针对8、9岁的儿童,任天堂Labo却被成年人用脑洞玩法刷屏了

除了任天堂官方发布的游戏以外,许多有想法、动手能力强的玩家已经开始摸索出新的玩法,并自行组成出特定的道具。比如有做出两个粗糙的纸鼓、玩上了低配版“太鼓达人”的;还有借助手柄内陀螺仪,制作出仙女召唤流星小游戏的;更有的玩家利用Labo卡带附带的编程功能,创作了一款“贪吃蛇”游戏的雏形版本。

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GameLook报道/美国时间4月20日,也就是北京时间4月21日,备受瞩目的任天堂Labo终于正式发售。和公布时造成的轰动一样,这堆由瓦楞纸板组成的Switch外设,开始各大媒体刷屏,并齐刷刷得到媒体、玩家,和喵星人的“一致好评”。

由于发售地不包含中国,因此国内玩家想要尝试原版只能通过海淘、淘宝等方式,所以目前大多数评测都来自海外。

和此前公布的一样,任天堂Labo先行发售了小游戏集合Variety Kit和可穿戴机器人Robot Kit两大套装,另外还有单纯的贴纸套装,玩家可以根据引导组装,体验到钢琴、钓鱼、赛车等多种游戏。

官方中文宣传视频

脑洞玩法频出不穷

根据已经上手玩家发布的评测来看,任天堂Labo没有配套任何说明书,套装由几张可以拆卸出特定形状的瓦楞纸板,和一张Switch卡带组成。当玩家将卡带插入Switch,就能够获得安装引导。引导的内容、步骤十分详实,且用语可爱风趣,比如将大小不一的三个组装部件分别称作“熊爸爸、熊妈妈、熊宝宝”。

任天堂Labo软件负责人阪口翼曾表示,8至9岁的儿童是体验Labo最合适的年龄,也难怪Labo不搭配任何枯燥的说明书,而以可以多角度观察的图像交互引导玩家使用。

任天堂Labo RC Car引导视频

虽然目标用户是儿童,但掏钱的终归是大人。从网络上的反馈来看,为自家年幼家庭成员购买的相当稀有,大多玩家购买任天堂Labo都是给自己玩。这和任天堂一贯以全年龄为目标,受众却大多数是成年人的“传统”一脉相承。

而除了任天堂官方发布的游戏以外,许多有想法、动手能力强的玩家已经开始摸索出新的玩法,并自行组成出特定的道具。比如有做出两个粗糙的纸鼓、玩上了低配版“太鼓达人”的;还有借助手柄内陀螺仪,制作出仙女召唤流星小游戏的;更有的玩家利用Labo卡带附带的编程功能,创作了一款“贪吃蛇”游戏的雏形版本。

任天堂内部的一次自发式实验

Labo发售之前,任天堂在其官网发出了一篇制作人采访文章,用以介绍任天堂Labo诞生的过程。有趣的是,任天堂Labo的核心团队非常小,只有制作人河本浩一、软件负责人阪口翼、硬件负责人小笠原嘉泰三人组成。

任天堂Labo最早由阪口翼构思出了原型设计,在经过许多堪称Kuso(烂)的想法之后,团队慢慢吸引到了更多人,并确定了利用Switch手柄独一无二的特点,来制作一系列有趣的玩具外设。

Switch两只可以拆卸,拥有陀螺仪、震动马达、IR 红外摄像头的手柄,成为了实现了各式各样Labo想法的核心来源。苦恼于IR 红外摄像头非常容易受到外界光源影响,任天堂Labo最后选择了利用封闭式空间、和反光条来确保功能正常运行。

许多任天堂Labo游戏,都是利用Switch手柄IR 红外摄像头的运动检测功能实现的,比如钓鱼游戏、钢琴游戏等等。团队通过在玩具内部添加逆发射材料,保障手柄能够分辨玩家行为动作。

此外,Labo之所以选择瓦楞纸板,而并非保存性更好的塑料,主要还是出于成本考虑,在早期,所有任天堂Labo都是依靠3D打印制作的,使用塑料带来的成本会十分高昂。同时选择纸板的原因,还有易于寻找、可替代性强的特点。当然,这一部分也是因为纸板相比金属、塑料,更加容易被磨损损坏。

首个任天堂Labo原型诞生十分迅速,只花了团队不到3周的时间。这对一支混编部队而言效率不可谓不高,实际任天堂Labo团队成员完全从其他任天堂内部团队聚集而来,全凭个人兴趣加入,堪称是任天堂内部的一次狂欢。比如制作人小笠原嘉泰,原本负责的是Switch手柄上的IR 红外摄像头,现在被内部叫做“纸板叔叔“,同时团队成员还有来自Switch主机团队的、有来自Switch底座团队的,甚至有《塞尔达传说》和《动物之森》的制作组成员。

乐趣的来源在于过程

根据任天堂官网的信息显示,体验任天堂Labo乐趣完整的三大步骤分别是制作、游玩、探索。虽然实现方式十分有趣,但平心而论,如果任天堂Labo直接售卖已经组装好的版本,恐怕受到的关注度不会如此之高。

任天堂聪明的一点就在于,明白玩家获取乐趣的部分并不单单来源于游戏。创造一款游戏、并游玩一款游戏,其所能获得的乐趣要远超直接将成品交付到玩家手上。一如古希腊哲学家苏格拉底为了回答快乐是什么,而让学生亲自参与一艘木船的建造,并让学生驾驶自己的劳动成果出游。

这揭示游戏的乐趣源自于过程,而不是结果。同时让玩家参与到游戏的创作过程中来,确保游戏本身凝聚了玩家自己的心血,不止是所获得的乐趣加倍,更让玩家愈加看重看似简陋的Labo。

当然,任天堂Labo也有着其局限性,既然要求玩家参与游戏的创作过程,那么游戏本身就不能过于复杂,应当符合大众、甚至是儿童的动手能力水平,限制更强表现力的玩具出现。

任天堂应对这种局限的方法是推出内置的编程工具,允许思维更敏捷的玩家创作属于自己的游戏,而不单单是通过贴纸体现个性化。因此,我们才能看到大量玩家创作出一系列脑洞大开的游戏,如果往大里说,任天堂Labo甚至也可以被看作是一种沙盒游戏。

在英文官网中,任天堂把编程功能叫做“Garage ”(车库)。“车库”在美国文化中常常是创新、发明代名词,比如惠普公司最早办公室是一间木制车库、乔布斯在家中的车库的发明第一台苹果电脑等。

如果将车库文化搬到线上,我们其实可以发现这就是一种代表独立创新精神,同时也像是任天堂该玩家开发了一款MOD。MOD从来都是诞生更热门游戏的孵化器,《半条命》的MOD诞生了CS、《魔兽争霸3》的MOD诞生了MOBA、《武装突袭2》的MOD诞生了《绝地求生》。

那么,任天堂Labo的MOD会诞生什么?

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