《暗黑地牢》开发者:合作研发就像处理“婚姻关系”

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GameLook报道/2016年初,一款叫做《暗黑地牢》的RPG游戏发布之后两个多月就给开发商Red Hook Studios带来了过亿的收入。除了精致而独特的画风之外,这款游戏的多样性、复杂度以及苛刻的永久死亡惩罚都与绝大多数的RPG游戏都不同,在角色,装备以及技能培养的基础上还加入了建造玩法,可以说是史上最烧脑的策略RPG之一。

但在游戏发布到Early Access之前的几个月,一切都还看起来那么黯淡,这个两人组成的小团队资金耗尽,所以不难想象所有人背后的紧张感。

创始人Chris Bourassa在GDC大会演讲时说,“在我们进入Early Access之前,我们就破产了,没有资金了,这让人感到压力非常大。11个小时之后,有家公司决定给我们50万美元,但我们回绝了,因为我们希望自力更生”。

即使如此,Bourassa还是承认,他的确想过拿这笔钱,因为除了工作室资金耗尽之外,它本人还欠着房贷,团队里的所有人都有各自的麻烦,但还是决定熬过去,直到3个月后把游戏发布到Early Access平台,他说,“现在看来,这个决定是正确的,但非常重要的是,我们几个人对此进行了交流”。

在创作《黑暗地牢》的过程中,他和创意伙伴(共同创始人)Tyler Sigman经历了许多曲折。Sigman也说,“一个公司有两个老板并不总是好的,但我们相信,如果不是因为这样的公司结构,这款游戏可能就不会这么成功”。在成立Red Hook之前,两人就已经相识多年,自Backbone成为同事之后,即便各自辞职找到了别的工作,也仍维持好友关系,而且他们对于扑克游戏的研发非常熟悉,对彼此的研发技术和想法都很欣赏。

Sigman说,“我们实际上尝试过一个网络漫画,但效果并不是特别好,当时机合适的时候,我们所在的公司都遇到了问题”。所以在2013年,他们决定联合成立Red Hook工作室,并且迅速遇到了一个潜在问题,到底谁当公司老板?

实际上,Red Hook是没有老板的,他们的话语权都是50%,也正因为如此,在一开始的时候,做什么事情就都是困难的。两人最初在附近的星巴克办公。Sigman建议同行,最好是在一个项目开始之前就确定双方拥有对等的话语权,而不是项目开始之后,“我们必须达成让双方满意的决定,除了让关系更紧张之外,你还可以得到更好的决策”。

除了公司层面的决定之外,游戏设计或者美术方向的确定也是两人共同决定的,包括业务模式、营销规划等方面也在内。Bourassa和Sigman表示,两人各有所长,但也并不确定这种合作会一直持续下去,他们会每隔三五年重新评估一次共同目标,并且确定是否需要继续合作下去,Sigman说,“这些都是艰难的决定,但却是在很多年之间你必须面对的问题”。

黄金法则一:不要拖延

在演讲中,他们分享了游戏开发者合作创业的几条黄金法则,其中第一条就是不要让任何事情因为拖延而恶化。

Bourassa说,“如果有些事情拖的超过了一天,就会导致问题。这很微妙,因为可能不是任何人的错误,而且不容易看到是什么原因。所以另一个人就需要仔细聆听,认真对待问题”。在分析问题的时候,人往往会快速设想,有时候甚至自己想象一些东西,但真正和对方坦诚交流之后,就会发现这些问题实际上对方不是有意为之的。

他表示,如果是两人分别负责项目的不同部分,则很容易认为对方那一半做起来很容易,所以在面对问题的时候,他们需要坦诚的沟通,然后做出具有可行性的决定,确保目标是可以实现的。

黄金法则二:给对方否决权

Sigman透露,如果他们觉得某些事是不能忍受的,或者对于公司以及游戏不利,则可以实施否决权,对于两人意见不同而且无法达成一致的问题,可以选择放弃。

对于合伙人而言,这种方式可以缓和项目的紧张节奏,Bourassa说,“我能看到自己所担心的事情,或者我不喜欢的东西,我没必要去做,因为我可以确定的是,如果非要进行协商的时候,我不一定非得同意,Tyler也是如此”。

黄金法则三:所有事都是动态化的

他们表示,对于不同情况,双方关系是需要作出调整的,在《黑暗地牢》的研发过程中有很多重要活动,对两个人带来了比较大的改变。Bourassa表示,在谈话过程中,实际上他有51%的话语权,比如在游戏美术方面。

两人表示,合作开发关系成功的基础就是,把它看作婚姻,双方都觉得自己投入了65%,但同时都要意识到彼此的贡献,Bourassa说,“你有时候需要肯定或者称赞合作者所付出的努力,最根本的问题在于我们需要彼此,如果没有任何一方的努力,这个项目都是做不出来的”。

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