VR能不能带飞电子竞技,这三点是关键

正如大家所知,电子竞技在娱乐业中占有重要的地位。而快速增长的VR,则为电子竞技带来了革命性的科技元素。

电子竞技既是一种比赛活动,也是基于视频游戏的特殊运动。其中,比赛提供了控制游戏对象的交互环境,为一对一或团队与团队比赛提供了相同的条件。

电子竞技在俄罗斯人所皆知,甚至被归入体育运动。

VR将带电子竞技飞起来

普华永道(PricewaterhouseCoopers)的观点认为,电子竞技和虚拟现实技术将成为全球娱乐业的主要收入来源。

普华永道提供的数据显示,截至2016年底,全球电子竞技市场收入为3.27亿美元,而全球市场VR估计为8.69亿美元。分析师预计,到2021年两者将分别达到8.74亿美元和150.8亿美元。

所以,电子竞技的增长预测比虚拟现实行业的速度要慢得多。尽管如此,电子竞技与虚拟现实产业相比较为成熟。而VR市场的快速增长很可能会推动技术在电子竞技中的应用,从而导致后者的崛起。

SuperData Research提供的电子竞技市场统计数据完全不同。该机构特别声称,2017年全球电子竞技收入达11.3亿美元。这比普华永道提供的数字要多得多。

数据差别这么大,也许SuperData Research在收入中加入了以下列表中的额外收入项目:

· 赞助和广告;

· 奖池;

· 电子竞技投注网站;

· 业余和微型比赛;

· 门票销售;

· 商品。

因此,这些领域很可能在两个方向得到发展。

第一个是在虚拟现实中观看电子竞技赛事,这种形式已经开始得到应用。比如,英特尔Extreme Masters率先为CS:GO和英雄联盟的比赛进行了VR广播。

VR电子竞技的第二个应用是在虚拟现实中竞赛。

2017年3月,英特尔电竞市场营销经理乔治吴在接受外媒采访时预测,十年之内,人们就能戴着VR头盔进行电子竞技。他指的VR是不用鼠标和键盘,没有线缆束缚,人们在虚拟空间里自由跑来跑去的那种。

按照他的想法,虚拟世界会出现一些障碍,构成地图场景。电子竞技玩家们就在这个虚拟地图中跑来跑去,现实里也在跑来跑去,而不是控制个人在服务器上跑。不过,到目前为止,他的想法还难以实现。

一边看直播,一边听着解说。假如这样的技术实现了,观众在家观看比赛跟到现场就没有什么区别。可惜,现在还没有这样的全身动捕技术来实现这样的场景。更确切地说,技术已经有了,但成本太高,短时间内难以普及。

未来的VR想要提供足够好的体验,让你真正不必要出门跑一趟,需要看这三大关键元素:运动捕捉、触觉反馈,以及生物识别。

电子竞技中的运动捕捉

想要在电子竞技中实现运动捕捉,只要通过运动传感器捕捉全身的肢体运动即可,其中一种方法是采用智能服装。这种解决方案能够在AR / VR环境中完成模拟用户的身体运动,从而为用户提供数字虚拟化身。

这样的实现提供了更高程度的个性化,并允许复制具有极高还原度的虚拟化身。另外,动作捕捉让玩家可以在虚拟世界中看到其他玩家,因此瞄准得更加准确。

电子竞技中的触觉反馈

目前,在电子竞技中谈论触觉反馈还为时过早,但总有一天触觉反馈会加入电子竞技。那时,玩家们游戏的心理将会改变。这项技术将促使玩家更深入地思考,更仔细地玩,并且认真选择策略。

电子竞技中的生物识别技术

当然,电子竞技的未来将更像职业体育,物理世界里跑步的耐力和速度在游戏中仍然起到作用。然后,电子竞技将被分为不同的重点领域,有的比物理世界对人身体的考验更粗暴,有的相反。

如果是这样,那么生物识别指标的阅读必要性即将到来。胸部传感器提供了心电图(ECG)来监测心率活动。肌电图传感器符合人体轮廓,可实时详细阅读肌肉活动。用户可以看到哪些肌肉正在努力工作,哪些肌肉正在拉伸,以及心率和呼吸怎么样。

此外,眼动追踪也正在被用到电子竞技中。它提供了以表现和关注为基础来识别和预测玩家行为的可能性。最终,游戏能够根据它看起来的感觉动态调整事件或UI。更有趣的是,可以在现场比赛中了解球员的思维方式。

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