Roguelike游戏火了,但你了解它吗?

如果你是一名游戏玩家,那么你肯定对Roguelike这个词不陌生。可以说Roguelike这个古老的游戏类型近几年在国内又变得火热了起来,其中各种游戏元素都不断的在被新游戏借鉴——基于《以撒的结合》、《盗贼遗产》、《挺近地牢》、《暴虐骑士》等游戏的核心,更符合中国玩家体验的Roguelike游戏作品也越来越多,像《失落城堡》、《元气骑士》、《不思议迷宫》都是国内叫好又叫座的Roguelike游戏代表。今天笔者就来为大家盘点一下国内Roguelike游戏的发展史,来解析国产Roguelike游戏的制作理念。

Rogue的起源

Roguelike游戏的源头可以追溯到一部名叫《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》(简称《Rogue》)的作品上,其中文名可以翻译为《盗贼:湮灭地牢探险》,该游戏由米歇尔·托伊和格伦·魏希曼在1980年代初开发,它充当了一条游戏长河的源头。

Rogue的开发者

在《Rogue》中,整个游戏关卡每次重置并时刻伴随极高危险,玩家每次死亡意味从头开始并面对不同行为的敌人。这就是说,每一次轮回面对不同危险处境,这一切都基于既有概率模拟运算;这一无尽的重复可玩性很快让这款游戏得以普及。它的核心机制被不断的改良、继承、致敬,进而产生了各种各样的衍生品,这些衍生品被统称为“Roguelike”游戏。而这一类游戏在80年代风行一时,如《Telengard》,《Moria》,以及《Net hack》。同时《Rogue》则在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。

《Rogue》游戏截图

关于Roguelike定义和特性百科已经介绍很详细了,随Roguelike类型延伸和扩展,Roguelike很多特性已不具有明确的定性,尤其相较于RPG、ACT、FPS等类型,但核心还是体现在一下三点:

1、随机生成的环境 游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的。

2、进程单向性。存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

3、永久死亡 一个游戏角色只有一条命。如果死掉的话这个角色就到此为止了,你只能以另一个角色的身份来重新开始游戏。对应的思路就是你必须为你的选择和失误付出代价,我不禁想说“这也太真实了吧!”

《DoomRL》

Roguelike游戏在中国的发展

虽然《Rogue》的游戏特性影响了相当多的游戏开发者,但是因为Roguelike游戏的创造者和玩家都太过硬核,游戏本身挫败感和门槛极高,使得这类游戏只能被很小一部分核心游戏玩家所接受。所以Roguelike一直以游戏圈亚文化的角色在推动着游戏行业的发展,这个游戏类型从未登上过大舞台,不过随着独立游戏的崛起,越来越多的游戏融入了Roguelike的元素。特别是《以撒的结合》出现后,Roguelike游戏的关注度就得到持续上升,国内的Roguelike游戏长出了萌芽。

就像前面所说的,Roguelike游戏一直都是比较小众的游戏品类,这意味着做Roguelike游戏基本不会有多少收入。即使这样,但还是有许多游戏制作人,出于对Roguelike游戏的痴迷和狂热,基于前辈的游戏理念和有点,用爱发电,做出了更完整、精致的游戏作品。这也就是独立游戏的诞生,也是Rogue精神——做自己认可的游戏而不是做一款迎合市场的游戏。

特别是早期的国内Roguelike游戏市场,几乎没有商业价值可言,但还是涌现了大批Roguelike游戏制作人。由于国内一直缺乏Rogue类游戏文化和经验,所以这批制作人参考了大量国外经典的Roguelike游戏作品,基于这些作品开发出了更加符合中国玩家的Roguelike游戏。

第一款最具代表性的国产Roguelike游戏当属《符石守护者》。这款游戏在《地牢爬行》的基础上,做了大量的装备、技能等系统的改动,加入大量随机事件和弱化操作,这样的改动让更多的中国玩家更愿意接触Roguelike游戏。虽然有玩家调侃《符石守护者》应该叫《地牢爬行3》,但后来事实也说明,这款基于《地牢爬行》的游戏的确得到了中国玩家的认可。2015年《符石守护者》上架STEAM,至今已经卖出超过23W套。虽然当时有许多玩家抱怨游戏随机性太大,是纯看脸的游戏,但正因为《符石守护者》,让国内更多人知道了Roguelike。

《符石守护者》

与其让Roguelike游戏保持小众,为何不让更多的玩家接触到这个充满魅力的游戏呢?之后国内也诞生了非常多的Roguelike或Roguelite游戏。他们在一定程度上借鉴了某款或几款Roguelike游戏,取其精华去其糟粕,做出了更适合中国玩家体验的Roguelike游戏。

2016年的国产独立横版动作Roguelike游戏《失落城堡》,在这款作品身上不难看到《暴虐骑士》、《城堡破坏者》的身影,但其丰富的武器系统,趣味彩蛋和无厘头的剧情以及弱化死亡惩罚,无论从游戏体验还是游戏的丰富程度来讲,我个人觉得都比《暴掠骑士》完整很多。《失落城堡》当时也收获了大批国内玩家的追捧。

《失落城堡》

2016年的生存类Roguelike手游《贪婪洞窟》,它基于《魔法洞穴2》的核心玩法,加入了大量的地图、装备和技能系统,丰富了游戏怪物、BOSS数量和玩法,以及凭借独特的“蒂姆伯顿”的视觉风格,一时间火遍中国,这也是国产Roguelike游戏首次进入大众的视野。但与此同时《贪婪洞窟》也成为了一款颇具争议的游戏——有人说它画面抄袭《饥荒》,有人说它玩法抄袭《魔法洞穴》。但我想说“蒂姆伯顿”式的美术风格并不是《饥荒》独有,这种美术风格就如“像素风”“动漫画风”一样,它仅是一种美术风格。依然,无论从游戏体验和完整性来看,《贪婪洞窟》都比《魔法洞穴》完整,体验更舒服。

《贪婪洞窟》

2016年底的《不思议迷宫》,其设计灵感来源与《地牢爬行》和《符石守护者》,同时加入了卡牌系统和大量的趣味彩蛋,让整个地牢探索充满了乐趣。游戏的密令系统也是玩家乐此不疲讨论的话题。《不思议迷宫》在2017年几乎全年都在App Store的榜单上,同时游戏也获得了2017TGA游戏的提名,这意味着不仅仅中国玩家认可了国产Roguelike游戏,国外的游戏从业者也开始注意到中国的Roguelike游戏。可以说《不思议迷宫》把整个国内Roguelike游戏带上了主流游戏的轨道上。也催生了国内Roguelike游戏文化的发展。

《不思议迷宫》

2017年的动作射击Roguelike手游《元气骑士》,是我玩过的最上瘾的国产Roguelike游戏。我之前玩过《挺进地牢》,但它实在是太难了,我完全无法适应。但当我玩了《元气骑士》之后,无论是难度还是在手机上的操作体验,都让我觉得很舒服。《元气骑士》做出了比《挺进地牢》更平滑的难度以及更符合移动游戏的操作体验。并且通过现在它所取得的成绩来看,《元气骑士》做出了这些改变,都更加符合中国的玩家。

《元气骑士》

2017年独立卡牌Roguelike手游《月圆之夜》,设计灵感来自于《Dream quest》,参考了《卡牌冒险者》和《炉石传说》,但是无论从《月圆之夜》的美术风格、音效还是卡牌乐趣性,都非常棒!整个游戏的代来的沉浸感非常强,我一口气把三个职业通关之后都还觉得意犹未尽。我很感谢《DQ》和《卡牌冒险者》,他们一定程度成就了《月圆之夜》这样优秀的国产Roguelike游戏。

结语

以上说了这么多国产Roguelike游戏,它们都是非常优秀的作品。我不会去评判它们是抄袭还是借鉴,因为这些作品本身就是基于某款或者几款游戏去继承、去改良,制作出更符合中国玩家的Roguelike游戏。只有这样,才能最快速的让这个游戏文化在中国发展。就好比我国之前没有人会造飞机,难道我们就要从飞机的原材料——如何冶炼金属开始研究吗?

一切超越都是从模仿开始的。国外的Roguelike文化发展了38年,而我们才发展不到5年。希望大家能够更加理性、全面的看待国产Roguelike游戏。我作为Roguelike游戏的忠实玩家,也是游戏行业从业者,当然希望国内能把Roguelike的游戏文化传承、延续下去,让世界上更多玩家玩到优秀、独特的国产Roguelike作品。

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