给玩家定一个小目标2:提升可玩性和乐趣的一些思考

作者:LLjYYY

上一篇讨论了如何给玩家设定目标

那么在接受了这个目标后,要如何让玩家乐此不疲的去达成这个目标呢?

我总结下来有4种方法:

第一种方法:提升达成目标的策略性

策略有很多,总结下来比较好用的有两种:

1.三角克制

三角克制,是指类似石头剪子布这种,整体强度相当,但是具有循环克制的效果。

举个例子,LOL中,潘森在对线期间十分强势,但是打起团来就是个高级步兵。慎虽然线上不强势,但己方局部团战随时可以以多打少。瑞兹虽然前期不好打,但是后期输出堪称逆天。猪女虽然清野稍慢,但是一身控制技能让敌人线上时空不敢过分推线。烬虽然打团给力,但是单挑实在是弱的可以。

LOL中每一个英雄都有自己的特色,有强势的一面和弱势的一面,双方勾心斗角就是要让自己强势的的长矛绕过对手的盾牌直击弱点,这就是策略。引申到其他游戏,水系火系草系循环克制,但是同阶级的强度相当。再引申到SLG,对面步兵多了你多放点骑兵,对面骑兵多了你多放点弓兵。诸如此类。

让玩家用脑子,去战胜旗鼓相当的对手,甚至去逆袭更强大的对手,这样一步步走向终点,是一个很好的增加可玩性的方式。

就像石头剪子布,在相对平衡中创造不平衡,才是游戏千变万化的本质。当然了,不同游戏不同对待,游戏之间的区别还是很大的,具体做法切勿生搬硬套。

PS:这么做还有一个不可告人的好处,如果单纯设计成硬实力的不平衡,很容易让玩家喷策划,造成阶级矛盾。这种循环克制可以让玩家的矛头指向自己,将阶级矛盾转化为人民内部矛盾。嗯别问我怎么知道的。

2.寻找当前条件下的最优解。

玩炉石,1费我跳币上机械跃迁者,以及降为0费的发条侏儒。2费回我上第二个降为1费的机械跃迁者,两个降为0费的碎雪机器人,还有一个降为1费的麦田傀儡。2个回合内铺了6个怪,你看我吊吗?

打DOTA,选个冰女选个sven组个一血小分队走到哪里人命出到哪里。打LOL,石头人配个发条,带球过人一套起飞。

这种在既定的条件下,找出最优解也是一种可玩性极高的策略,并且这种套路非常容易引起玩家之间的话题性与讨论。

第二种方法:设置恰当的挑战难度

这个没什么好说的,让你去血虐青铜局,一整天下来也没什么意思。合理的难度,配合策略,让玩家垫一下脚才能够到目标,完成之后才会有成就感,感受到足够的正面反馈。太强大的对手挫败感太大,太弱小的对手毫无成就感,这也是为什么匹配规则那么重要的原因了。

第三种方法:一些小小的变化(随机性)

玩家对于没有变化的玩法会很快失去耐心。如果增加一些不确定性,一切都会有变化。

比如抽奖,玩家对是否能够抽到大奖始终保持乐观态度。比如战斗中的概率性暴击或者眩晕,总想着能不能人品爆发绝地反击一下。

合适的随机性会从一定程度上影响游戏情绪,让玩家始终对这个玩法有一些小小的期待,这种小小的惊喜是个很好的提高可玩性的手段。当然,这个随机的成分不能太大,不然就会影响平衡。

第四种方法:改产出(不推荐)

增加激励数值,将产出改的茫茫大。当然但是这种方法不是很推荐,第一因为很这样LOW,不是正道。第二因为这种做法多来几个游戏就崩了。

举两个例子:

1:钻石是游戏内的人民币货币,领导觉得一些玩法有些无聊,于是对应产出中增加了一些钻石。这个玩法加一点那个玩法加一点,每天产出几百钻石。玩家觉得这个游戏很良心啊那么多钻,我都不用充钱了。几个月以后运营想做活动,一拉数据吓一跳,我滴妈屌丝手里怎么都有几万钻石,要怎么搞嘛。这种做法会显著缩短游戏生命周期,并且打压付费欲望(对于打压付费欲望这点,经过试验并没有什么作用,持保留观点。)

2:新出了一个玩法,领导觉得有点无聊,于是对应产出中加了些珍惜道具,想要提升一下玩家的口碑和对于新玩法的兴趣。上线后玩家觉得很nice,都去玩新玩法。而老玩法的产出和新玩法相比差的太多,玩不玩没什么区别。于是各个老玩法的参与率开始下降,降着降着游戏就GG了。又或者是,玩家仍然很开心的玩着游戏,过了一个月又出了一个新的玩法,这次的玩法没有珍惜产出,因为领导觉得之前的玩法把能卖的东西都送掉了有点亏。于是玩家开始喷:
这游戏越来越垃圾除了坑钱什么都不会%#¥#%&…,然后开始流失,流失前还在贴吧发一篇帖子嘲讽策划想钱想疯了。这种做法就是一个系统冲击到了其他的系统,对整个框架的平衡造成了不可逆的影响。

所以,当一个玩法不被认可时,最好是从玩法的本身去推敲改进,而不是通过改产出这种纯功利的手段来获得认同。

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