累计下载量突破了27.3亿次。

据分析公司Sensor Tower预计,《糖果传奇》单季度收入达到了2.5亿美元,同比增长了97%,在动视暴雪第三季度的财报中,该公司的收入占比超过了动视以及暴雪各自的份额,成为最大的收入贡献者,也证明了当时59亿美元被收购是值得的。

《糖果传奇》曾是King旗下200多款社交网页游戏之一,转向手游平台之后,这款三消游戏获得了巨大成功,虽然当时在页游平台的表现也可圈可点,但真正起飞仍是在手游平台,截至目前,《糖果传奇》已经连续4年多稳居美国收入榜Top 10,这款游戏的关卡数也从刚发布的140增长到了2800关,而且更新频率也从之前的2周一次变成了每周都有更新。

在社交平台,《糖果传奇》有8000万粉丝,这对于瑞典斯德哥尔摩6人小团队起家的King来说,这是非常优秀的成绩。如今,King在全球已经有2000多名员工,旗下游戏超过2.93亿月活用户(MAU)。

《糖果传奇》长寿的秘诀:成功不靠运气

该公司CEO Riccardo Zacconi在接受采访时表示,King的成功主要是专注实时运营方面的创新,“最重要的是专注于游戏内已有的用户,每天都给他们带来惊喜。手游市场规模在快速增长,但如今我们没有订阅付费,人们退出的门槛很低,所以我们要确保经常让玩家有回到游戏体验乐趣的理由。最开始的时候我们是两周更新一次,现在,变成了每周更新。而且,我们每天都会发布限时新内容,当天或者本周错过了,这个内容就不会再回来。我们持续在运营方面进行创新,不停发布新功能,这就是我们五年来持续成功最主要的原因”。

很多成功游戏开发者在被采访的时候都会谦虚的表示,很大一部分原因是运气所致,但Riccardo Zacconi认为King的成功,更多的是努力,“我们成功并不是靠运气,而是大量的努力工作。《糖果传奇》移植到手游之前,我们做了200多款页游,几乎做遍了所有的休闲玩法,每款游戏我们都学到了很多。在三消玩法方面,我们没有带来多大的革命,但在消除类型的游戏中,我们加入了很多的创新,不管是玩法还是其他方面,都可以明显看得到。在《糖果传奇》发布之前,休闲游戏已经是非常受欢迎的品类,大多数的玩家都在玩休闲游戏,其中大多数都是女性用户,但还没有一款游戏能够在休闲游戏用户当中取得这么大的商业成功,三消玩法天生就是为手游平台打造的,能够满足休闲手游玩家的很多需求”。

给同行建议:不要扎堆做热门游戏品类

《糖果传奇》并不是三消的始祖,但Zacconi认为该游戏仍然是原创游戏,“在游戏行业,想要成功很难,想得到《糖果传奇》这样的成功更难。如果是从旁观者或者玩家角度来看,这款游戏并不算是鹤立鸡群。如我所说,我们并没有创造三消玩法,但我们创造另一个脱颖而出的三消手游体验,至少在同类游戏里面,是市场的领导者,而且我们在用户使用频率、玩家数和收入方面都让三消品类创下了记录”。

对于新入行的手游开发者,Zacconi说,“我的建议是创新,确保让你的产品脱颖而出。如果要做已经被证明的热门品类,你能提高的十分有限,看起来是走捷径,但实际上这才是最难的。但如果你可以创新并且带来与众不同的东西,总有机会爆发,这个原理不只是在游戏业,很多行业也同样适用”。

从Zacconi以上的表态我们不难发现,欧美手游开发商在运营以及付费设计方面,做法越来越像国内很多游戏的套路。不过,Zacconi最后的建议实际上对国内同行也一样适用,如果想要成功,最好的方法不是在已经被证明的热门游戏品类扎堆,而是在玩法上做创新,因为对于MMO以及SLG等已经有数款成功者的领域,如果没有足够的创新很难被认可,而且,这类游戏想要做更大的创新也比较难。

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