留白也是一种美:半小时卖18元的《Florence》为何那么火?

《Florence》虽然售价18元、整个游戏流程只有短短半个小时,但却获得了4.9星的好评。

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GameLook报道/2月14日,一款叫做《Florence》的手游成功拿到了70国App Store首页推荐,最高曾进入87国iPhone付费榜Top 10。但让人意外的是,整个游戏的售价为3美元(国服人民币18元),虽然整个游戏流程只有短短半个小时,但却获得了4.9星的好评。游戏主策划王友建(Ken Wong)说,“《Florence》(的故事)就像是恋爱整个过程的剪影,你一定可以找到自己的身影,或者想起以前曾经到达过某个阶段”。

《Florence》是王友健创办Mountains工作室以后的首款游戏,于2月底在iOS和安卓平台发布,这款游戏的设计比较简约,它通过令人感动的互动叙事方式,描述了同名女主初恋故事从开始到结尾的过程,这款游戏全程都没有对话,所有的感情都是通过互动过程和特殊的律动来展现。这款游戏的目的就是通过平凡的时刻让玩家们回忆起爱情的美好,比如第一次牵手、肩并肩刷牙、把双方的东西放到共同的架子上,无论你是经历过、正在经历还是渴望有这样的感情,都可以找到共鸣。

对于王友健和他的团队来说,捕捉这样的瞬间是很有挑战的,最近他在接受采访时透露了《Florence》创作过程中的一些关键,我们不妨看看这个互动电影式的手游为何如此成功:

半小时卖18块:《Florence》最大的成功情感共鸣

曾几何时,王友健对于自己的新工作室有过迷茫,因为要找到第一个项目是有挑战的,尤其是找到有新意的灵感,他说,“找到我们工作室的首个项目是很长的过程,我们曾经投入很长时间尝试拼图解谜,而且知道一定会做出仍人兴奋的东西。在这些想法当中,我们讨论的是讲述两个人之间的故事,用各种各样的解谜作为不同感情瞬间的引子,整个团队都非常看好这个想法”。

不得不承认的是,用解谜来讲述初恋故事里的激情和兴奋是有难度的,但有时候,更安静、更平凡的时刻,往往可以同样传达出强烈的情感。这就是一段恋爱当中让人觉得最舒心的部分,它可以恰逢其时地给人带来温暖,也是整个恋爱过程中非常重要的一部分,通过这种方式,Mountains团队发现了这些静悄悄的瞬间和小互动的强大之处。

通过传递这些时刻,王友健发现可以把玩家们在恋爱关系中的共鸣连接起来,“我们发现这些小互动可以带来大量的情感影响力,因为玩家们会想象自己的恋爱关系。由于我们希望让游戏故事带给玩家亲切感,所以就开始考虑让这份恋爱成为主角的初恋,然后设计所有的剧情起伏”。

那么,到底哪一个瞬间才应该传达初恋的感觉呢?很明显,所有相关的时刻都有着独特的意义,这就意味着研发团队需要进行大量调整,捕捉正确的感觉并且持续改善。他说,“我们尝试了很多不同的关卡,其中一半以上都被放弃了。如果一个关卡要达到我们的要求,它首先具备有趣的互动方式,可以传递一种感觉或者讲述一个故事,这种感觉或者故事必须通过互动展现出来,而不是通过图片,而且《Florence》里是没有对话的”。

这些情感连接,以及他们生活当中其他重要的部分,都要通过一起安静的时光来展现,有些事可能是简单的一起吃早餐,或者一起坐在沙发前,帮助玩家们代入其中。

通过美术、音乐和玩法为角色赋予生命

除了重要时刻的选择之外,另一个重要的就是如何传递这些时刻,玩家互动、音乐和美术都要搭配才能强化玩家对游戏故事的熟悉感,并且让他们把自己当作Florence与Krish关系的一部分。

“我们的一个解决方法是找暗喻,如何让一次触屏互动展示恋爱关系里的某个互动或者感觉?很多细节都是精挑细选的,这样才能带给玩家强烈的共鸣”。

据王友健透露,这些互动都是让玩家们沉浸其中的原因,他们可以把自己当成主角,而不是看别人的互动故事。对于他来说,玩家们对于屏幕上发生的事情进行参与和采取行动才是重要的,既要勾起玩家会议,又要引导用户经历剧情的感情起伏。

当然,研发团队才使用了视觉线索承载某些场景里的感情,比如角色说话发出来的气泡变化可以让你看到两人谈话的变化,“使用说话气泡形状作为对话提示是很强大的方式,当我们必须展现角色争辩的时候,我们重新使用了这种方法,让玩家们看到双方说话不同的方式”。

游戏的轻漫画式美术风格也来之不易,王友健表示,他们经过了多次调整才找到适应主题的画风。“美术风格实际上是故意为之的,我尝试了很多种不同风格,但所有其他风格都会表达太多的东西,我是做插画师出身而不是画漫画的,所以经历很多次失败之后,我开始用更加轻松的方式寻找艺术风格,我们设计这种风格就是希望做出天真的感觉,而不用需要太多的绘画技巧”。

据他透露,《Florence》的美术更个还有一个重要的作用是,能够让玩家们把自己当作故事的一部分,太多的细节画面会分散他们的注意力,这样可能限制他们的想象力,我们要给玩家的是一个恋爱故事,而不是规定他们在故事里必须怎么样,换句话说,就是展现给他们一个场景,让他们根据自己的经验解读。

为了强调两人之间越来越熟,Mountain团队通过用代表乐器的方式表达主角关系的不同状态,“我们很早就把Krish设定为一个音乐人,所以我决定用大提琴作为他的配音,因为你很容易就能从大提琴声里听到他与某人相爱,大提琴就成了Krish的代表乐器,钢琴则成了Florence的代表乐器”。

音乐可以很容易营造场景感,也可以让研发团队给角色增加特点,而不用依赖于文本,因为这样反而可能会限制玩家自己的感觉。王友健表示,如果是用文字表达,那么你永远不可能找到一个让所有人接受的描述方式,通过音乐的方式表达,研发团队觉得他们可以通过音调来传递感情,让玩家们能够有画面感。

留白也是一种美:给玩家想象空间

直观来说,虽然投入了大量努力尝试让玩家们对《Florence》的故事有情感连接,但他仍然对此并不确定。“即便是游戏研发完成之后,我仍然觉得需要一些时间来了解为什么这些互动要做成那样,或许这些互动太过于简单直接,只有玩家们赋予他们的思想之后才更有意义”。

王友健认为,这款游戏的成功很重要的是剧情简单,留出想象空间而不是直接和玩家沟通。“当人们阅读没有图片的书籍时,他们就必须自行脑补声音和画面,作者利用读者的想象力传递情感,我们的游戏里故意没有加入很多动画,色调也很简单,或许正是因为这种简单才让玩家们可以想象更多东西,用他们的经历来填补留白的部分”。

通过精心设计的剧情,研发团队希望让玩家们可以把自己的情感经历加入到游戏故事中,通过一起刷牙和吃早餐这样简单的细节唤起人们心中所在乎的温暖,他说,“我在研发这款游戏的时候学到了很多写故事方面的东西,其中很多都是有关角色塑造的,浪漫和恋爱关系几乎是所有人都能理解的,我们有共同经历的时候就会觉得产生了情感连接,或许这就是我们寻找故事的原因之一,因为我们希望自己的感觉不是孤独的”。

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