击溃同行、碾压市场:《楚留香》让小厂失去做MMO的意义?

根据App Annie提供的数据,在这一个多月时间里,《楚留香》在畅销榜的位置非常稳定,长期保持在第4名,最低不过下探到第6名,此后又迅速回升。甚至在3月2日,《楚留香》还一度超越网易自家招牌产品《梦幻西游》,摸到了畅销榜前3的席位。

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GameLook报道/刚刚过去两个月,2018年已经迎来了吃鸡手游、有奖答题、女性向崛起等多个风口,市场好不热闹。支撑起行业收入主流的MMO也没闲着,随着网易《楚留香》手游的上线并张露出了凶悍的进攻性,不单从仙侠题材环伺的情况下突围,还大有意图制定武侠MMO手游新标准的态势。

2月1日,《楚留香》手游全平台正式公测,迄今已满一个月时间。截至到3月5日,《楚留香》手游在App Store中国区畅销榜排名第4,仅次于《王者荣耀》、《QQ飞车》、《梦幻西游》3款产品。

不止是3月5日一天表现良好,根据App Annie提供的数据,在这一个多月时间里,《楚留香》在畅销榜的位置非常稳定,长期保持在第4名,最低不过下探到第6名,此后又迅速回升。甚至在3月2日,《楚留香》还一度超越网易自家招牌产品《梦幻西游》,摸到了畅销榜前3的席位。

可以说在武侠手游领域,目前《楚留香》已经成为实质性的第一人。基本媲美端游的画面、沙盒元素的自由向武侠世界、有趣的剧情和捏脸系统,让这款产品成了许多玩家口中的MMO手游巅峰。

更夸张的是,有手游从业者还专程在知乎开题问,“在《楚留香》这款游戏面前,其他小厂还在做mmo游戏的意义是什么?”

人气挤爆“最高规格”服务器

《楚留香》手游会受到玩家的欢迎,但没人会想到这么受欢迎,行业没想到,网易没想到,开发团队同样没想到。

2月6日,游戏上线近一周后,开发组按照惯例例行与玩家通气,针对游戏上线后存在的问题,向玩家进行解释并日常认错。其中,由于开服数量过多,以及网络排队问题严重,玩家怀疑《楚留香》有滚服操作的嫌疑。

对此《楚留香》开发组喊冤道:“不是滚服,真的不是滚服,真的是你们的热情大大超出我们的预期,我们已经配置了业内3DMMO最高规格的在线人数,同服内分线甚至可以高达80条,但还是被你们的热情淹没了……

可以看到,《楚留香》上线首周,尽管已经配备了能容纳“业内3DMMO最高规格在线人数”的服务器资源,但还是被蜂拥而来的玩家挤爆了。“业内3DMMO最高规格在线人数”的概念虽然模糊,但保持估计也在50万人以上,换言之,首周内《楚留香》同时在线人数至少超过了50万。

即便是在如此多玩家涌入的情况下,《楚留香》依然保持了较良好的评价,目前在TapTap就有200万安装的《楚留香》,玩家综合评价分数为7.4分。这还是在经历了氪金半强迫性设计,以及云梦汤池事件之后的分数。横向对比,在App Store畅销榜排在《楚留香》前3位产品的分数,分别为《王者荣耀》5.4分、《QQ飞车》7.3分、《梦幻西游》8.5分。

剧情和捏脸,比战斗更吸引人

产品上线初期,玩家大量涌入,加上要兼顾收入和对工作室的打击,《楚留香》能达到现在的分数已经很不易,没有产品本身的素质兜底,换作其他产品口碑恐怕是要崩盘。

但事实崩盘并没有发生,那么究竟是什么维系了《楚留香》的用户评价,从玩家自己的角度来看或许会更加直观。《楚留香》优点有很多,包括典雅的画风、诚意的制作班底、顺畅的战斗体验等等。但玩家反馈当中,战斗并不是重点,美术、剧情、捏脸等,反而更受到玩家欢迎,这和《楚留香》用户结构当中拥有大量女性玩家有一定的关系。

  • 首先是可以选择支线、拥有不同结局的剧情意外受到欢迎。不乏有玩家表示,为了体验不同的结局,还专门开设小号逐一体验,剧情中埋藏的梗,以及用心之处也受到玩家赞赏,多个结局达成半开放式的结构,让《楚留香》拥有了一定的沙盒元素;
  • 其次是游戏古风的画面,和各种典雅的风景和美型的NPC,高颜值是目前女性玩家对于一款产品的基本要求;
  • 再次是游戏的捏脸系统,捏脸这种玩法虽在端游武侠MMO中已经普及,厂商对玩家喜爱也心知肚明,但限于成本,保险起见并不是所有MMO手游都愿意增加该系统。相比技术上的问题,成本上的数学题更难倒了厂商。

《楚留香》不仅做了捏脸系统,而且还在现有条件下做到了极致,似乎没有考虑过如果游戏并不成功的问题。在《楚留香》的捏脸系统当中,共有脸型、五官、发型、妆容四大部分,涵盖十个部位可以调整,每一个部位的调整还具体到了不同方向,数值滑杆从1精确到了100。

主策划吕宁曾告诉GameLook,因不甘成为一款平庸的产品,《楚留香》做了很多外界看起来“性价比非常低”的抉择,看来捏脸系统正是其中之一。

如此不惜成本,也难怪小厂商认为再做MMO已经没了活路。

抬高整个行业MMO制作成本

另外,观察TapTap《楚留香》手游页面的评论区,会发现“寒假”、“开学”、“作业”等几个词相当高频,这代表《楚留香》玩家当中有大量的年轻玩家。

年轻玩家虽然付费能力不高,但胜在活跃度高,可有效带动游戏内生态健康发展;且年轻玩家倾诉欲强,喜欢在社交网络上表达对游戏的感受,能起到良好的自传播效果。由于女性玩家更擅长和乐于表达,因此甚至会有《楚留香》玩家绝大部分玩家都是女性的错觉。

游戏研发人员虽然没几个是学生,但还是得跟上年轻人的思维,《楚留香》基本保证了高频率的玩家交流,自研发阶段起就经常通过微信公众号、微博等渠道和玩家通气,并及时并对产品做出相应调整。再甚者,《楚留香》还有让玩家参与游戏研发部分的计划,不止是停留在提意见的范畴,还直接为游戏创作内容。

在此前GameLook的分析当中,我们将这种做法称之为参与式设计。参与式设计简单理解就是让产品用户自己设计产品,当然,参与式设计可能只应用在个别部分,但仍不失为最抓用户痛点的设计方法。

综上所述,《楚留香》获得了成功。而一款来自大厂的旗舰产品获得成功,影响的往往不是自己的命运,还会改变整个行业的格局。

带来最明显的后果无疑是,《楚留香》抬高了行业MMO制作的水准、进而抬高了项目的制作成本。玩家食髓知味后,下一款MMO产品要超越《楚留香》,首先至少要达到乃至超越其同样的制作水准。MMO这种高度成熟的品类,产品质量基本是靠钱和开发组成员玩命般的健康投入换来的。

对于小企业而言,这条赛道的机会会越来越微薄,只能考虑出奇制胜;对大公司而言,首先面对的是自家产品用户被抢走的威胁,其次今后新产品的研发也需要向其看齐,带来更多成本投入。

随着成本的上升,也将更加考验厂商的“骗氪”水平,在玩家更加情绪化、口碑能够左右一款产品成败的当下,厂商已经被夹在了保障游戏营收抵消高昂成本,与小心翼翼维护玩家口碑中间。这也是近年来,“爱道歉”的厂商能走得更快更远的原因。

从这样的规律来看,相比其他品类,MMO专业化进程会加速,模块化、流水线式的分工会愈发普遍,玩家角色的活跃也会从最早游戏测试,再往前推,逐渐进入到游戏研发的过程当中。而这样的日子,恐怕已经不远了。

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