SuperData:2017年电子竞技产业达15亿美元

根据统计公司SuperData的报告,电子竞技产业今年带来了高达15亿美元的收入。如果继续保持同样的发展轨迹,根据SuperData的数据,2022年该行业可能会带来23亿美元。

按照这个速度,这个行业不断增长也就不足为奇了。但超级数据如果准确的话,显示出惊人的轨迹。例如,去年SuperData发布了他们的2016年电子竞技市场评估,其中业界带来了9亿美元。利用当年的收入和前几年的增长,该公司预测2017年将达到11亿美元左右。

随着电子竞技在全球范围的扩张,亚洲核心电竞市场已不止韩国,电竞产品已成为众多发行商、游戏平台、品牌商的头等大事。Superdata表示,“2017年电竞市场的15亿美元,到2020年全球电竞收入将增长26%,而这一变化主要归功于电竞更加主流化、每年12%的观众增加速度以及第三方投资公司的推动。”

报告指出,电竞的成功很大一部分得归功于大型电竞赛事的巨额奖金池,像Dota2、英雄联盟。但电竞的直接收入还是来自于特许经营费、赞助和商品销售等等,而这些都大有增长趋势。

尽管《守望先锋》早期曾陷入挣扎,但不妨碍他们基于城市做电竞赛事的做法,弥补了电子竞技和传统体育赛事之间的差距,“这使得守望先锋对传统体育投资人而言更显得有亲和力。”

报告同时透露,《绝地求生》在短短7个月就收获了2亿观众,可见电子竞技市场的增加仍然大有空间。

出人意料的是,《绝地求生:大逃杀》(PUBG)的收视率是其玩家基数的20倍,这表明观看游戏电竞受到更多非玩家的认可,“《守望先锋》降低了电竞的门槛,而《绝地求生》则表现出游戏本身的竞技性所带来的传播效应。”

至于电竞观众,较之于YouTube,他们更喜欢在Twitch在观看电竞赛事,尽管两者的区别并不大。美国的电竞观众甚至会同时使用两者,Twitch直播性更强,而YouTube可以找到更多的电竞内容。

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